Немного размышлений о Path of Exile 2

Дисклеймер. Данный тред основан на личном видении и мнении автора, который провел суммарно на всех аккаунтах более 10000 часов в оригинальной Path of Exile с 2016 года и 130 часов в РоЕ 2 с открытия раннего доступа.

Я не фанат серии FF и игр ATLUS'ов, поэтому в этом году вышло всего две игры, от которых я получил кучу удовольствия. И что более забавно — это их ценник и выход в раннем доступе. Я говорю про Witchfire за $20 и Path of Exile 2 за 1398 рублей. В первой сейчас катастрофически мало контента, но разработчики обещают довести ее до ума и я верю в это, исходя из того что уже увидел. Вторая же, несмотря на ранний доступ, уже дает контента на сотни часов. Во многом, конечно, благодаря контенту из первой части, который перерабатывается и добавляется в сиквел. Когда-нибудь я напишу что-то про Witchfire (нет), но сегодня хочу поговорить про РоЕ2.

Немного размышлений о Path of Exile 2

База

Игра в раннем доступе, а значит много контента всё еще отсутствует и будет добавлена позже. По словам разработчиков, займет это минимум 6-12 месяцев.

На данный момент в игре представлено 6 классов, каждый из которых может получить одну из двух специализаций (подкласс, т.н. аскенданси) на выбор. В будущем будет добавлены еще 6 классов, т.е. стартовый выбор будет состоять из 12. А также у каждого класса будет по 3 подкласса вознесения. Т.е. в конечном счете игроку придется выбирать между 36 подклассами перед началом игры. На данный момент в игре всего 3 акта из 6, поэтому сюжетная кампания состоит из двух последовательных прохождений этих самых трёх актов.

Эндгейм знаком всем, кто хоть раз слышал про РоЕ. Это карты. С первой части игры в РоЕ2 перенесены такие механики как: делириум, разлом, экспедиция и ритуал. У каждой механики есть босс, которого надо найти или выбить / собрать ключ к его владениям. Также у самого Атласа есть свой эндгейм босс — Арбитр.

Цели игры полностью зависят от игрока. Кто-то просто хочет пройти сюжет (но тогда непонятно что он делает в раннем доступе), кто просто бить мобчиков, для кого-то цель — это гучи-сетап шмоток на его персонаже, а кто-то хочет ваншотить боссов эндгейма. Каждый сам волен выбирать что ему делать в игре.

Крутой экран выбора персонажа
Крутой экран выбора персонажа

Немного о хорошем

Хочется отметить тернистый путь принятия. И если от любви до ненависти один шаг, то в моем случае от ненависти до любви 100 часов.

Было очень сложно принять то, как играется РоЕ2 после РоЕ. Всё такое вязкое, медленное, тягучее. Во второй половине сюжетной кампании игра немного разгоняется и именно это дало надежду на то, что дальше игра не будет ощущаться настолько вялой. В принципе, это и случилось, хоть и не в той мере как я надеялся (а хотелось чего-то как ниже).

Raider Frost Blades low lvl (цветокор гавна, переделывать не буду)

Однако, несмотря на то, что сейчас игра мне нравится, я не могу не отметить проблемы, которые в ней имеются. Речь не про баги, а в целом про геймплей и механики. Да, сейчас ранний доступ и еще многое изменится, но есть вещи, которые заложены в сам концепт игры и скорее всего кардинальных изменений в этом плане не будет.

Но обо всем по порядку и сначала мне хотелось бы отметить сильные стороны игры.

Вполне логично, что первым делом хотелось бы сказать про невероятный уровень графики и детализации для игр подобного жанра. Я, к сожалению, не смогу показать это в полной мере, т.к. моя старушка 2070S уже не особо справляется и поэтому пришлось включить DLSS в режиме «баланс».

Райский уголок где-то на Рэкласте
Райский уголок где-то на Рэкласте

Вообще, игра может похвастаться хорошим разнообразием биомов. Да, от классических, я бы даже сказал мемных, лес - пустыня - болото никто не застрахован, но и помимо них встречаются красивые локации. Тут есть и солнечные пляжи, и райские тропические уголки будто сошедшие со страниц романа о Робинзоне Крузо. Есть суровые фабрики и кузницы Ваал, в застенках которых врядли происходит что-то хорошее. Есть затерянный грот и цветущие луга.
Абсолютно все локации смотрятся вполне органично. Уровень детализации впечатляющий для игры, где тебе надо, цитируя местечковых, просто кликать мобов. Первые часы игры я просто ходил и исследовал каждую локацию именно по этой причине.
Художники из GGG определенное не зря едят свой хлеб и заслуживают похвалы.

Но помимо отличной картинки игра встречает еще одним новшеством при начале сюжетной кампании: выбор типа управления. Теперь помимо классического перемещения с помощью ЛКМ игроки могут выбрать WASD способ, что, как признают многие, дает намного лучший контроль над персонажем, что особенно актуально в свете некоторых активностей и боссов. Я же пока использую классический способ перемещения, т.к. моему текущему билду все вот эти ваши мансы и даром не нужны.

Геймплейно игра тоже преобразилась. Не могу сказать, что это прям кардинально новая РоЕ, но кажется, что от абилок появилось больше импакта, а сюжетная кампания стала сложней. Многие бубнят, что это соулс-лайк, но от соулсов тут только перекат, прости господи. И неизвестно, есть ли у него вообще фреймы неуязвимости, т.к., судя по видео на реддите, баги с позиционкой никуда не делись.

Немного о сомнительном

В свете крутой и детализированной проработки окружения и эффектов у используемых спеллов, у игры вылезает довольно неоднозначная проблема: читаемость опасных эффектов для персонажа. РоЕ всегда славилась любовью к on-death и ground-эффектам, в РоЕ2 это всё никуда не ушло и все эти волатайлы и лужи никуда не пропали. Самое шикарное, что я видел — это подрыв трупа на 13к энергощита в 75% огненного резиста. Который практически не увидеть при всё том месиве эффектов, куче трупов и растительности.

Про баги говорить не буду, но не могу не упомянуть одного из боссов, который доставил проблем на сюжетке из-за своего сломанного хитбокса и арены, где снаряды типа банок или гранат попросту падают с нее, да и в целом ломается таргет.
Было весело, но карту Кузницы с тех пор я обхожу стороной в Атласе.

Т16 титан за 5 минут (х10 скорость)? Почему бы и нет, карту то закрыть надо. 

Собственно как раз я начну плавно переходить к обсуждению недостатков, которые начинают всплывать тут.

Как уже упомянул, многие люди толи из-за неграмотности, толи в желании упростить характеристику, прибегают к понятию «соулс-лайк». Но в действительности от этого поджанра в РоЕ всего два элемента: вышеупомянутый перекат и респаун мобов после смерти.

Нет, сложность кампании — это комплекс решений, которые применили разработчики, а также фактор неизвестности. Игроки попросту не знают чего им ждать от очередной локации и очередного босса, игроки не знают какие спеллы и абилки хороши, а какие так себе. Первое прохождение первым персонажей действительно может восприниматься кем-то как вызов, но все последующие пробеги будут в разы проще и быстрее, т.к. уже известны лэйауты локаций, боссы, квесты и т.д.

Но что по решениям самих разработчиков, которые не хотят чтобы прокачка персонажа каждую лигу не казалась игрокам лёгкой прогулкой и они тратили на сюжетку больше 5-6 часов?
Ну во-первых, они сильно замедлили скорость перемещения. Персонаж буквально перемещается как пират с парой деревяшек. При чем это очень заметно и в эндгейме: когда берешь алтарь скорости и в сапогах на 30% мса начинаешь бегать как в РоЕ на сюжетке.
К тому же были удалены все мув-абилки, которыми игроки активно пользуются в РоЕ. Блинк остался, но получить его можно уже в самом конце сюжетки и теперь он резервит дух, который необходим для постоянных эффектов типа аур или миньонов.

Стартовый персонаж лиги пытается найти золото на хорошую стартовую пушку
Стартовый персонаж лиги пытается найти золото на хорошую стартовую пушку

Во-вторых: значительно снижен дропрейт вообще всего. Хорошо это или плохо — решать не мне. Но я определенно могу сказать, что это негативно сказывается на скорости прохождения сюжетной кампании. К тому же элемент рандома начинает играть куда более важную роль, т.к. влияние эквипа стало более заметным из-за того, что прокачка камней теперь по сути привязана к твоему прогрессу в сюжетке и далее в эндгейме. С другой стороны, увеличен дропрейт разного рода орбов, с помощью которых можно скрафтить себе что-то более-менее носибельное или же выторговать у других игроков.

