Механики, которые хотелось бы видеть в РПГ почаще.

Небольшая заметка с перечислением и примерами механик которых не хватает в приключениях, реализация оных, как правило, не очень сложна - но их просто не делают.

9292
77
33
11
11
11

* По поводу уникальной предыстории — про Temple of Elemental Evil уже написали. Но ещё хочу упомянуть механику из тех же настольных РПГ - сочетание предыстории, расы и класса может давать уникальные умения, заклинания, пути выполнения квестов, диалоговые опции. Например, бандит "сечёт фишку" и может помочь в разборе тёмных делишек, у магов разных школ могуть быть уникальные заклинания или уникальные вариации существующих, некромант и друид уже мемы со своими "я вызываю в качестве свидетеля жертву убийства" и "я поговорю с вежливым лосём".
* Отрицательные статы на предметах — вспомнилась Смута (не свежая, а старая, которая "Подземелья Кремля 2" 1996 года), где у холодного оружия был счётчик зарядов. Но вообще, как показывает пример соулсоподобных игр — на каждый предмет может найтись свой билд и у каждого игрока свои предпочтения и стиль игры, если сама игра достаточно гибкая или сломанная в плане геймплея.
* Внешность как Геймплейные особенности — в Магии Крови внешность персонажа менялась в зависимости от изученной магии, но вот на сам сюжет это, к сожалению, никак не влияло.
* В BG3 я попытался сделать что-то своё, вот только после попыток сделать хоть что-то устраивающее плюнул на всё и взял дроу-колдуна.

Всю статью можно охарактеризовать цитатой Кропа

Чуете? Это ДнД запахло!

3

Были ещё обычные РПГ с поломкой оружия и дебаффами от них, типа крайне специфической Dungeon Lords (от разрабов Wizardry).

1

Сходил проверить не вышли ли Мегагерцы.
Не вышли.