[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-229719-0", "render_to": "inpage_VI-229719-0-952491735", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxeub&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&fmt=1&pr=" } } ] { "gtm": "GTM-NDH47H" }
{ "author_name": "Глеб Диденко", "author_type": "self", "tags": ["\u043e\u043f\u044b\u0442","\u0430\u0440\u0442"], "comments": 8, "likes": 46, "favorites": 11, "is_advertisement": false, "section_name": "gamedev" }
5 337
Gamedev

«Геймплей важнее картинки»: советы 3D-художника id Software

Роберт Годри рассказал, как создать красивое окружение и улучшить уровни игры.

Поделиться

В избранное

В избранном

Старший 3D-художник окружения id Software Роберт Годри дал интервью порталу 80.lv, в котором подробно описал процесс создания локаций и объяснил, как устроена работа в компании. Иллюстрации со страницы художника на Artstation.

DTF публикует перевод статьи.

Меня зовут Роберт Одри, я 3D-художник окружения, самоучка с семилетним профессиональным стажем в индустрии видеоигр. До этого я посвятил почти шесть лет сообществу моддеров Quake 3 и Doom 3, создавая карты для многопользовательской и однопользовательской игры, а также работая над личными 3D-проектами.

Моя профессиональная карьера началась в 2009 году в Crytek в немецком городе Франкфурт. Я работал над Crysis 2, Crysis 3, Ryse, Warface и Homefront: The Revolution. Позже меня пригласили в id Software, и я переехал в Техас, в город Ричардсон. Там я работал над DOOM и многопользовательскими DLC к нему.

Задачи художника окружения

Это зависит от проекта и вашей компании. Создаёте ли вы стратегию, шутер от первого лица, игру с открытым миром, элементами онлайна и кооператива, VR или мобильный продукт? Видов игр очень много — от низкобюджетного инди до дорогих AAA-блокбастеров. Ваша роль и стоящие перед вами задачи зависят от размеров команды и вашего статуса в ней (младшего, старшего или просто специалиста).

В основном я работал над шутерами от первого лица и попытаюсь ответить, исходя из личного опыта. Когда начинаете работать в индустрии на позиции младшего художника, то что вы делаете, имеет мало общего с искусством окружения. Это может быть, например, организация папок, создание ЛОДов и заглушек для моделей, настройка разрушаемых объектов, подбор рефов и т.д.

Количество обязанностей растёт с опытом. Вы начинаете работать над небольшими участками уровня и более значимыми объектами. На среднем уровне художник уже может отвечать за целый уровень в многопользовательской или однопользовательской игре. Речь не идёт только о художественной стороне: поскольку в создание уровня вовлечены много разных людей из других отделов, вам также придётся их организовывать.

С художественной точки зрения, мои основные задачи — создавать базовую модель зоны, проверять работу света и частиц, создавать материалы и текстуры, а также украшать уровень, расставляя объекты и декали. Значимость создаваемым вами локациям придают размышления о том, какую историю рассказывает пространство

Нужно находить хорошие формы, силуэты, цвета, создавать интересное настроение. Обычно вы получаете базовую модель-набросок от дизайнера уровней, и, если у вас достаточно большой отдел концепт-арта, концепты и оверпейнт.

На основе утверждённых идей, вы детализируете зону, пытаясь не только максимально следовать концептам, но и, по возможности, их улучшить.

Часто приходится брать на себя задачи менеджера: требовать ассеты у художников по объектам, делать быстрые наброски или просить их у концепт-художников, обсуждать настроение и цвета с художником по освещению, связываться с дизайнерами, чтобы убедиться, что ничего не мешает геймплею. Также нужно следить за дедлайнами, чтобы альфа- и бета- контент выходил в срок.

Искусство и украшение — ещё не всё. Позднее, ближе к завершению уровня, приходится анализировать проблемные для производительности зоны, так что нужно хорошо понимать движок и общую техническую часть игры.

