Почему исследование локаций и поиск вещей убивает игру

Почему исследование локаций и поиск вещей убивает игру

Спойлер, название статьи вас обмануло, исследование локаций и поиск вещей не убивает игру. Убивает то, что некоторые разработчики называют исследованием и поиском, но им не является, а именно методом тыка облазить каждый угол, заглянуть под каждый камень и осмотреть каждый предмет в надежде на появление иконки взаимодействия или надписи "Нажмите E, чтобы взять предмет". И пусть игрок молится, чтобы с таким подходом ему не предложили искать квестовый или сюжетный предмет, без которого невозможно дальнейшее прохождение.

Почему исследование локаций и поиск вещей убивает игру

В результате игра искусственно растянута, а темп нарушен. И мы никак не можем запретить игрокам изучать игру вдоль и поперёк, быть любопытными заложено в нашей природе, но плохо спроектированная игра превращает наше любопытство в разочарование, а веселье в духоту.

Помимо этого мы живём в то время, когда появилось странное геймдизайнерское решение в виде ящиков или шкафчиков, в которых всегда спавнится необходимое количество предметов, чтобы игрок продолжал игру, а это в свою очередь обесценивает исследования и старания игрока.

Многие современные АА-, ААА- и ААААAAAAAAAAAAAA-игры стараются в этом плане не сильно душить игрока... они делают больно по-другому: бэктрэкингом или гриндом. Больше всего болячек, конечно же, в играх меньше и независимее.

Почему исследование локаций и поиск вещей убивает игру

Поэтому я бы и хотел поделиться своими дилетантскими мыслями и наблюдениями, чтобы вы не повторили ошибок. Вдруг вы будете разрабатывать игры. И ещё, касаться я буду 3D-игр от первого и третьего лица, про другие игры мне нечего сказать.

Не забудьте глянуть базу интерфейсов в играх, вдруг будет интересно или даже полезно: gameuidatabase.com

Почему исследование локаций и поиск вещей убивает игру

Начнём с того, что понятие "исследование" довольно широкое, поэтому в своей статье я буду касаться самой примитивной и утилитарной части в играх - поиска предметов, типа аптечек, патронов и т.п.

Когда игрок впервые запускает игру, он не знает с какими предметами можно взаимодействовать, а какие служат лишь декорацией. Это не является проблемой в играх с минималистичным дизайном, например, в моих любимых инди-хоррорах Амнезии и SCP Containment Breach. В таких играх легко считываются предметы, которые можно подобрать или ещё как-то провзаимодействовать.

Почему исследование локаций и поиск вещей убивает игру
Почему исследование локаций и поиск вещей убивает игру

А вот если разработчик от души навалил в своей игре реализма и детализации, игрокам приходится с порога объяснять, что есть игровая условность - если подойти к предмету, появится значок действия.

Вот тут и может случиться проблема, если значок будет появляться только стоя вплотную к предмету. С таким значком конечно же проще "пропылесосить" локацию на наличие предметов. Проблема заключается в самом факте "пылесосалова", ведь игроку придётся тыкаться во все щели, что отнимает его время и которое могло быть потрачено на более весёлые вещи. И чем больше локация, тем больше придётся сосать и всасывать. Как я уже написал ранее, игрок душится.

"Если игрок всё равно найдёт предметы, зачем тогда тратить его время?" - разумно подумали некоторые разработчики и в своих играх просто подсвечивают интерактивные предметы, чтобы они были видны с любого расстояния. Хороший пример, Dead Space.

Почему исследование локаций и поиск вещей убивает игру

Или увеличивают расстояние между игроком и интерактивным предметом когда может появиться значок.

Resident Evil 2

Разработчики Atomic Heart прикольно обыграли это перчаткой главного героя, которая буквально пылесосит... но идея, как по мне, слегка недокручена. Вместо того, чтобы просто нажать F, разом всосать всё что в поле зрения, насладиться анимацией и снова нажать F, чтобы выключить пылесос на руке, игра заставляет ЗАЖИМАТЬ кнопку, поближе подходить к предметам и акцентировать на них взгляд.

Как вы уже заметили, со значком для предметов не может идти и речи об исследованиях... если разработчик сочтёт, что его "полномочия всё, окончены" и втупую раскидает предметы по локациям. Однако игрока можно замотивировать изучать локацию, если ему показать предмет, но его не просто так достать. Или дать намёк где искать, например, выдать детектор, карту или намекнуть через диалог с персонажем. Таким образом мы даём игроку понять, что есть в игре места, где нечего ловить, а где можно и потрудиться, потому что награда гарантирована. В результате не душим игрока и правильно направляем его, не нарушая темп игры.

Карта сокровищ в Resident Evil 4<br />
Карта сокровищ в Resident Evil 4

А вот как достать предмет - это зависит от возможностей и правил игры, которые дадут игроку. Игрок может прыгать? Пусть попаркурит, чтобы достать предмет. Может стрелять из оружия? Пусть разрушит преграду или выстрелом собьёт предмет. В игре есть физика? Пусть возьмёт длинную доску, чтобы пройти по ней и не свалиться в яму, или длинной палкой дотянулся до предмета. Всё зависит от фантазии разработчика.

Скрин из Half-Life 2<br />
Скрин из Half-Life 2

Однако зачем нам в игре места, где для игрока нет сокровища и причины исследовать? Пусть ВСЯ игра будет усеяна секретками и приколами. Именно этим в своё время мне понравилась серия игр Serious Sam (помимо отстреливания кучи инопланетного мяса). А его ближайший собрат Duke Nukem прославился обилием интерактивных предметов с проработанными анимациями.

Почему исследование локаций и поиск вещей убивает игру

У меня есть мысль, что было бы неплохо в некоторых играх, особенно в жанре survival horror, добавить опцию отключить значок взаимодействия, а местоположение предметов генерировать случайно (например, в пределах комнаты), чтобы игроки заранее не знали где их искать в случае повторного прохождения. А для тех, кто играет впервые, но тоже хочет трушного выживания, отображать значок на предметах только один раз, чтобы игрок хотя бы запомнил как выглядят предметы, которые можно подбирать.

Как мне кажется, это отличная идея для хардкорщиков. Представьте, в пылу сражения с монстром у игрока почти закончилось здоровье, а аптечек в инвентаре нет. Игрок убегает в другое помещение и судорожно ищет аптечку, потому что враг тоже шустрый и следует по пятам... и игрок таки находит аптечку, например, на полке за открытой дверью шкафа. Без помощи значка, игрок сам догадался получше осмотреть комнату и посмотреть, а есть ли что за дверью шкафа, и его глаз сам зацепился за необходимый предмет. Игрок получил больше погружения и больше эмоций.

Ну, а чтобы игрок не разочаровался в своих поисках, можно специально подкинуть аптечку именно в соседние комнаты, но это не будет казаться чем-то чужеродным, потому что игроку всё равно нужно постараться и проявить внимательность. Вот вам и замена ящикам, где спавнятся предметы.

Скрин из Silent Hill 2<br />
Скрин из Silent Hill 2

Спасибо, что прочитали до конца. Если у вас есть свои мысли касательно темы статьи или знаете какие-то игры, где это реализовано интересно и необычно, я с радостью почитаю в комментариях.

2222
88
22
22
22
11
11
83 комментария

Игры убил интернет. Когда появились общедоступные знания о том, как правильно прокачиваться и где какие плюшки разложены, открытия из приятных сюрпризов превратились в обязаловку.

39
2
1

Погоди, кто тебя заставляет лезть в гайды и читать всякие там билды? До этого в играх были читы, это почти то же самое. Ты лишаешь себя удовольствия ошибаться или доходить до чего-то своим умом, интернет в этом не виноват.

37

Во-первых, никто не заставляет узнавать всё об игре в интернете.
Во-вторых, на фоне этого ещё больше ценности представляют игры хоть с какой-либо случайной генерацией контента.

4

Ох уж эти любители проходить по вики. Я вообще думаю что неплохо доьавлять небольшой рандомищатор который в некоторых квестах с 5-10% вероятностью меняет задачу или цель.

Такое было в игре по бледранеру, так враг выбирался на страте , а не был заранее определен

2

В Атомике наоборот херово сделано, теряется желание искать что-то, проверять кликабельное или нет и теряется радость от нахождения чего-нибудь интересного, редкого и полезного. Ты просто бегаешь с зажатой кнопкой, у тебя все на автомате пылесосится и тебе пох. Как по мне, в Атомике с равными успехом можно было вообще убрать необходимость собирать ресурсы, пусть бы они сразу спавнились в рюкзаке.

12

бред.
они специально сделали, чтоб удобнее было пылесосить. а не по пол часа собирать с анимацие вещи.

5

Именно поэтому в своей статье я написал, что этот пылесос в руке не является исследованием и поразмышлял как можно исправить эту проблему.

Первое, что сейчас мне пришло в голову - перчатка открывает ящики и шкафы, чтобы засосать предметы, но один шкаф не открывается, хотя дверь шкафа подозрительно дёргается. Выстрелил в шкаф, проделал дыру, через дыру засосал предметы. Игрок доволен, что заметил и проявил соображалку.

2
2