Ну и последнее — это размер локаций, что очень синергирует с первым пунктом в плане замедления прогресса. Локации не просто большие, они ОГРОМНЫЕ. Да, в первый раз это впечатляло, всё такое красивое и проработанное. Второй раз. Третий. Но когда ты будешь бежать сюжетку в десятый раз, это будет не впечатлять, а угнетать вплоть до выпадения кишки.
Особенно страшно за людей, которые не определились (в своей ориентации) в желании за кого играть.

Вполне обычная локация на этапе сюжетной кампании
Вполне обычная локация на этапе сюжетной кампании

Невозможность сменить подкласс — это вообще какое-то странное решение. У вас в игре в раннем доступе 12 подклассов и чтобы попробовать каждый нужно вкачать 12 персонажей. А что будет на релизе? Джонатан, ты в своем уме? На реддите бухтят с первого дня, поэтому надеемся, что такую возможность игрокам всё таки дадут.

Вообще, размер локаций это прям бич игры. Я вполне могу понять сюжетку. Но в эндгейме? Зачем? Это просто неприятно, т.к. целью мапинга перестало быть убийство босса локации, теперь необходимо убить всех рарных мобов на карте и босса, если таковой присутствует.

На примере ниже я пропустил рарку в начале карты и пришлось бежать с конца мапы, убив там пару финальных. Терять было нечего и я заанвейлил оставшиеся уголки карты чтобы был понятен масштаб. Интересно и очень увлекательно (на самом деле нет).

Всё никак не могу адекватно настроить HDR именно в PoE2, в других играх всё замечательно

Атлас

Вообще, мапинг в целом пока очень унылый и скучный. Дело даже не в размере локаций, скорость зачистки локаций в эндгейме возрастает и это несколько сглаживает негатив.

Проблема в том, что текущий мапинг — это буквально беги и убивай белых мобов. Отсутствие таргетинга и контроля — это бич РоЕ2. Это касается и других аспектов игры, но сейчас я говорю про мапинг.

У игрока слишком мало контроля в выборе что именно он хочет фармить на Атласе. Единственное, что действительно игрок контролирует — это выбор уровня карты от 1 до 15. Всем остальным повелевает невидимая рука рандома. Игрок не может адекватным способом контролировать появление конкретной механики на определенном лэйауте. Игрок даже не может выбрать какую именно карту бегать, т.к. для анвейла Атласа при дется бегать даже самые унылые карты с узкими коридорами и рычагами. При том, что подобные лэйауты самые распространенные в игре: коридоры и двери, двери и коридоры. И если условный делириум и даже экспедицию еще можно затерпеть, то для разлома это прям максимально неприятный расклад. К тому же нет никакой привязки дропа к самим картам.

Кораблей, кстати, не придумали и эти две локации так и останутся под действием скверны 
Кораблей, кстати, не придумали и эти две локации так и останутся под действием скверны 

Алсо, несколько раздражает привязанность механик к их боссам. Если новички проводят аналогии с соулс-лайками, проходя сюжетку, то что с ними случится, когда они всё таки смогут встретиться с условным Ксешт-Улом и получат ладошкой по темечку?
А встретиться с боссами всех механик придется, причем каждый раз с более усиленной версией. Всё ради того, чтобы увеличить эффективность привязанной механики. И осилит их далеко не каждый билд. А т.к. не осилит — потеряет либо деньги, потраченные на проходку, либо время, потраченное на сбор проходки и при этом продолжит играть механику на текущем уровне прокачки (0).

В оригинальное РоЕ всё это было реализовано намного лучше. Игрок мог сосредоточиться на фарме определенной механики, разогнав шанс ее появления на карте до 100% с минимизацией шанса появления других. При этом игрок мог прокачать все пассивные умения Атласа, связанные с соответствующей механикой. В РоЕ2 можно прокачать максимум 8 пассивок из 16 предоставленных для каждой отдельно взятой механики.
Также игрок был вправе выбрать какую карту ему хочется бегать, на выбор которой влиял либо привязанный дроп, либо просто удобный лэйаут. И если его билд не «тянет» боссов, то он мог просто их не бегать.

В итоге таргетный эндгейм фарм свёлся к фарму Санктума (Испытание Сехем) и Ультиматума (Испытанию Хаоса), т.к. именно они дают наибольший профит. Лидером в профите остается Санктум, как это и было в оригинальной РоЕ. Просто никакая другая механика не дает по 5-6 диванов в час ГАРАНТИРОВАННО. А если этот гарант еще и опознавать, что вполне можно за одну ходку вынести 300 диванов, но продавать лут закрытым офк надежней. С другой стороны, с такими ценами на джевелы можно и рискнуть.
Ультиматум, конечно, столько не дает, но отличный способ стартового фарма без вложений, который почти гарантировано будет приносить по паре диванов в час.

Есть варианты убивать эндгейм боссов Атласа и механик, но рандом в луте дает о себе знать. Поэтому без некоторой подушки валюты, которой хватит хотя бы 10-15 забегов туда лучше не суваться.

Крафт

Когда я говорил про отсутствие контроля со стороны игрока, в первую очередь я думаю не про Атлас, а про крафт. Весь крафт в РоЕ2 — это полный рандом. Игрок имеет некоторый уровень контроля только при слэме первух двух аффиксов: эссенция, которая дает аффикс с определенным тегом и делает шмотку синей и эссенция подороже, делающая ее редкой. Некоторый контроль потому, что эссенция гарантирует только соответствующий тег, но никак не уровень аффикса. Далее — полный рандом.

В итоге весь крафт в игре сводится к одному — удачному слэму аффиксов экзальтами в шмотку, на которой уже есть 2-3 полезных свойства, относительно синергирующих с нынешней метой. С надеждой на удачу.

Самое грустное, что некоторые сбежавшие пациенты на DTF рассказывают какой в игре приятный крафт.

Про крафт пое1 контролируемый? Сколько валюты надо потратить в пое1 чтобы понять что шмотка говно и сколько в пое2? Контроль в пое 1 это закинуть 200 переменок чтобы потом кинуть царя и аннулку и начать все заново?
Видел омены и видел цену, в чем проблема играть и просто их выбить? Или вам давай все легко и просто? Ну тогда в ПоЕ 1 вам дорога, там же проще да? Кучу жижи купи, накупи сущностей и жди заветного прока

PikaFun, пользователь DTF

Т.е. человек банально не понимает значение слова «контроль» и рассказывает про самый базовый крафт в оригинальной РоЕ, когда этот самый крафт — основной в РоЕ2, причем помноженный на геморрой, т.к. те же эссенции ты можешь купить у Альвы, а вот из-за отсутствия в игре скурингов (сферы очищения, удаляющие все свойства с предмета) тебе помимо всего надо еще и летать покупать базы для крафта.

В то же время в оригинальной РоЕ игрок может создавать просто невероятные по силе вещи, используя все возможные виды валют, методов и механик создания предметов.

Алсо, про омены — это вообще самое смешное что я слышал на данном ресурсе. Этот индивид серьезно заявляет, что нужно просто играть и выбивать омены. Просто поясняю для новичков: в игре постоянно держится единовременный онлайн в 200-500к игроков, т.е. общая база игроков в несколько раз больше, т.к. даже ультразадроты иногда спят. Ну пусть это будет диапазон в 1-2 млн игроков. Интересно, так много игроков и сколько оменов они продают? Наверное весь трейд завален, т.к. можно просто пойти и выбить.

Омен, позволяющий перероллить только суффиксы — 4 результата с поиском в офлайне. За цену в 1000-1500 экзальтов. Большинство игроков за такой ценник фул гир соберут себе для беготни на Атласе с убийством белых мобов.

Сейчас пойду играть и просто выбью
Сейчас пойду играть и просто выбью

Флаконы и обереги

Пожалуй, одно из самых странных решений GGG. Насколько я понял из их объяснений, нажимать так много кнопок слишком сложно для новичков. Поэтому флаконы заменили оберегами, которые автоматически срабатывают с определенного триггера.

А то, что флаконы в оригинальной РоЕ уже пару лет как срабатывают либо по триггеру, либо автоматически используются — наверное какая-то ошибка.

В целом то очевидно, что это еще один способ замедлить и ослабить персонажа, т.к. в большинстве своём обереги абсолютно бесполезны. Самый полезный это, по-моему, на редкость предметов, благодаря которому немного повышаешь шансы получить валюту с очередного рарника.

Конечно, есть обереги на против определенных статусов типа заморозки, яда, кровотечения и т.д. Но полезны они в очень специфичных ситуациях, т.к. многие сетапы эндгейм билдов имеют иммунитет к кровотечению и яду, что подводит нас к следующему странному решению GGG.

Баланс здоровья и энергощита

Это буквально самое первое, что вызвало удивление. В дереве пассивных навыков полностью удалены ноды на увеличение здоровья, значительно порезаны на регенерацию и остался всего один значимый мод на плоское здоровье, а конкретно — +20 хп. При всём это значительно усилены ноды, увеличивающие энергощит.

