[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-549065259", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxeub&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&fmt=1&pr=" } } ]
{ "author_name": "Олег Чимде", "author_type": "self", "tags": ["\u0440\u0430\u0437\u0431\u043e\u0440"], "comments": 9, "likes": 18, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "section_name": "gamedev", "id": "3288", "is_wide": "" }
Олег Чимде
3 320
Gamedev

Мобильная замена «Покемонам» — разбор игры Neo Monsters

Чем хороша и плоха Neo Monsters, созданная по канонам знаменитой серии Pokemon.

Поделиться

В избранное

В избранном

Nintendo 3DS — далеко не самая популярная консоль в России, однако культовая серия Pokemon существует только там. На мобильных девайсах знаменитая jRPG не представлена никак (Pokemon Go не считается), зато есть, например, Neo Monsters, которая работает практически на той же механике.

Геймдизайнер Digital Bee Garden Сергей Нилов подробно разобрал Neo Monsters и сравнил с Pokemon. Что-то в ней сделано лучше, а что-то — сильно хуже. Одно понятно: потенциал есть.

Сергей Нилов,
геймдизайнер Digital Bee Garden

Есть в мире одна франшиза, которая нарушает все законы логики. Она распространяется эксклюзивно на платформе, которая ограничивает её технологически, и при этом уже более двадцати лет является одной из самых культовых игр в мире. Франшиза, которая больше всех в мире претендует на звание конвейера, но никогда так не называется.

Как многие из вас могли догадаться, это Pokemon. Я говорю не о Pokemon Go, которая своим феноменальным успехом только подтверждает силу франшизы. Я говорю о серии великолепных jRPG для портативок от Nintendo. Одноименный сериал, кстати, здесь не причём: он только добавил игре популярности, культовой она стала благодаря своим механикам.

Но, как и у любой игры, у неё есть недостатки. Часть из них вызваны тем, что двадцать лет назад игры были совсем другими. Часть — тем, что серия ни на шаг не отходит от паттернов, заложенных ещё в первой игре. А главный недостаток — её не выпускают на «мобилках»! Конечно, стратегию Nintendo можно понять: если подобное случится, их портативки в тот же день станут никому не нужны. Хотя переиздание Fire Red с мастерболлами по пять баксов принесло бы им баснословных денег.

В любом случае, ниша покемонов на «мобилках» давно пустовала. Были попытки приблизиться к ним вроде хита Puzzle and Dragons, либо Dragon City, но ни одна из них не подарила тех ощущений, которые все ждали. И вот, в 2016 году, на волне популярности Pokemon Go, на сцену выходит компания PocketTrend, которая пытается исправить все ошибки первоисточника, выпустив Neo Monsters.

Ошибка первая: боёвка из 80-х

«Покемоны» — очень консервативная франшиза, поэтому походовая система в них существует до сих пор. Она вносит некий дисбаланс в игру, делая, например, скилл скорости практически бесполезным (покемон игрока и так по умолчанию атакует первым), а статус оглушения превращается в катастрофу для игрока.

В Neo Monsters используется шкала времени, а каждая атака монстра отодвигает его назад на определённое количество секунд. Таким образом работает и скорость, как модификатор времени, и быстрые атаки, которые можно совершать чаще, и оглушение, отодвигающее противника на двести секунд назад. Правда непонятно, зачем в игре использованы именно секунды, ведь они ломают нарратив. Образ монстра, тупо стоящего по две с половиной минуты после каждой атаки, вводит во фрустрацию.

Почти все битвы в «Покемонах» происходят один на один. Позже ввели бои два на два, что добавило динамики, но это всё ещё встречается редко. Neo Monsters пошли ещё дальше и сходу ввели бои четыре на четыре. Это позволило авторам сделать бои тактичнее, ввести больше интересных способностей, и, что очень важно, упростить менеджмент команды.

Обычный паттерн поведения игрока в «Покемонах» — вступить в бой, увидеть тип вражеского покемона, а затем заменить своего на того, который имеет преимущество. Здесь же несложно подобрать первую четвёрку так, чтобы побеждать. Тем более что система замены бойцов была упразднена, как и система изучения новых атак, что сделало игру казуальнее и обрезало пути манчкинам. По сети до сих пор ходят гайды, какие атаки изучать, чтобы создать ультимативного покемона.

Ошибка вторая: количество эволюций

Один из важнейших факторов успеха «Покемонов» стала система эволюции. Конечно, к настоящей эволюции она не имеет отношения, это скорее дискретный путь взросления. Чем он хорош? Тем, что мы получаем нового и гораздо более сильного покемона путём выращивания: это давит одновременно и на стремление проявлять заботу, и на желание изучать что-то новое. Да и само таинство эволюции обставлено очень хорошо, что заставляет сердце замирать в предвкушении и ждать этого события. Более того — покемоны, которые могут эволюционировать, всегда были в приоритете у игроков, так как ощущались более сильными.
Но, несмотря на это, GameFreak держат планку: у одного покемона может быть не больше трёх ступеней эволюции. Я говорю не про альтернативные, а про последовательные. Очень часто игроку этого мало, и, поняв это, разработчики ввели в последних играх дополнительную мегаэволюцию. Она, правда, действует только один бой, как в «Дигимонах». В Neo Monsters уже стартовые монстры имеют пять ступеней эволюции, правда, ужасно визуализированной, но это, видимо, баг.

Также в «Покемонах» для части эволюций нужно было находить особые предметы или выполнять особые действия. Здесь же пошли дальше и сделали целые квесты, награда за которые — новая эволюция. Это очень интересное и правильное решение, но о том, как его исполнили, я расскажу ближе к концу статьи.

Ошибка третья: сложность развития

Если игрок хотел прокачать подопечного в Pokemon, то он брал его первым номером, выпускал в бой, и сразу же менял на более сильного. Таким образом, опыт от победы делился на двоих, и все были довольны. Увидев эту странную систему, разработчики добавили в игру предмет, который при любой победе давал столько же опыта тому, кто его надевал. Но это не значило, что первая стратегия перестала работать. В Neo Monsters же всё иначе: опыт достаётся не монстрам, а игроку. И уже он улучшает всех монстров в своем отряде разом.

Кстати, про улучшение. Оно оформлено в виде забавной (хотя и бессмысленной) мини-игры. Пользователь видит перед собой ряд точек разного цвета, как в классической игре «Змеи и лестницы». Также он имеет несколько карточек улучшений. Каждая карточка при использовании тратит одно очко улучшений, а игрок передвигается на несколько шагов вперёд (количество указано на карточке) и подбирает новую карточку. Цель — тратить карточки так, чтобы подбирать самые ценные.

Однако в борьбе с ошибками первоисточника PocketTrade наделали своих, в основном связанных с трендами современной японской индустрии.

Ответная ошибка №1: монстры

Первое поколение «Покемонов» насчитывало 151 монстра. В последней игре добавилось 81 новых (сейчас в игре 802 покемона — прим.ред). Это позволяло не только привыкнуть к каждому из них, но и создавало эмоциональную связь между игроком и пойманным покемоном. Почти все покемоны, которых игрок использовал в финальной битве, он поймал в первой трети игры и вырастил лично.

В Neo Monsters монстров уже 1183. Они мельтешат перед игроком десятками, не давая к себе привыкнуть, узнать и полюбить, или хотя бы захотеть их в коллекцию. Более того, все монстры по новомодным тенденциям делятся по градации от самых слабых (без звёзд) до самых сильных (шесть звёзд) и при эволюции получают одну новую звёздочку. Таким образом, появляется жесткий дисбаланс в виде толпы «мусорных» монстров до двух звёзд и мощных монстров с таким же количество звёзд (но сами монстры такие же безликие). Хотя потенциал есть.

Ответная ошибка №2: сюжет и мир

Помните обширный мир «Покемонов», с кучей путей, секретов, персонажей и игровых ситуаций? Можете забыть. Здешний «мир» представляет из себя несколько однотипных линейных островов, по которым мы плетёмся от одного тренера к другому, и иногда встречаем монстров. По площади мир занимает хорошо если десять процентов от первого региона «Покемонов». Есть подозрение, что эти острова нужны только ради скриншотов, потому что вся остальная игра происходит в одинаковых подземельях.

Ещё там есть сюжетный режим. В нём игрок должен пройти всё по тому же подземелью, почитать незапоминающийся диалог и победить в сложной битве. Угадаете, что нужно сделать, чтобы выполнить квест для особой эволюции? Правильно — пройти по подземелью и победить в сложной битве. Или даже без подземелья. Наследие Puzzle & Dragons постоянно маячит перед глазами, превращая выдающееся приключение в обычную рутину.

Ответная ошибка №3: добыча монстров

А вот здесь вышеупомянутое наследие отыгралось на полную катушку. Помимо стандартной ловли покемонов бал правит гатча. За очень скромную сумму твёрдой валюты игрок получает очень сильного монстра, да ещё и с возможностью особой эволюции, что убивает всю его ценность и ломает баланс. И накопить эту скромную сумму можно за пару дней, что добивает ценность остальных монстров. Хорошо хоть убивать питомцев не заставляют.

Итог

Делает ли всё это игру плохой или неудачной? Отнюдь. Несмотря на все ошибки, удачные решения тоже присутствуют. Да и покеоснова до сих пор имеет огромный потенциал. Не верите? Согласно сервису SplitMetrics LTV Neo Monsters находится в районе 10 долларов. Это вдвое больше, чем у мастодонтов индустрии Clash of Clans и Game of War. И ещё один странный факт: игра платная и стоит 20 центов.

Нет предела совершенству

Я бы хотел улучшить игру. Я бы очень хотел улучшить эту игру, честное слово. Что бы я сделал?

Во-первых, имитацию полноценного ММО в огромном мире. С нынешней тайлово-пиксельной системой рисовки это несложно. И сюжет, разворачивающийся в этом же мире.

Во-вторых, я ограничил бы количество покемонов тремя сотнями. Пятьдесят по пять уровней прокачки плюс пятьдесят уникальных и редких. Потом, конечно, возможны дополнения.

В-третих, я переделал бы систему прокачки. Нынешняя очень интересна, но совершенно непрозрачна. И квесты на получение пятой эволюции я сделал бы разнообразными и оригинальными, вплоть до: «Ровно в полночь будь в игре на такой-то локации».

В-четвёртых, я монетизировал бы её не через покупку сильных покемонов, а через систему мастерболлов, изучение атак и ещё кучи вещей, придуманных в «Покемонах». А если душа просит гатчи, то можно сделать так, чтобы из яиц «выбивались» покемоны первой ступени эволюции, а не четвертой.

Сможет ли эта игра достичь $20 LTV? Не знаю. Но потенциал огромный, надеюсь, я это уже доказал. Удачи!

#разбор

Статьи по теме
Почему Pokémon Sun & Moon понравится как новичкам, так и фанатам серии
10 удачных решений в Super Mario Run: разбор от креативного продюсера Game Insight
Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

0

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться