Leaking Time
Самое большое, что вы сможете сделать для близкого человека - это запомнить его на всю свою жизнь.
В моей голове, концепция «получившейся» игры состоит из трёх факторов:
- Первое - это увлекательный геймплей, который сможет утянуть вас за собой, позволяя оставить реальный мир и все его проблемы
- Второе - это глубокий сюжет, который приоткроет вам завесу тайн, открывая всё новые и новые стороны, казалось бы, одной и той же ситуации.
- Третье - это то, что вы сможете унести с собой после того, как ваше приключение в конкретной игре подойдет к концу. Эмоции, истории, чувства, боль, радость, мысли - вот ради чего и существует понятие «игры, как искусство». Если у вас, как автора получается передать всё то сокровенное, что у вас зрело всё время разработки в голове - значит и приключение вышло на славу.
Моя цель, описанная ниже, заключается в том, чтобы совместить уже изведанные тропы в создании игр, дабы по итогу - получить глубокий эмоциональный опыт, снабдив его интересным игровым процессом.
Сюжет
Вы играете за молодого человека, по имени Райан.
Его образ крайне понятен и знаком - он самый обычный парень, который любит и мечтает о самых обычных вещах: уютный дом, высокооплачиваемая работа, красивая девушка. И однажды он проезжает мимо рекламной вывески, говорящей о том, что в течении всего следующего месяца автомобиль его мечты будет продаваться с весомой скидкой, что и начинает форсировать события игры.
Райан тут же загорается идеей и начинает искать возможные варианты для реализации. Самое очевидное решение для героя - занять денег у своих родителей. Герой решает их навестить, но тут же разочаровывается - у них нет подобной возможности. Единственное решение, предложенное герою отцом, состоит из полного разбора музыкальной коллекции деда, невероятного меломана, всё это время таящейся в гараже.
Отец не прикасался к ней с тех самых времён, как дедушка почил. На то были свои причины - отношения между ними были надломленными до самого конца. Наш герой очень слабо это помнит - дедушка ушёл из его жизни слишком рано, да и время потёрло большую часть воспоминаний. Герой так забегался в своих проблемах и делах, что вместо памяти о нём, у него остается смутное ощущение, призрачные образы прошлого.
Мораль этой истории будет строиться вокруг того, как мы начинаем узнавать всё больше и больше о нашем неподражаемом родственнике, который, по итогу, и был тем самым лучом света из далёкого детства.
Сюжет, в своих деталях, рассказал бы грустную историю о том, что реальный мир таков, каков есть - упущенное не вернуть, сказанное - не забрать обратно. История о том, как один случай, которого никто не хотел и не старался допустить, сумел разрушить некогда добрую и крепкую семью. Нам же остаётся только окунуться в эту историю и сделать правильные выводы - попытаться не допустить подобного в своей жизни, как минимум.
Для нас путеводителем будет являться дедушка, и страницы его дневников, которые распределены по всей игре, являясь собою интерактивные квестовые сцены, о которых мы поговорим в секции «геймплея».
«Страницы всё краше, а человеку всё хуже»
История же завершается выбором - последовать за своей "мечтой" или почтить его память добрым делом.
Геймплей
Здесь я обозначу тезисы принятые для общей концепции игры:
- Пиксель-арт, с поправкой на интерактивные сцены
- Небольшая продолжительность - порядка ~3 трех часов
- Один игровой день - 10 минут. Дней 30. Этого времени прекрасно хватит, чтобы погрузить игрока в историю и не дать ему устать от повторяющегося игрового процесса
- Ваша цель - заработать сумму, необходимую для покупки автомобиля. Возможен неудачный исход - игрок может не скопить необходимое количество средств - будет иная концовка
- Цель игры - не задавить вас геймплеем или заставить вас смотреть кино. Необходимый баланс - 60/40(процесс/история)Следующий пункт - описание того, чем вы будете заниматься это время
В игре будет три типа геймплея:
- Основной. Он занимает большую часть времени и состоит в том, что вам придётся оценивать стоимость каждой пластинки, чтобы получить максимально возможный профит.
Суть в том, что пластинку придётся изучать на соответствие с определенными признаками: год, подлинность, тираж, редкость, уникальные отличительные знаки. Это служит для того, чтобы грамотно определить её ценность - это второй крупный столп процесса.
Ваши покупатели осведомлены о реальной стоимости и вашей целью будет поймать золотую середину - не продешевить и не превысить её реальную стоимость - покупатель может отказаться и тогда у вас не получится продать пластинку. Также здесь вступает механика блефа - когда вы не уверены в окончательной стоимости, а покупатель предлагает торг не в вашу пользу.
Процесс чем-то похож на «Papers, please» - вы также будете руководствоваться материалами, которые будут обновляться и усложняться, давая развитие в игровом процессе в каждом новом акте приключения, разбитым на три музыкальные эпохи: 60-ые, 70-ые, 80-ые.
Для каждой эпохи свои правила, свои новшества, свои пути решения. Каждая пластинка - уникальная загадка, решение которой будет зависеть от слаженности ваших действий, внимательности и усидчивости.
- Побочный. Чисто функциональный элемент, который отвлекает игрока от рутины основного процесса и открывает новые главы в повествовании. Началом для него служит внезапность - в одной из пластинок оказывается страница рукописного текста, за авторством дедушки.
Читая этот текст, игрок попадает в интерактивное игровое пространство, где и рассказывается история, которая и сопровождалась конкретно этой мелодией. Мелодия перетекает в саундтрек этой сцены и мы начинаем исследовать интерактивную локацию, где нашей целью становится отыскать реальную стоимость этой пластинки, решая головоломки по сложности не превышающие таковые из «The Witness».
Во время решения задач, мы сможем наблюдать за знаковыми событиями из его жизни - первая любовь, рождения сына, крупных неудач и не менее ценных находок. Мне хочется показать разные стороны характера и личности, которые и помогут игроку определиться со своими чувствами и принять знаменующее решение в конце пути.
Результат успеха в этой секции зависит от того, насколько тщательно игрок исследует локацию, найдя все необходимые подсказки. В этих моментах игра играет с вашими ожиданиями, ведь с каждой новой историей окружение и «та» реальность становится всё более абстрактной и гипертрофированной - визуальный дизайн резко обретает иные формы, локации и загадки усложняются и занимают больше времени на изучение и решение.
- Подытоживающий. Этот тип нужен, чтобы завершать день. Этап осмысливания и то время, когда вы узнаете реакцию окружающего мира, в лице ваших родителей, на то, что вы пережили в течении дня.
У каждого своя правда и ваши близкие не исключение.
Абсолютно не обязательный момент, который вы с легкостью можете пропустить, если пойдете в свою комнату - место, разграничивающее дни.
Подведём итоги
Я не стал придумывать вычурного сеттинга, да оно и не нужно - по сути, всё вышеперечисленное это элементы других игр, которые когда-то становились значимыми событиями для индустрии и жанра, в целом. Мне же хотелось совместить всё это в необычном плане, сохранив баланс.
Здесь нет тяжелых размышлений на извечные темы и глубинных самокопаний - только игра на контрастах нашей с вами жизней. Создавая нечто подобное, я бы хотел подарить игрокам историю со светлым и правильным концом, которую бы они построили себе сами.
Игра же совмещает в себе три аспекта - это рутинный симулятор по грамотному определению стоимости пластинки, 3д-квест с упором на повествование, эссе-размышление героя на прожитую жизнь и переосмысление себя, как личности.
Привет ребятам из Weappy)