Поэтому в эндгейме сейчас имеем очень странный баланс. Персонажи, чьи билды основаны на здоровье, бегают с показателем в 2-4 тысячи в зависимости от подкласса и качества эквипа. В среднем, у большинства 2000-2500.
Персонажи с гибридным сетапом имеют примерно 1500 хп и хотя бы 7000 энергощита, но не имеют иммунитета к хаос урону. Инферналистки сейчас вообще гоняют с 25-30 тысяч энергощита и не парятся ни о чем, т.к. в этой игре ничто не может их ваншотнуть. Ну почти, однако это исключения.
Персонажи через чистый энергощит имеют обычно 7-10 тысяч. Суммарно меньше, чем у гибрида, но при этом у них иммунитет к хаос урону, что позволяет не беспокоиться о нем.

Типичный мапинг на милишнике в хп сетапе 

Да, вложения в энергощит требуют определенных вложений ресурсов, как валюты, так и скиллпойнтов, но зато это обеспечивает намного более качественный игровой экспириенс
У билдов через энергощит есть некоторые недостатки, например, задержка его восстановления или невозможность его регенерации пока действует тот или иной дот-урон, но в РоЕ2 эти недостатки нивелируются достаточно дешевым способом: позволяем флакону здоровья восстанавливать энергетический щит.

Поэтому многие подклассы стараются собрать хотя бы гибридный сетап билда в эндгейме, т.к. живучесть тут определенно нужна, а некоторые боссы вполне могут хлопнуть ладошкой на 5-10к урона.

О нет, не убивайте меня, пожалуйста
О нет, не убивайте меня, пожалуйста

Ранний доступ

И этим всё сказано.

В игре пока очень мало синергий предметов и способностей, а поэтому количество хороших билдов, которые можно поставить в S-tier очень мало. К тому же, т.к. это ранний доступ постоянно происходит ребаланс умений.

И взгляд разработчиков на те или иные умения иногда вызывает недоумение. Для примера, в последнем патче неоправданно хлопнули ладошкой по самонерам на огненных скелетах, увеличив им стоимость духа до уровня других видов мид-тир скелетов.
Почему неоправданно? Потому, что сила билда не скелетах или их количестве, а в выживаемости. Ну окей, теперь игроки вместо огненных скелетов, которые не имели огромного урона, но имели низкую стоимость, используют милишных скелетов с яростью или ледяных. Оба имеют немного худшую зачистку, но при этом больше урона. Милишные так еще и стоят копейки духа, благодаря можно призвать их кучу. Т.е. этот нерф убил удобство в одном аспекте, но улучшил в другом. Странное решение.

Но при этом они никак не затронули лайтнинг род, стрелу молнии, штормвейв монаха и его колокол, которые имеют просто какой-то нереальный урон, позволяющий стирать боссов 4 уровня за считанные секунды.

Он точно украл билд у китайца, не мог же сам его придумать. 

Зато вроде как накинули примерно на 60% больше урон банкам пасфайндера. Это определенно плюс, т.к. по сути это единственное из-за чего берут сам подкласс.

Кстати, несмотря на то, что каждый первый ДТФер утверждает, что ему в кайф играть медленно, размеренно и самому придумывать билд, большинство всё же предпочитает играть более сильными и быстрыми билдами.

На самом деле у меня свой билд, а метой играю для души
На самом деле у меня свой билд, а метой играю для души

По мере того, как создаются более сильные билды на определенных подклассах, растет количество этих подклассов в ладдере.
На скриншоте выше человек собрал таблицу по первой тысяче игроков в ладдере. После того как «разминировали» несколько билдов на Stormweaver, количество игроков на данном подклассе увеличилось более, чем вдвое. С Invoker аналогичная история, его «метелка» аннигилирует на картах несколько экранов, а колокол стирает боссов.

Далее выборка уже не столь репрезентативна, однако общую тенденцию проследить можно. Условный Titan или Witchhunter заметно теряют свои позиции по той причине, что действительно хороших билдов на них видимо не создали, самопальные билды не вывозят. Даже если что-то адекватное придумают, то всё равно очевидна концептуальная проблема в виде низкой скорости зачистки (Titan) или постоянной перезарядки арбалета (Witchhunter). Конечно, никто не запрещает собрать условную «метёлку» монаха на Witchhunter, но зачем, если она лучше работает на самом Invoker или Stormweaver?

Кстати, про ранний доступ. Как можно было выпустить игру и не озаботиться созданием / реворком / переносом одной из главных вкладок стеша — вкладкой для карт? Ну как? GGG сказали, что вкладка для карт не понадобится, т.к. карт в игре нет. Зато теперь игроки сидят с несортированной квад-табой, забитой красными путевыми камнями. Замечательное решение. Надеюсь в скором времени ее введут, ибо это просто невыносимо.
При этом перенесли вкладку для флаконов. Которых, считай, нет в игре.

Редкость предметов

Не секрет, что в РоЕ2 абсолютно весь дроп привязан к такому модификатору как редкость выпадаемых предметов. Чем выше это значение у персонажа, тем больше он вынесет лута с карты. Это касается не только предметов, но и флатовой валюты в виде хаосов, экзальтов и дивайнов.

Причем создается такое впечатление, что данный модификатор отвечает не только за редкость, но и за количество. Единоразовая акция, но буквально вчера, когда я поднял этот параметр до 200%+ с обычной рарки на т15 карте выпало 5 экзов. Копейки на текущем этапе игры, но тем не менее. Но и в целом стало сыпать значительно лучше.

Судя по обсуждениям в сообществе, многие считают что так и есть и поэтому буквально все, кто хотя бы как-то вовлечен в комьюнити, стараются набрать хотя бы 100% редкости на эквипе. Но сделать это без проседания по выживаемости или урону могут далеко не все билды. Из плюсов: есть подозрение, что скейлится он по формуле убывающей полезности и поэтому если между 0% и +100% разница существенна, то между +100% и +200% она ощущается уже не так сильно.

В данном контексте еще можно было бы упомянуть ориентированность на пати-плей, но оставлю это на совести главных лиц GGG — Марка и Джонатана. Особенно Марка, любителя покатать в пати.

Итоги или TL;DR

Мне очень нравится РоЕ2, я ею проникся и принял, стал получать удовольствие от игры. Но я не мог не отметить вещи, которые являются недостатками на мой взгляд.

Я могу достаточно адекватно относиться к некоторому замедлению игры и прогресса, т.к. понимаю, что в будущем, с введением новых спеллов, подклассов и предметов, игра станет значительно быстрее. Но есть вещи, которые определенно требуют внимания.

По порядку:

  • Атлас: нужно больше контроля фарма для игроков;
  • Крафт: нужно больше контроля, чтобы крафт ценных предметов меньше зависел от слепой удачи и не представлял собой но-брейн слэмы экзов;
  • Флаконы и обереги: обереги в текущем виде полная чушь. Нужно либо вводить что-то на подобие флаконов, либо перерабатывать доступные имплициты и аффиксы.
  • Баланс здоровья и энергощита: с этим определенно что-то надо делать. Но зная GGG, они скорее убьют ЕС, чем улучшат базирование билдов на здоровье.
  • Редкость: почему проклятый MF до сих пор существует в том или ином виде в почти уже 2025? Это же рак игр подобного жанра.
  • Ранний доступ: христа ради, на коленях молю, в писю целую, нужна вкладка для карт, больше контента и больше синергий.

В целом, всё это довольно решаемо. Всё таки ранний доступ, количество разных аффиксов на шмотках будет увеличиваться, крафтовая система разрастаться, а расширение игры во всех остальных аспектах приблизит геймплей РоЕ2 к оригинальной РоЕ.

В конечном счете, мне нравится. Но могло быть не так душно.

3939
22
22
11
47 комментариев

Ого, наш слоняра из редакции лайкнул. Можно и спать идти!

3

Ну я пока не полностью прочитал, а по диагонали. И с очень многим согласен полностью, особенно с минусами.

Вечером подробнее прочитаю. Но по первому впечатлению, всё очень точно написал, поэтому сразу бахнул тебе лайк)

2

Вариативности мало и в саппортах, и дереве пассивок. В большинстве случаев выбор очевиден

3

Кстати да, у меня были заметки по этому поводу, но в итоге забыл об этом упомянуть. Но в будущем появлятся новые камни и дерево скорее всего будет понемногу реворкаться, поэтому надеюсь на лучшее.

Локации не просто большие, они ОГРОМНЫЕ.Огромными назвал бы только несколько данжей в Акте 2 и несколько локаций из Акта 3, особенно финальные. В остальном - умеренно большие.

3

Нет, вкупе с базовым снижением передвижения, локации именно что огромные. По крайней мере создают такое впечатление.

ето мы читаем
интересен опыт других арпг кликеров
спасибо братан

2