Почему исследование локаций и поиск вещей убивает игру
Почему исследование локаций и поиск вещей убивает игру
2525
88
22
22
22
11
11

У меня есть мысль, что было бы неплохо в некоторых играх, особенно в жанре survival horror, добавить опцию отключить значок взаимодействия, а местоположение предметов генерировать случайно (например, в пределах комнаты)Имаджинирую лица игроков в ремейк сх2 с его тысячей комнат, очень крутая идея
Тему ты затронул очень важную и интересную, но в данном вопросе я не согласен. Таким играм не маскировка предметов нужна, а продуманный левелдизайн и соотношение динамики\исследования. Казалось бы, в ре2 ремейке тоже "тысяча комнат" (хотя едва ли больше, чем в одном отеле сх), но там ты хер найдешь две одинаковые хотя бы на 50% комнаты, клонированных вообще не помню. В участке практически каждая комната легко считывается и запоминается, что сильно уменьшает душнилово на фоне того же сх2 и ав2, где буквально пачками навалены клонированные, пустые и ненужные комнаты без ничего и огромные пространства без ничего. Сюда же плюсом крутая фича и ремейка ре1 в виде подсвечивания комнат, где не все подобрано, которую апнули в ре2, где ты еще и видишь, что именно пропустил и стоит ли оно того, чтобы возвращаться.
А для тех, кто играет впервые, но тоже хочет трушного выживанияСомневаюсь, что мало кто хочет симулятор слепого котенка. В наше время без маркера на карте и описания в журнале люди уже ловят тремор. Но в том же сх2 это есть - ты можешь поотрубать вообще всю индикацию и....вот я хер представлю человека, который надолго задержится в игре при таких условиях, начиная первое прохождение

4

крутая фича и ремейка ре1 в виде подсвечивания комнат, где не все подобраноТоже неплохо, но я больше сторонник диегетического подхода, чтобы было не просто игровой условностью, а вплетено в мир игры.

2