Ghost of a Tale - Мы вернулись!!!

Разработчики опубликовали новый скриншот сиквела Ghost of a Tale, а также статью описывающую трудности с которыми они столкнулись при разработке.

Ghost of a Tale - Мы вернулись!!!

На нем можно увидеть обновленный вид локации из первого скриншота, сделанный после перехода с Unity на Unreal Engine 5.

Ghost of a Tale - Мы вернулись!!!

Помимо этого главный разработчик SeithCG опубликовал статью, в которой рассказали все, что происходило с проектом после релиза первой части.

Ниже можно прочитать перевод статьи:

Мы вернулись!!!

Всем привет! Давненько не виделись. 🙂

Позвольте мне рассказать о том, что произошло с момента выхода Ghost of a Tale…

Конечно, мы сразу же приступили к поддержке игры и исправлению ошибок (как в раннем доступе, так и после релиза). Мы также наняли и поддержали студию локализации ( Level Up Translation ), после чего мы работали над портированием финальной версии игры на Xbox One (одна из самых сложных вещей, которые мы когда-либо делали), а затем наняли другую студию ( Seaven Studio ) для портирования игры на PlayStation 4 и Nintendo Switch. Мы также работали над двумя физическими релизами (PS4: Tesura Games / Switch: Super Rare Games ) содержащие художественные и дизайнерские документы. Игра даже удостоилась двух наград!

Ghost of a Tale - Мы вернулись!!!

После этого мы начали думать над нашей следующей игрой. Мы спланировали разработку и начали работу, используя тот же движок (Unity), который мы использовали в первой части. Помимо этого мы разработали отдельный инструмент для создания квестов и диалогов, чтобы удовлетворить наши особые потребности (наш предыдущий готовый инструмент был не более чем прославленным текстовым редактором). Новый инструмент позволял в один клик интегрировать в игру публикуемые Полом(Пол Гарднер - сценарист первой игры) новые квесты и диалоги. Это было значительное вложение времени, которое стоило нам целый год, но в конечном итоге оно того стоило (осторожно, спойлер).

После пары лет стабильной работы картина начала вырисовываться сама собой, и она мне просто не понравилась: мы тратили больше времени на борьбу с движком, чем на создание игровых систем и ресурсов. Я все больше и больше разочаровывался в повседневных ограничениях и хлопотах, которые Unity оказывал на наш итеративный процесс…

Примерно в это время Epic Games начали рассказывать о своем новом Unreal Engine 5. И я решил присмотреться к нему (мне совсем не понравились предыдущие итерации 4.x), и мне стало ясно, что это лучший вариант для нашей игры. У меня не было никаких сомнений по этому поводу, но имейте в виду, что прошел почти год до того, что можно было бы назвать «великой миграцией разработчиков», когда многие инди- и AAA-разработчики игр решили отказаться от своего текущего (а иногда и фирменного) движка и перейти на UE5.

Можно также публично заявить об этом: несколько месяцев назад мы приняли трудное решение отказаться от #Unity3d и перейти на #UE5 для нашей следующей игры #GhostOfATale . Это значительно отбросило нас назад в плане графика (много работы для воссоздания), но мы знаем, что это было правильное решение.

– @SeithCG 15 июля 2022 г.

Я мог бы часами говорить о различиях между Unity и Unreal Engine, и я буду рад, если достаточное количество из вас заинтересуется. Просто дайте мне знать в комментариях.

Вот ранее опубликованный скриншот, демонстрирующий первые плоды (хи-хи) нашей ранней работы в Unreal:

Ghost of a Tale - Мы вернулись!!!

В любом случае мне пришлось сообщить новость Полу и Сириллу: о необходимости смены игрового движка на середине разработки. Такого практичекски не случается в индустрии, из-за возможных ужасных последствий. Обычно вам пришлось бы пройти через бурю неприятных встреч, убедить руководителей студии, посмотреть продюсерам и инвесторам в глаза и сказать: «Нам нужно выбросить эти последние пару лет разработки и начать все с нуля». Немыслимо!

К счастью, в нашем случае оказалось, что Пол и Сирилл были готовы довериться мне и стиснуть зубы. Тем не менее, Сирилл занимался большой частью внутреннего конвейера, например, управлением данными, сохранением/загрузкой системы и инструментами для разработки, и это означало для него отказ от всего, что он знал и чего добился в C#, и переход на C++. Непростая перспектива, как ни крути.

Но мы надеялись, что качество визуальных эффектов однозначно оправдает это решение, и надеемся вы со нами согласитесь, посмотрев на этот скриншот в UE5:

Ghost of a Tale - Мы вернулись!!!

Несмотря на то, что работа Пола не заключалась в том, чтобы принимать на себя тяжелые последствия решений о смене движка, ему все же пришлось вернуться к ранним стадиям тестирования и снова принять участие в первоначальной разработке новой системы диалогов и квестов, причудливо переплетенных с игровым дизайном. К счастью, наш предыдущий выбор вложится в создание отдельного инструмента для создания диалогов и квестов оказался удачным, поскольку это означало, что изменение игрового движка не сильно повлияет на характер писательской работы Пола.. Другим положительным результатом стало то, что у нас появилось время вновь сосредоточиться на сильных сторонах и сути игры, чего мы, возможно, не сделали бы, если бы продолжили продвигаться вперед, как изначально планировалось.

Так что в итоге мы «потеряли» около полутора лет только на то, чтобы изучить новый движок и воссоздать старые игровые системы. Но я очень рад сказать сегодня, что все это стоило времени, боли и денег. Сейчас мы на той стадии, которой никогда бы не достигли с предыдущим движком. Как с точки зрения визуального аспекта, так и с точки зрения игрового наполнения.

Вот новый скриншот, сделанный в месте, которое может быть вам знакомо, поскольку он примерно соответствует самому первому скриншоту (Unity), который мы когда-либо выкладывали в сеть. Однако на этот раз он демонстрирует внешний вид игры на новом движке:

Ghost of a Tale - Мы вернулись!!!

В любом случае, в новом году мы начнем делиться дополнительной информацией о ходе разработки игры, как и при разработке первой части. Конечно, у нас еще много работы впереди, но мы надеемся, что вы останетесь с нами, пока мы будем обсуждать каждый аспект (технический, художественный, повествовательный и т. д.) создания игры на Unreal Engine 5.

И на этой ноте позвольте мне завершить этот первый пост в блоге разработчиков Ghost of a Tale 2 и пожелать вам счастливого Нового года!! 🙂

2222
11
11
20 комментариев

Висит первая часть на аккаунте и забыл про неё. Стоящая вещь? А то смотрю чёт многие ждут.
Думаю на дэке мб пройти

1

Стоит.
Приятное, атмосферное приключение на пару вечеров.

3

На деке вообще идеально. Вещь стоящая, если только для тебя геймплей не стоит на первом и единственном месте(это не самая сильная сторона игры). Ну и раз первая часть уже есть, то чего бы не попробовать, она весит буквально 5-6 гигов.

1

Очень милая история про мышонка. Мне понравилось

1

Интересно, что первым выйдет Half-Life 3 или Ghost of a Tale 2?

1

Нам нужно выбросить эти последние пару лет разработки и начать все с нуля

Теперь ждать еще три года + генерация шейдеров + 30 фпс

По скриншотам потеряли ощущение сказки. Короче полное разочарование

1