На производительность влияют многие вещи: количество треугольников (triangle count), из которых состоит окружение, потребляющие ресурсы объекты, частицы, динамические источники света или декали. Приходится отыскивать подобные места и перерабатывать совместно с другими отделами.

Конечно, ещё одна важная задача — исправлять ошибки. Растянутые текстуры, дыры в мэшах (полигональной сетке), проблемы с коллизией: всё это нужно вычистить до завершения работы над уровнем.

Поскольку в создании уровня участвует столько людей, художник окружения должен иметь возможность быстро создавать новые версии локации и получать конструктивный отклик на них. Обычно уровни рассматривают на еженедельной планёрке, так что вы не можете обижаться на начальника, директора или других художников, которые считают, что нужно что-то поменять, если визуальные аспекты не сочетаются или проседает геймплей.

Чем меньше команда художников, тем больше, вероятно, будет у вас обязанностей. Я бы сказал, что основная задача художника окружения — сделать игру и её уровни настолько красивыми, насколько это возможно. В создании игр есть простое правило : геймплей важнее визуальной части. Как художник, вы можете заполнить всё лишними деталями, но в первую очередь стоит учитывать, что игрок должен легко разобраться с траекторией продвижения по уровню — это важно для всего геймплея. Помните об этом во время работы.

Работа с поверхностями

Есть вечный спор между практичностью и дизайном. Это особенно характерно для фантастических ассетов. Я стараюсь делать объекты настолько функциональными, насколько это возможно. В то же время, я не давлю на себя слишком сильно, чтобы не потерять художественную свободу.

Статические объекты вроде ящиков или дверей просты, им достаточно выглядеть круто. Но объект может быть сложным и анимированным (например, оружие, роботы, средства передвижения и т. д.). Тогда важно больше думать о функциональности и о том, как разные части модели будут анимировать.

Как 3D-художнику, вам придётся работать не только над главными моделями игры. Бочки, ящики, мусорные баки, камни — не самые приятные ассеты для работы, но нужные практически во всех играх. Вероятно, за свою карьеру вы создадите много маленьких объектов.

Можно попробовать рассказать свою историю не только глобальным окружением, но и этими простыми моделями. Неважно, реалистичны они или мультяшны, просто попытайтесь сделать их настолько интересными, насколько это возможно.

Даже когда вы работаете над очередным ящиком, старайтесь, чтобы он вышел лучше предыдущего. То же самое касается других областей. Не повторяйте идеи слишком часто и прорабатывайте новые. Это сохранит вашу креативность и поможет развивать навыки.

Модульность

Модульность зависит от того, над чем работаете. Она может сэкономить много времени или ограничить вас в конкретном дизайне. Модульная рабочая среда просто необходима для моделей бетонных и кирпичных зданий.

Хороший пример — игры с открытым миром в большом реальном городе. Создавать уникальные модели для всех строений— трата времени. При этом заметной разницы не будет, поскольку в итоге это просто здания из кирпича и бетона. Их можно делать модульными, а уникальный вид придавать при финальной шлифовке уровня, расставляя модели и декали.

Немодульное рабочее пространство также ограничивает дизайнеров, когда необходимо сдвинуть часть объектов для улучшения геймплея. Дизайнеры больше всего времени проводят в редакторе уровней, так что важно, чтобы локация состояла из маленьких объектов, которые можно сдвигать, если требуются изменения.

В зависимости от рабочей среды и компании, дизайнеры обычно не очень знакомы с 3D программами вроде 3ds Max, Maya и Modo. Так что, когда части уровня оказываются одной гигантской моделью, это очень ограничивает возможности дизайнеров и им приходится обращаться к художнику, который работает над объектом, чтобы внести изменения.

Когда дело доходит до фантастического окружения и если позволяет проект, я предпочитаю держаться подальше от слишком модульной рабочей среды. Есть ряд нравящихся мне элементов, я стараюсь использовать их повторно, модифицировав. Фасады зданий я, как правило, делаю уникальными, а небольшие коридоры, напротив — модульными.

