Человеческие ресурсы: беседа с автором Despotism 3k

О маркетинге, ситуации в Steam и желаниях аудитории.

Despotism 3k — стратегия от независимой студии Konfa Games. В ней игроку надо в роли искусственного интеллекта, захватившего мир, оптимизировать работу «человеческой электростанции». Люди здесь — это своего рода расходный материал, который нужен лишь для производства энергии.

Впрочем, это не значит, что подопечными можно разбрасываться налево и направо. Человечки достаточно хрупкий ресурс, поэтому необходимо следить за тем, чтобы они не умирали раньше времени и, естественно, размножались.

Despotism 3k вышла в Steam 8 ноября, а до этого один из её авторов, Николай Кузнецов, написал на DTF несколько материалов о разработке и продвижении. Теперь, после релиза, мы пообщались с ним и узнали, чему студия научилась в ходе создания игры.

Человеческие ресурсы: беседа с автором Despotism 3k

Николай, ты писал, что издавал свой сборник рассказов. О чём они были? Не об эксплуатации людей и тоталитаризме?

Может быть, я тогда неправильно выразился. У меня всего один рассказ напечатан в небольшом сборнике на 500 экземпляров — он попал в 10 лучших рассказов одного конкурса в 2010 году.

Вообще, я писал много рассказов: фантастика и фэнтези. Я участвовал с ними в разных конкурсах в сети. Ни за один из них мне не стыдно, но и рекомендовать для чтения я бы не стал. И да, ничего похожего на «Деспотизм» не было.

Кстати, если окупить усилия, вложенные в создание игры — это большое везение и талант, то сделать то же самое с литературой — везение и талант фантастические.

Despotism 3k выросла из прототипа для гейм-джема. Да и финальную версию игры, насколько я знаю, вы показывали на конференциях и фестивалях. Не случалось такого, что к вам подходили и говорили, мол, игра слишком жестокая и безнравственная?

Случалось. А ещё говорили, что слишком сложная. И что слишком однообразная. Но людей, которым всё нравилось (причём нравилось очень сильно), было больше.

Кстати, для небольшой игры будет лучше, если вы нравитесь меньшему числу людей, но нравитесь очень сильно, чем если вы вызываете сдержанную симпатию у всех. Потому что фанаты будут разносить информацию о вашей игре сами, а умеренно симпатизирующие — нет.

Геймплей версии игры для гейм-джема

На какую аудиторию рассчитана игра? Вы делали исследование рынка перед началом разработки?

Я уже писал, как велась разработка на DTF. Мы просто сделали прототип на джеме, стараясь сделать максимально круто без каких-либо планов, а дальше уже только развивали идею.

Мысль не моя, но я с ней согласен: Steam — это уже узкая аудитория, сужать её дальше нет причин. Наша ядерная аудитория — это люди вроде нас: немного гики, смотревшие и «Рик и Морти», и «Евангелион»; любящие пиксельную «индюшатину». Мне нравится делать такие игры, в которые мне самому было бы интересно играть. Хорошо, что мой вкус не чрезмерно экстравагантен.

В версии Despotism для Ludum Dare есть цензура в камере репродукции. В релизной версии квадратиков стало меньше, поэтому человечки вполне могут выступать в роли замены «Камасутры». Почему вы сделали цензуру менее строгой? Хотели создать «вау-эффект»?

Конечно! У нас есть небольшой бюджет на рекламу во «ВКонтакте», подаренный за победу на шоу-кейсе VK-Fest. Так вот, на гифку с размножатором кликают намного чаще, чем на любую другую придуманную нами рекламу.

Человеческие ресурсы: беседа с автором Despotism 3k

Кстати, в настройках игры можно включить плашку с цензурой, прикрывающую непотребства. Очень пригождается для стримеров — не все готовы показывать наши пиксельные откровения.

На какие игры ориентировались? Очевидно некоторое сходство с Lemmings.

Игрового опыта очень много, так или иначе, ты на него опираешься. Осознанно больше всего поглядывали на FTL, а вот в Lemmings я даже не играл, хотя, конечно, знаю про эту игру.

Также ты упоминал, что не надо опираться на примеры успешных игр из-за «ошибки выжившего». Тогда на какие не очень удачные игры вы ориентировались?

В первую очередь я стараюсь внимательно следить за российской инди-сценой. Записываю в блокнотик, какие игры, по-моему, будут успешными, а какие — нет. И проверяю результат после релиза. Будет некорректно тут говорить о конкретных играх, разве что автор Shadowlings сам писал о своём провале — на этот проект мы тоже ориентировались.

Человеческие ресурсы: беседа с автором Despotism 3k

А теперь про культурные отсылки. При взгляде на игру сразу же вспоминается HAL 9000 из «2001 год: Космическая одиссея» или Бендер из «Футурамы». Что вас вдохновляло при создании лора?

Идея в самом начале берет корни из «Матрицы». А дальше формат игры позволил ссылаться на все любимые фэндомы, на которые хватило остроумия. Кстати, если бы не было Broforce и Punch Club, то мы бы, наверно, не набрались храбрости делать столько отсылок.

И да, на всякий случай мы изучили, кому и когда в Steam предъявляли претензии за авторские права. Так что, если возьмётесь на кого-то ссылаться, то делайте это осторожно.

Николай, ранее ты упоминал, что вы решили выйти в Steam, а не на мобильных устройствах, так как для этого потребовался бы большой бюджет на маркетинг. Почему в Steam это не так и как вы продвигали игру без средств на эти цели?

Конечно, маркетинг желателен везде. Но для Steam я видел хоть какой-то путь, как можно получить базовую аудиторию: это работа с соцсетями и геймерскими ресурсами и самое главное — YouTube и Twitch.

При этом, если у тебя хорошая игра, то есть вероятность найти контент-мейкеров, которые сделают обзоры и прохождения бесплатно. Просто потому, что это будет хороший контент для них. А про мобильные игры люди меньше смотрят видео и читают статьи. Думаю, с этим сложно поспорить.

Человеческие ресурсы: беседа с автором Despotism 3k

К тому же Steam — это целая инфраструктура, где люди проводят много времени: игроки действительно видят, во что играют их друзья и действительно смотрят рекомендации. В мобайле топы разделов и фичеринг — это единственные работающие органические источники игроков. А для этого нужно либо суметь договориться, либо «налить» трафика.

Но мы, естественно, теперь тоже пойдём на мобайл, ведь у нас уже есть запрос от аудитории на это. Посмотрим, может быть, всё окажется совсем иначе, чем мне представляется сейчас.

А что по поводу консолей? Понятно, что для PlayStation 4 и Xbox One придётся основательно переделывать управление, но вот на Switch не думал выходить?

У нас и в Steam есть поддержка геймпадов! Так что основательно переделывать ничего не придётся. Мы думаем выходить на всё до чего дотянемся, но признаюсь — подробно этот вопрос ещё не изучали.

Человеческие ресурсы: беседа с автором Despotism 3k

Есть мнение, что на Steam инди-разработчикам сейчас очень тяжело сделать свою игру заметной. Ты с этим согласен? Или всё-таки всё зависит от конкретных разработчиков и их игры?

«Очень тяжело» относительно чего? Относительно мобайла — намного легче. Относительно того же Steam два года назад — тяжело. Игр стало выходить намного больше, к тому же приходится конкурировать и со старыми тайтлами. А про консоли пока ничего не могу сказать — расскажу через полгода.

Вы упоминали «партизанский маркетинг»: ездили на конференции, постили информацию об игре в социальных сетях и на разных сайтах. Хорошие ли плоды принёс такой подход?

Насколько я могу судить, чтобы Steam рекомендовал тебя людям и показал на ключевых страницах (мы несколько дней висели в «популярных новинках»), то тебе просто жизненно необходимы покупки и отзывы в первые часы игры.

Вся предрелизная деятельность нужна, в первую очередь, для этого, чтобы привлечь первых игроков. А во вторую очередь, не менее важную — активность даёт общение с другими разработчиками и просто потенциальными игроками. Это бывает очень полезно.

Человеческие ресурсы: беседа с автором Despotism 3k

А как именно общение с другими разработчиками помогает продвижению? С кем вы общались?

Общение даёт тебе чужой опыт, позволяющий увернуться от некоторых граблей. Например, Азамат и Вова из Azamatika и Слава Грисс из Redblack Spade очень помогли и советами и ответами на вопросы. Познакомился я с ними именно на мероприятиях.

Как вы оформляли свой договор с инвестором? Консультировались с юристом перед этим?

«Инвестор» — наш близкий друг, и мы ничего не оформляли. Не надо так.

Что сложнее всего далось в разработке?

Сложно выделить что-то одно. Пожалуй, самое сложное — это доделать игру до конца.

Что больше всего мотивировало продолжать работу во время трудных этапов?

Довольные игроки на плей-тестах в роли пряника и дедлайны в роли кнута!

Появлялось желание всё бросить и начать новый проект?

Нет. Наверно, удачный старт на джеме дал веру в то, что проект точно стоит того, чтобы его добить.

Многие из игроков в Steam в своих отзывах пишут, что игра достаточно быстро становится скучной и репитативной. Согласны ли вы с этим? Если да, то, как думаете, где просчитались?

Если люди пишут, значит определённая часть аудитории так воспринимает игру, это объективная реальность. Но тут есть нюансы: например, кто-то наиграл 10 часов и написал, что игра быстро надоедает. Мне совсем не кажется, что это «быстро» — мы рассчитывали на игру, проходимую часов за шесть в среднем. Так и получилось. Но кому-то этого мало, для них мы сейчас готовим вторую кампанию с совершенно новыми фичами.

Человеческие ресурсы: беседа с автором Despotism 3k

А кому-то игра наскучивает, когда они осваивают базовую механику перетаскивания человеков по зданиям, и им скучно проходить кампанию до конца. Что ж, «не зашло», бывает. Таких людей намного меньше, и это нормально, когда core-механика кому-то не нравится, но от неё мы уже никуда не уйдём.

Довольны ли вы вообще успехами и продажами игры?

Довольны! Но это еще даже близко не предел мечтаний. Работаем дальше!

В каком направлении планируете развивать Despotism 3k? Механика вообще позволяет сделать из неё этакую игру-сервис. Сколько вообще будете поддерживать её?

Никаких спойлеров по планам, пока сами не протестировали! Точно будет вторая кампания, и мы сейчас прорабатываем к ней одну крупную абсолютно новую механику. Но пока ещё мы сами не уверены, что зайдёт, а что нет. Есть и большой список фичей на более далёкое будущее, но что из них реализовывать, а что нет — будем решать по результату фидбека после апдейта.

Человеческие ресурсы: беседа с автором Despotism 3k

На примере графики очень хорошо виден прогресс во время разработки. Но если выбросить из головы финальный вариант, то даже первая версия покажется вполне достойной. Возможно, при более жёстких временных рамках вы бы её и оставили. Но вы продолжили её улучшать, что привело к действительно хорошему результату. Отсюда вопрос: как понять, что проект готов? Где золотая середина между «совершенству нет предела» и «да так сойдёт»?

У меня нет хорошего рецепта. Возможно, потрать мы ещё несколько месяцев, получилось бы намного лучше. В нашем случае, пора было заканчивать из финансовых соображений. И хорошо, что закончили — лучше добавим новые классные фичи с обновлениями.

Главный совет — старайтесь действовать так, чтобы у вас большую часть времени была игра «почти готовая к релизу», на которую вы уже накручиваете всё новое и новое. Чтобы, если вдруг вы очнулись от кранча и обнаружили, что уже продали машину и собаку, можно было замотать всё изолентой и выпустить, а не продавать хомяка и квартиру.

Кто в вашей команде осуществлял контроль качества? По предыдущим текстам создаётся впечатление, что каждый член команды сам решал насколько хорошо он выполнил работу. Это так? Или порой приходилось подталкивать друг друга?

Конечно, баги репортили все вместе, а пару текстов парни заставили меня переписать из-за, по их мнению, излишней чернушности или политизированности. Но это мелочи. У нас каждый сам себе самый злой судья, а намеренное подпинывание может ухудшить взаимоотношения.

2018 год подходит к концу. Можете назвать какие-то игры, которые вышли за последние 12 месяцев, которые вам понравились больше всего?

Забавно, но из того что мне действительно понравилось, всё вышло либо до 2018 года, либо ещё не вышло вообще. Мало было времени на игры, во многом из-за «Деспотизма».

Так что посоветую игры от соотечественников, которые вот-вот выйдут в релиз: в Iratus: Lord of the Dead и I hate this game поиграл и уверенно рекомендую. Ещё очень интригует Stoneshard — пролог выглядит любопытно, надеюсь и полная игра не подведёт!

4040
19 комментариев

«Инвестор» — наш близкий друг, и мы ничего не оформляли. Не надо так. Слово "делать" в конце потерялось.

6
Ответить

А еще можно почитать забавный срач в комментах к этой игре на рутрекере, с участием одного из разработчиков. Ничью сторону не принимаю, просто оставлю это здесь (ну ссылку сами найдёте).

3
Ответить

Какой срач? Пара просьб относительно добавления ссылок и выражение своего мнения, как разработчика. Ничего плохого он не сказал и требований не предъявлял.

3
Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить

О, наконец то хоть кто-то обратил внимание на Stoneshard. Мне пролог дико зашёл, а еженедельные девлоги все больше интригуют.

3
Ответить

Да! Единственное чего боюсь - у них настолько высокий уровень исполнения графики для рогалика, что не верится в действительно жирное разнообразие контента. Пролог все же играется как рпг без сохранения, а не как тру роуглайк. Надеюсь это только для демки так

1
Ответить