Поможем глупенькой инди разработчице придумать описание своей игры.

Вчера ко мне резко пришло озарение. А ведь бородатые важные дядьки были правы! Как говорил Нечипорчик - ты едешь с издателем в лифте, расскажи о своей игре. Моя игра как раз про лифты, добавить это как прикол? Пошла думать над текстом описания Almost my floor: duality. Ерунда у меня, а не текст. Если есть идеи - подскажите.

Поможем глупенькой инди разработчице придумать описание своей игры.

Вводные:

Almost my floor: duality - сюжетный стелс экшен, point&click, детектив про борьбу с монстрами, родившимися из страданий, травм и душ людей.

Погодите закрывать вкладку, не убегай издатель! У меня трейлер крутой есть, если кто еще не видел. Эй, стой, куда ты!

Трейлер хоть и прикольный, но слишком уж на серьезных щах. Будем думать.

Если ты не можешь быстро и цепляющие рассказать о своей игре, то или игру надо менять, или париться над текстом лучше. Выученные шаблонные питчи скучны на третьем слове. Начнёшь петь серенады о потрясающем нарративе и глубоком сюжете - издатель выйдет из лифта не на своем этаже. Слушатель начнет проверять сообщения в телефоне уже на второй секунде. А страничка стима будет закрыта и вишлист растает, как слезы в дожде.

Вот и трейлер и скриншоты отлично смотрятся. Ну что с текстом то, а? Кто наделал каку?
Вот и трейлер и скриншоты отлично смотрятся. Ну что с текстом то, а? Кто наделал каку?

Наверное, когда я сама стала ходить на питчи, на стенды, слушать презентации, я поняла прикол. Почему, чтобы это понять, надо вот прохавать все с самого дна?

Эх, почему раньше у меня была такая непробиваемая стена с надписью: "Я художник, я так вижу". Долблюсь в книжный шкаф с криком: "послушай их, там есть зерно смысла".

А ну иди сюда на, что ты там сказал про мою игру?
А ну иди сюда на, что ты там сказал про мою игру?

Я думаю, что даже если бы я вернулась в прошлое и сказала бы себе сама о своих косяках, я бы не послушала. Читай книжки по геймдизану, смотри игры, слушай разборы, слушай аудиторию. Слушай даже тех, кто поливает говном. Разгребай говно лопатой, там может быть что-то важное!

В момент первых робких постов про новую часть этажей многие возмущались - где красное платье Маши. Вот, слышу, делаю, будет. 
В момент первых робких постов про новую часть этажей многие возмущались - где красное платье Маши. Вот, слышу, делаю, будет. 

Прогресс идёт через разгребание говна. Мысль года.

На дтф ведь все все всегда знают лучше меня. Вот наконец настал момент этим воспользоваться. Жду фидбека на вентилятор по поводу описания в стим. Ну и вишлист на тот же вентилятор можно закинуть сверху.

Поможем глупенькой инди разработчице придумать описание своей игры.
1111
11
11
11
46 комментариев

Уверен, что создание таких описаний требует большого опыта. Но на первый взгляд текущее кажется неудачным. Просто ради интереса попробовал накидать вариант.

В Almost My Floor: Duality город погружается в хаос, а вы — его единственная надежда. В этом психологическом хорроре вам предстоит сразиться с тем, что скрывается в тёмных уголках как внешнего мира, так и вашей души. Откроете ли вы истину или потеряете себя?

Но в целом тоже не нравится, словно нужно больше конкретики и цепляющих слов. Короче, тут нужно думать)

5

Ну, кстати, если сути не менять, то ваше мне нравится сильно больше, чем мое) Но я думаю вообще катком пройтись, заново написать.

Да, слишком абстрактно у тебя тоже вышло

Но непонятно, о чём игра.

В игры для чего заходят? Развеяться. Получить интересный игровой опыт. Это и должно лечь в основу описания.

Глубинную тему и вовсе можно опустить. От темы должен остаться лишь сеттинг. А про депрессию пусть игрок догадается самостоятельно. В духе "Что хотел сказать автор?"

@Анна Лепешкина что в итогде должен сделать игрок? Какова цель игры? Сравним с каким-нибудь другим произведением. По настроению игра похожа на сериал Твин Пикс. Что мы видим в сериале? Таинственное убийство девушки, и детектив, который пытается раскрыть это убийство. Есть в игре какая-то цель, которую можно объяснить так же просто?

Как можно описать сеттинг игры? Через гнетущую атмосферу панелек, исписанных стен подъездов, неисправного лифта, чудаковатых соседей, бездонного метро, мрачных зомбированных лиц?

Какая основная механика игры? Которая, по сути, определяет, к какому жанру она относится.

Какие второстепенные механики имеются в игре? Загадки, головоломки. На что это похоже? Возможно, игра сулит какой-то знакомый игрокам опыт, который они захотят пережить снова, но в новой обёртке?

Я сужу чисто по трейлеру. Откуда монстры берутся - это кошмар какой-то, вторжение? Про это надо написать. Чудовища рожденные из страхов, материализовавшиеся ужасы, демоны души.

В описании написано про депрессию, но в трейлере депрессии нет, значит не про депрессию игра.

Судя по трейлеру игра отлично нарисована, но про это в описании тоже ничего нет. В тэгах тоже нет.

"Крутой нарратив" - а чем он крутой, потому что про депрессию? Потому что за последствия своих действий придется отвечать? Расплата или спасение? Или потому что там что-то такое, чего нет в других сюжетах?

Я бы выписал в столбик все фишки игры, ее сильные стороны, что в ней самое клевое, чего нет у других, почему должны купить именно ее.
Описал бы, что увидит игрок в ходе прохождения игры - жанр, цель, особенности.
Пока все это выписывается, надо думать о том, кому эта игра может понравиться и почему. В описание добавить это самое "почему". "Вы можете создать собственное королевство, прожить целую жизнь, игра создана по реальным чертежам с высокой дотошностью" - вот что-то такое.

Обязательно посмотреть, что пишут другие разработчики в описании. Подумать, насколько емко, честно и умело они раскрывают игру в своем описании.

3

А у вас есть какие-то игры, которые привлекли вас описанием? Я даже у деволверов читаю описания - многие довольно водянистые. Красочный мир, загадочные карты, спаси друзей. Бла бла бла. Примеров пока очень мало насобирала сходу цепляющих описаний. CARRION разве что.

Ходи по метро и перди втихоря.

2