V for Vinyl

V for Vinyl

Джо — продавец виниловых пластинок. У него маленький магазин на окраине города, куда заходят лишь любители антиквариата и чудаки. Жизнь Джо скучна и бессмысленна — в 2219 году виниловые пластинки давно стали пережитком прошлого, но он с абсурдным упорством продолжает невыгодное дело своего отца и деда.

Жанр: сюжетноориентированная 2D-адвенчура.

Синопсис. Безымянная европейская страна страдает от тоталитарного гнёта и глобального контроля над обществом. Контролируются даже цифровые записи в сети, из-за чего сепаратисты теряют возможность коммуникации через старые mp3-файлы. Выход находится в виниловых пластинках: записанные на них секретные сообщения не контролируются государством, а значит их можно использовать для связи между ветками повстанцев. Тут выходит на сцену Джо: недовольный и разочарованный своей жизнью, герой наивно думает, что помогая повстанцам и свергая действующую власть, его жизнь изменится, а сам он вернёт давно утраченную любовь к музыке.

Сеттинг. Антиутопический прото-киберпанк. Типичное дистопическое общество для этого жанра только начинает формироваться. Корпорации еще не всемогущее явление, они лишь на пути к захвату власти. Правительство осознает что время привычного государственного аппарата уходит, политики паникуют и ниспадают до параноидального контроля над обществом.

Геймплей. Игра состоит из двух игровых режимов, которые поочередно сменяются — 2D «бродилки» с видом сбоку и «рабочим» режимом с видом от 1-го лица, где игрок общается с клиентами и определяет, кто из них обычный покупатель, союзный агент, а кто засланный шпион государства. На основе разговора клиенту даётся либо обычная музыкальная пластинка, либо винил с секретным сообщением.

2D режим. Каждый игровой день начинается одинаково: игрок перемещается от своего дома до места работы, попутно взаимодействуя с объектами и персонажами. Локация ночная, меняется лишь погода (моросящий дождь, туман, ясная ночь), из освещения старые неоновые вывески и отражения на мокром асфальте. У игрока должно возникать чувство обыденности и будничности, а также постоянного изменения мира - детали локаций изо дня в день меняются, терминал с новостями обновляется, отношения с встречными персонажами развиваются. В этом режиме игрок расслаблен, он никуда не спешит, изучает местность, общается и читает.

Персонажи, которых Джо встречает по пути на работу:

- Бездомный Говард. Этот пожилой мужчина будет находится в одной и той же темной подворотне. Часто пьян, несет параноидальный бред, который с каждым днём всё больше походит на правду. По мере знакомства с Говардом, игрок будет догадываться, что в прошлом это был не последний человек в государстве, он действительно знает, о чем говорит.

- Робот Августин. Одинокий робот, стоящий под неработающим фонарем изо дня в день. При неизвестных обстоятельствах оставленный хозяином, Августин сперва почти не идёт на контакт, но с каждым днём становится разговорчивей. Под конец игры в нём начинает просыпаться самосознание. Персонаж показывает, что в этом мире робот становится более человечным, чем ожесточающиеся герои игры.

- Чарли. Он работает прямо по соседству с виниловым магазином Джо. Простачок поначалу, со временем игрок начинает интересоваться им, его намёками и полушутливым поведением. Под конец оказывается, что Чарли шпион государства (или же корпораций), завербованный для слежки за Джо.

Войдя в сам магазин можно будет поставить пластинку на выбор, принять решения по рабочим вопросам и встать за стойку. С этого момента начинается второй игровой режим.

«Рабочий» режим. В этом режиме игрок должен чувствовать некоторый дискомфорт, давление, вызов. Это самая интересная часть игры, но она не должна быть казуальной, а требовать от игрока направленной мысли и усилий.

Каждый день магазин Джо посещает в среднем 5 клиентов. Так как у игры 2D стилистика, у каждого клиента будет 4-5 интуитивно понятных видов лицевых эмоций. Во время общения возникает диалоговое окно с таймером — игроку нужно не просто выслушать заказ клиента, но и определить с помощью 7-8 вопросов или фраз кто же этот клиент на самом деле.

В зависимости от диалога игрок решает какую пластинку дать клиенту. Каждый раз присутствует выбор — помогать сепаратистам или же поддерживать государство, сливая их агентам секретную информацию на пластинках. На основе этого в финале определяется одна из двух концовок.

В эпилоге остаётся сыграть ещё один игровой день — но уже в дневное время.

Концовка I. Джо помог повстанцам свергнуть правительство. К власти приходят корпорации. Джо дарят превосходный виниловый магазин в центре города, но он всё еще несчастен. Новости в терминале и общение с клиентами показывают корпорации ничем не лучше свергнутой власти. В конце Джо обнаруживает, что корпорации позаботились о контроле и над его пластинками - теперь герой лишен даже «виниловой свободы».

Концовка II. Джо помог правительству остаться у власти. Эра киберпанка не наступила, жизнь вновь течёт как прежде. Джо полон сожалений, что не решился на революцию. Он теряет интерес ко всему и становится бездомным. В финальной сцене проходящий мимо NPC заговаривает в подворотне с Джо, а тот отвечает параноидальным бредом — прямо как при первом разговоре с Говардом. Ещё один референс к повторяющейся по кругу истории.

Идеи

- на протяжении игры красной нитью проходит сравнение Джо с иглой проигрывателя, обречённой вечно двигаться по кругу. Эта же мысль высказывается в финальном диалоге — кто бы ни был у власти, ничего не изменится. Джо выскажет надежду мыслью, что если постоянно использовать иглу проигрывателя, произойдёт износ пластинки и движение поменяется;

- тяга человека к разрушению и саморазрушению. Невозможность довольствоваться малым, постоянная нужда в конфликте и революциях;

22
1 комментарий

Хорошая картинка!

Ответить