Что касается оптимизации уровня, я думаю, она зависит от вашего ПО и движка: хотите ли вы использовать очень модульное окружение или просто экспортировать огромные зоны, как единую структуру.

Свет и цвет

На первых стадиях моделирования и детализации я об этом вообще не думаю. Работаю с несколькими цветами, которые обозначают материалы — металл, камень, дерево, хром и т. д. Либо просто использую разные дефолтные материалы, чтобы разграничить полы, стены, потолки и отделку.

Некоторое время я работаю так, особенно в фантастическом сеттинге. После детализации, когда меня устраивают основные формы и силуэты сцены, я думаю над цветами и делаю первый набросок текстур, не особенно заботясь об их натяжке, поскольку геометрия всё ещё может измениться. После я создаю набросок освещения, добавляю объектов в сцену и смотрю, как цвет, свет, настроение, объекты работают друг с другом.

На этом этапе я постоянно проверяю зону с каждого угла, максимально близко и издалека, чтобы убедиться, что всё в порядке. Часто бывает так: вы работаете над небольшим участком уровня, добавляете множество вещей, а на следующий день выясняется, что общая картина не складывается.

Мне нравится отделять землю от стен разными текстурами и цветами. Визуально это помогает проще считывать пространство во время игры. Я стараюсь не использовать слишком много разных текстур. Конечно, это зависит от вида окружения, органического и естественного или жёстких поверхностей. Для последнего больше видов текстур не помешает.

О цветах важно общаться с дизайнерами, чтобы узнать, какие оттенки они используют для геймплейных целей. Лучший пример — красные бочки или трубы. Они столько лет появлялись в видеоиграх, что каждый геймер знает — если выстрелить в них, они взорвутся. Другой пример: края уступов, на которые можно забраться, часто выделяют конкретным цветом, чтобы игрок мог легко их заметить.

В многопользовательской игре геймплей и понятность пути для игрока даже важнее, чем в однопользовательской. Разные цветовые схемы придают каждой зоне уникальный вид и игрок может понять, где находится. Заметные полоски насыщенных цветов и яркий свет над дверными проёмами позволяют сделать путь яснее для игрока.

Ключевые ассеты

Общайтесь с вашими художниками освещения и дизайнерами уровней, чтобы убедиться в том, что ключевой ассет располагается там, где игрок его увидит (или хотя бы будет часто проходить мимо него). Иначе вы можете потратить месяц работы на объект, который игрок даже не заметит.

Расставляйте детали и распределяйте усилия так, чтобы игрок мог их заметить. Важно понимать, где на уровне находятся ассеты. Сможет ли игрок рассмотреть их вблизи? Будет ли модель покрыта травой? Или она находится на заднем плане?

В зависимости от размера ключевого ассета, стоит также подумать, как много текстур вы будете использовать и как разделить сетку. Имеет ли смысл добавить пару уникальных 4K текстур или бесшовное текстурирование для некоторых частей? Отмечу, иногда, когда создаешь подобные ключевые ассеты модульным способом, их части можно использовать в других зонах.

Создание красивых и реалистичных уровней

Это также зависит от игры, над которой вы работаете. В проектах с открытым миром, думаю, вообще не нужно делать невидимых стен. Куда бы ни посмотрел игрок — он должен иметь возможность туда добраться.

Большинство экшенов ограничивают игрока расположенным на пути объектами или уничтоженными элементами. Через некоторое время игрок понимает механику геймплея и знает, может ли он перепрыгнуть препятствие или открыть дверь и узнаёт, куда идти или не идти.

Если вы хотите, чтобы игрок сконцентрировался только на конкретных участках уровня, есть много приёмов: освещение, размещение объектов, точек спавна врагов или небольшие ролики. Всё это поможет игроку сконцентрироваться на ключевых моментах.

#опыт #арт

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться