Награду не получают: проекты, которые никогда не назовут «Игрой года»

Почему премию «Игра года» вручают только играм определённых жанров, и какие проекты незаслуженно обошли стороной.

Декабрь и январь у игровой прессы — месяцы вручения наград. В это время каждое издание определяет свою «Игру года». Вот только так вышло, что лучшими выбирают проекты одного рода — песочницы, ролевые игры, да боевики. Если взглянуть на список лучших игр по годам разных зарубежных изданий, то мы найдём там в основном такие вещи, как GTA, The Last of Us, Metal Gear Solid, Half-Life. Эти игры двигают жанры вперёд и награду заслужили, бесспорно. Однако когда Gran Turismo, Mortal Kombat и даже FIFA совершают что-то важное в своей нише, их свершения поощряют только в определённых категориях: лучший симулятор, файтинг и так далее.

Награду не получают: проекты, которые никогда не назовут «Игрой года»

Почему так происходит

Причина тут простая. Есть популярные жанры, в которые играют все. Есть игры вроде XCOM: Enemy Unknown, Journey и The Walking Dead, заявившие о себе так громко, что услышали все. С ними знакомо большинство, так что людям проще понять выбор журналистов.

Совсем другое дело — нишевые жанры, у которых своя аудитория. Спортивные симуляторы практически целиком состоят из ежегодных сериалов. В стратегиях вот уже много лет главенствуют серии-старожилы, вроде Civilization и Total War. Гонки — просто узкое направление. Квесты с начала двухтысячных стали всё больше уступать в популярности играм других направлений.

По меньшей мере шесть наград «Игра года» получила XCOM: Enemy Unknown. Впечатляющий результат для стратегии.
По меньшей мере шесть наград «Игра года» получила XCOM: Enemy Unknown. Впечатляющий результат для стратегии.

Но даже в этих нишах периодически появляются прорывные вещи, меняющие представление о том или ином жанре. Случается, что и ежегодные сериалы, и до боли знакомые серии одним выпуском двигают границы возможного, заставляют следовать за собой и понять: «как прежде уже не будет».

Кого называли «Игрой года»

Были случаи, когда и такие игры выбирали лучшими не в своей категории, а среди всех. Редко, но выбирали. Однако когда Spike (ныне The Game Awards) называют «Игрой года» Madden NFL, а Electronic Gaming Monthly отдаёт предпочтение Soul Calibur, возникает много вопросов. И первый из них – «Почему?» Не каждый пойдёт на такой смелый шаг, рискуя потерять доверие массовой аудитории ради шумихи.

И всё же было несколько исключений из правил. Перечислим их, а так же ответы на тот самый вопрос «почему?» в цитатах тех, кто присуждал звание.

Eurogamer

Игра года 2005 — Psychonauts (платформер, приключение)

Награду не получают: проекты, которые никогда не назовут «Игрой года»

Одни игры созданы для того, чтобы в них играли постоянно — сетевые шутеры, казуалки вроде Lumines и тому подобные. Другие созданы для того, чтобы их прошли и запомнили. Psychonauts вам запомнится, как бесстрашная попытка сказать что-то новое посредством приключенческого платформера. И это не просто весёлая игра, какие умеет делать Double Fine — это замысловатая работа, полная сложных эмоций разного рода. В конце концов, это игра, которую можно цитировать друзьям и обсуждать часами. К ней приятно возвращаться вновь и вновь.

Игра года 2006 — Guitar Hero (ритм-игра)

Награду не получают: проекты, которые никогда не назовут «Игрой года»

Guitar Hero — симулятор рок-звезды, который адаптировал механику старой японской ритм-аркады Bemani под пластиковый контроллер-гитару так, что финальный результат сразил наповал западную аудиторию. Но сильнее всего удивляет то, как игре удаётся оставаться безумно сложной и одновременно привлекательной для всех — особенно на шумных вечеринках.

Игра года 2014 — Mario Kart 8 (аркадная гонка)

Награду не получают: проекты, которые никогда не назовут «Игрой года»

Особенность Mario Kart 8 в том, что она одновременно вызывающе старомодная и необычайно современная. Она включает в себя потрясающий кооператив, предлагает глубокую кастомизацию, но не затмевает гриндом игровой процесс. Онлайн здесь соревновательный, но дружелюбный, с отличной организацией матчей. Это игра, в которую хочется продолжать играть, потому что тебе просто весело, а не из-за стремления что-то пройти или открыть.

Gamasutra

Игра года 2006 — Wii Sports (спортивная игра)

Награду не получают: проекты, которые никогда не назовут «Игрой года»

Wii Sports ценна тем, как раскрывает потенциал контроллера (WiiMote) новой консоли Nintendo, весь тираж которой, если что, в Северной Америке разобрали прямо на старте. Предлагая набор простых аркад, Wii Sports удаётся в них не только продемонстрировать все особенности системы и её инновационного геймпада, но и увлечь всех: мужчин и женщин, детей и стариков, геймеров и далёких от игр людей.

Также «Игра года» по версии Time, The New York Times и Gamasutra.

Game Informer

К сожалению, старые статьи и журналы Game Informer сейчас не найти в сети, но вот что издание написало о победителях разных лет в своём списке 100 лучших игр всех времён.

Игра года 1992 — Street Fighter II (файтинг)

Награду не получают: проекты, которые никогда не назовут «Игрой года»

Файтинги «один на один» обрели популярность именно благодаря этому шедевру. А порты на Super Nintendo и другие системы только способствовали их распространению. Игра Capcom позволяла выбрать персонажа из группы бойцов, и каждый обладал неповторимыми техниками. Влияние Street Fighter II на жанр невозможно переоценить (к 1994 году в файтинг сыграло более 25 млн человек только в Америке — прим. автора).

Игра года 1993 — Mortal Kombat (файтинг)

Награду не получают: проекты, которые никогда не назовут «Игрой года»

Персонажи в Mortal Kombat постоянно рискуют остаться без рук, головы и быть разорванными на части. Заключалось ли всё веселье игры в геймплее или фонтанах крови — вопрос открытый. Но одно можно сказать точно: фаталити MK моментально приковывали игроков к экранам аркадных автоматов и телевизоров.

Тут говорится о MK II, но слова справедливы и по отношению к первой части.

Игра года 1999-2000 – Tony Hawk's Pro Skater 1-2 (симулятор экстремального спорта)

Награду не получают: проекты, которые никогда не назовут «Игрой года»

Серия Tony Hawk's породила толпу подражателей и сформировала жанр игр об экстремальном спорте. Поражает и эволюция между первыми двумя частями — такое под силу не каждому разработчику.

Простое управление Pro Skater позволяло освоиться с ходу, а бодрый саундтрек застревал в голове на долго. Это не просто лучшая спортивная игра всех времён, но и современная классика на века.

GameSpot

Игра года 1997 — Total Annihilation (стратегия в реальном времени)

Награду не получают: проекты, которые никогда не назовут «Игрой года»

Total Annihilation ломает устоявшуюся формулу и привносит в жанр множество новый идей. Вместе с тем эта игра бросает вызов и награждает за победы, как ни одна другая стратегия.

Игра года 1998 — Grim Fandango (квест)

Награду не получают: проекты, которые никогда не назовут «Игрой года»

Единственная проблема Grim Fandango в том, что она заканчивается очень быстро (её прохождение займёт от силы два-три часа). Дизайнеры создали такой замечательных мир с россыпью запоминающихся персонажей, что им чертовски сложно сказать «пока».

Игра года 1999 — Soul Calibur (файтинг)

Награду не получают: проекты, которые никогда не назовут «Игрой года»

Да, мы выбрали файтинг, игру нишевую. Дело в том, что Soul Calibur поражающе безупречен. Namco удалось усовершенствовать все элементы жанра и создать лучший 3D-файтинг своего времени, который на голову выше всего, что есть на рынке.

Игра года 2000 — The Sims (симулятор жизни)

Награду не получают: проекты, которые никогда не назовут «Игрой года»

Если вы наслаждались чувством полного контроля, когда строили город в SimCity, значит без сомнения полюбите управление повседневной жизнью в The Sims. Даже прожжённые скептики через пару часов найдут себя увлеченными манипулированием людьми в местном мире.

Polygon

Игра года 2013 — Gone Home (квест от первого лица)

Награду не получают: проекты, которые никогда не назовут «Игрой года»

В Gone Home нет ничего уникального. Она обыкновенная — и в этом её сила. Сейчас индустрия переполнена играми в жанрах фэнтези и научной фантастики, в ней доминирует насилие и одержимость героическими мотивами. Но не летающий в небе город (Bioshock: Infinite) заставил нас затаить дыхание, а исследование тайн дома одной девушки, увиденное её глазами.

Игра года 2015 — Her Story (интерактивное кино)

Награду не получают: проекты, которые никогда не назовут «Игрой года»

Вся суть Her Story заключается в поиске информации и попытках выстроить логическую цепочку из найденных улик. В этом году было много проектов достойных звания «Игра года». Не они поразили нашу редакцию больше всего, а утончённый детективный рассказ в форме видеоинтервью из Her Story.

Time

Игра года 2015 — Prune (головоломка)

Награду не получают: проекты, которые никогда не назовут «Игрой года»

Prune делает то, на что способна не каждая игра — она обращается к эстетике на экзистенциальном уровне. Это не эпический боевик с характерными персонажами, не грандиозное приключение и не масштабная песочница. Но ведь иногда нас трогают простые вещи, вроде короткометражек, незамысловатых картин или музыкальных виньеток. Это как раз тот случай.

Кого стоило бы назвать «Игрой года»

Автосимуляторы

Награду не получают: проекты, которые никогда не назовут «Игрой года»

1997 год — Gran Turismo

Когда выходил первый Gran Turismo, гонки были совсем другими. Самые передовые представители жанра предлагали проходить заданные соревнования и чемпионаты в лучшем случае на паре десятков машин. Симуляторы же только пытались скопировать поведение настоящих автомобилей.

Polyphony Digital удалось не только наиболее правдоподобно воспроизвести физику машин , но и сделать игру доступной и увлекательной для широкой аудитории. Автопарк из 140 транспортных средств знакомил всех с редкими моделями авто, вроде Mitsubishi FTO и TVR Griffith, известными одним энтузиастам. Режим карьеры, где нужно было проходить испытания и побеждать в состязаниях, чтобы заработать кредиты на новые машины и модифицировать их, всколыхнул жанр, задав стандарты, на которые другие будут опираться ещё долгие годы.

Отметим, что Gran Turismo 3 британская академия (BAFTA) в 2001 году выбрала лучшей консольной игрой. А первая часть серии по подсчетам агрегатора рецензий MobyGames получила самые высокие оценки среди всех критиков в 1997 году. Однако ни одно известное зарубежное издание до сих пор не отважилось назвать какой-либо из выпусков Gran Turismo «Игрой года».

Награду не получают: проекты, которые никогда не назовут «Игрой года»

2015 год — DiRT Rally

DiRT Rally возродил хардкорные симуляторы ралли, какими они были во времени Colin McRae Rally и Richard Burns Rally. Не в том плане, что его сразу стали копировать. Нет. Гонка напомнила, каково это бороться за каждую долю секунды и страшиться каждого трамплина, слепого поворота, обрыва. Без лицензий (на все машины и этапы) Чемпионата мира по ралли разработчики воспроизвели жестокую и непрощающую ошибок дисциплину автоспорта настолько правдоподобно, насколько это было возможно в 2015 году.

Аркадные гонки

Аркадные гонки двигали вперёд многие игры. Out Run в своё время сделал дрифт доступным и весёлым развлечением. Need for Speed: Hot Pursuit показал всем как должны выглядеть погони с полицией, а его ремейк 2010 года с помощью внутриигровой социальной платформы AutoLog задал тон в организации асинхронного и обычного мультиплеера. Need for Speed: Underground популяризировал уличные гонки. Burnout и Flatout на консолях и ПК соответственно развили концепцию гонок про аварии, заложенную ещё в Destruction Derby. Driver: San Francisco показал, что в гонках может быть хороший сюжет и выделялся среди прочих возможностью перемещаться в любую машину в городе.

Сильнее других жанр двинули вперёд три аркады. Каждая из них стала хитом в своё время и известна за пределами жанра. Потому среди всех именно они были достойны получить звание «Игра года».

Награду не получают: проекты, которые никогда не назовут «Игрой года»

2005 год — Need for Speed: Most Wanted

Ненавязчивый, но цепляющий сюжет Need for Speed: Most Wanted про месть стритрейсеру за похищенную машину лишь задавал общий тон происходящему. Важнее то, как создателям удалось оживить открытый мир погонями с полицией. В напряженных столкновениях со стражами порядка пустой город преображался и казался наполненным событиями. Позднее серия NFS не раз будет использовать эту идею. Также её подхватит Midnight Club: Los Angeles.

Лучших аварий не было в гонках ни до, ни после Burnout Paradise. Машины там буквально сминались в гармошку.
Лучших аварий не было в гонках ни до, ни после Burnout Paradise. Машины там буквально сминались в гармошку.

2008 год — Burnout Paradise

Burnout: Paradise оживил открытый мир в гонках иным образом — превратив его в песочницу. Разработчики не просто адаптировали механику Burnout, они наполнили Paradise City множеством занятий. Даже просто разъезжая по нему сложно было заскучать. На одной улице попадётся трамплин, на другой – срезка, что приведет к автостоянке с бонусным щитом на крыше, затем на автостраде подвернётся соперник, разбив которого, получишь его машину. К тому же на каждой дороге можно было ставить рекорды времени и учинять масштабные аварии с участием траффика. Подобные мелочи могли увлечь на часы и заполняли паузы между гонками.

Награду не получают: проекты, которые никогда не назовут «Игрой года»

2016 год — Forza Horizon 3

Первая Forza Horizon подхватывала и развивала принципы открытого мира Test Drive Unlimited 2. К третьей части серия хоть и не изменилась по своей сути, разрослась до песочницы, которую по масштабу и количеству контента можно сравнить с ролевыми играми Bethesda. Фестиваль в Forza Horizon 3 можно было целиком настраивать под себя: менять условия каждого соревнования, создавать свои испытания и бросать вызов другим пользователям. Игра больше не заканчивалась с прохождением на золото всех гонок. Развлекаться в ней можно было практически бесконечно: курируя фестиваль, катаясь по миру с друзьями, модифицируя машины, покупая редкие авто на аукционе и так далее.

Стратегии

Стратегии – ещё один жанр, который был выброшен из гонки за титулами. На ежегодной The Game Awards, к примеру, лишь в прошлом году впервые присудили звание лучшей стратегии. Увы, с большой сцены жанр ушёл: если в начале нулевых едва ли не треть всех рецензий в журналах занимали стратегии, то теперь нередко и посчитать нечего.

В 2010 году вышла Civilization V. Настоящий переворот в серии, где почти каждую идею придумали заново, а все вместе они работали так слаженно, что дальнейшее улучшение казалось невозможным. Несмотря на шквал заслуженных хвалебных рецензий, Civilization V почти никто не назвал «Игрой года», а ведь и год был не слишком урожайный.

Чего не скажешь о 2004 – тогда прогремела Half-Life 2, и вообще вышло на редкость много важных для истории игр. На их фоне потерялась Warhammer 40000: Dawn of War, породившая в сущности внутренний поджанр.

Не будем забывать и про Homeworld. Первая по-настоящему трёхмерная игра про космос, с на редкость богатым сеттингом и опередившей своё время графикой – но, по мнению Академии Интерактивных Наук и Искусств, в 1999 году игрой года куда чаще называли The Sims. В том же году вышли легендарные Heroes of Might & Magic III, так же пролетевшие мимо все чартов.

Спортивные симуляторы

Награду не получают: проекты, которые никогда не назовут «Игрой года»

2005 год — Pro Evolution Soccer 5

Современный PES выделяется на фоне зрелищной FIFA тем, какой тактический и академичный футбол он воспроизводит. Однако даже последний выпуск почти всеми своими особенностям и нововведениям обязан прародителям с PlayStation 2. Детальная настройка схем, изменение стратегий игры с привязкой на горячие клавиши — всё это было уже тогда. В то время сетевые режимы ещё не захватили лидерство и японский симулятор покупали ради карьеры за менеджера, игры против компьютера или друзей в кооперативе. И выбирали потому, что в действии PES был на порядок реалистичнее FIFA, которая потом с оглядкой на него будет становится сложнее и правдоподобнее.

Почему же именно PES 5? Ведь и основы игрового процесса, и режим карьеры появились задолго до него. Дело в том, что в этой части все основные элементы вывели на высший уровень. А главное: на поле воцарился баланс сложности и аутентичности геймплея. Следующая часть стала динамичнее, но и проще. К тому времени разработчики не знали, куда дальше развивать серию, стали постепенно упускать лидерство и сами ориентироваться на конкурентов.

Награду не получают: проекты, которые никогда не назовут «Игрой года»

2011 год — FIFA 12

Сейчас FIFA невозможно представить без Ultimate Team, а спортивные симуляторы — без карточных режимов. Когда UT только появился, его долгое время развивали вне футбольной серии EA и выпускали отдельно в виде дополнения. Лишь в FIFA 12 режим наконец включили в саму игру, и он навсегда изменил облик спортсимов. Карьеры за игрока и менеджера разом отошли на второй план, уступив место коллекционированию карточек с футболистами. В последующие несколько лет своей Ultimate Team обзаведутся NHL, MLB The Show, Madden NFL и NBA 2K.

Нововведения в геймплее FIFA 12 заставляли переучиваться играть. Система столкновений делала борьбу жесткой, стало возможным обороняться жокеем, внимательно концентрируясь на нападающих, а новые тонкости в дриблинге позволяли финтить на ограниченном пространстве, защищая мяч корпусом.

Словом, это была самая инновационная часть, которая ввела ключевые приёмы в механику серии и вывела на первый план новый режим, что в последствии будет приносить издателю основной доход.

Награду не получают: проекты, которые никогда не назовут «Игрой года»

2012 год — NBA 2K13

Облик самого лощёного и комплексного спортивного симулятора NBA 2K обрела после того, как к серии приложил продюсерские руки рэпер Jay-Z. И без этого в выпуске 2K13 появился карточный режим MyTeam, а в игровом процессе переизобрели физику мяча и механику финтов, назначив последние на стик. Также в игре воспроизвели ключевые качества звездных баскетболистов, чей характер зачастую стал играть решающую роль в матчах. Jay-Z же добавил того самого лоска, подобрав саундтрек и повлияв на оформление меню. С его подачи в игре воссоздали две самые сильные сборные США 1992 и 2012 года.

Последующие части будут опираться именно на NBA 2K13, хоть и проведут свои небольшие революции и эксперименты.

Визуальные новеллы

Из всей нашей подборки визуальные новеллы – жанр самый уязвимый. И, вроде бы, это справедливо. Обычно они балансируют между текстовым квестом и книжкой с картинками: в некоторых работах («кинетические новеллы») даже сюжетных развилок нет. Но самый коварный барьер – языковой. Большинство визуальных новелл делаются японцами и ориентированы на внутренний рынок.

Во многом это связано с геймплеем. Надежда привлечь широкое внимание есть, в основном, у новелл с каким-то активным игровым процессом, будь то тактические схватки Sakura Wars или, что встречается куда чаще, квестовые головоломки. Мы знаем Ace Attorney, Danganronpa или Zero Escape во многом потому, что они издавались за рубежом. И та же Ace Attorney с каждой частью приходила на Запад всё оперативнее: шестая и вовсе вышла в тот же год, что и на родине. Поэтому какая-нибудь Kara no Shoujo остаётся в тени: её незамысловатый пиксельхантинг и логические цепочки тонут в потоках прекрасного, разветвлённого, но массивного текста. А такую новеллу и переводить приходится дольше, и спрос на неё у иностранцев меньше.

С другой стороны, в последние годы игроки всё чаще отмечают проекты, где геймплей второстепенен: играми года становились и Journey, и Gone Home, и даже интерактивное кино, вроде The Walking Dead. Чистые эмоции и увлекательные, разветвлённые истории ценятся всё больше. А ведь визуальные новеллы в этом сильны: их сюжеты временами намного богаче и сложнее, чем в большинстве игр, а сюжетные развилки могут повлиять на десятки часов истории, показать всё с нового ракурса и по-настоящему изменить судьбы героев. Не говоря уже о том, что постановка визуальных новелл с годами усложняется: качество иллюстраций, звукорежиссура, профессиональная озвучка, использование анимации и видеороликов добавляют тексту такой зрелищности и динамики, что даже объёмные работы не надоедает читать, пусть на то и уйдет добрая сотня часов.

В 2009 у отличных Steins;Gate и Soukou Akki Muramasa не было никаких шансов хотя бы потому, что мало кто знает японский. Saya no Uta в 2003 году также могли оценить только немногие счастливчики. Про Fate/Stay Night не слышал только ленивый, однако ждать её перевода пришлось несколько лет. Даже титаны жанра годами дожидаются локализации, а большинство новелл обходятся фанатскими переводами. И шансы на перевод во многом зависят от популярности аниме-адаптаций.

Но лёд тронулся. И консольные сервисы, и Steam всё активнее пополняются старыми и новыми новеллами, а переводы становятся всё оперативнее: Steins;Gate 0 пришла на Запад с всего-то годовой задержкой. Издательства, вроде JAST USA, всё больше внимания уделяют качеству перевода и доступности локализаций. Да и фанаты доказывают свою преданность: благодаря Kickstarter мы скоро получим знаменитую Dies irae ~Amantes amentes~, а сбор денег на перевод дилогии Muv-Luv увенчала сумма в 1,2 млн долларов. Это, на минуточку, больше, чем у Divinity: Original Sin.

Да, легенды жанра уже всё равно опоздали на раздачу титулов, но их переводы прокладывают будущим работам дорожку в мейнстрим. Визуальные новеллы понемногу выходят из тени и захватывают должное внимание. Более того, в жанре всё чаще выступают не только японцы: взять, хотя бы, прошлогоднюю VA-11 Hall-A от разработчиков из Венесуэлы. Быть может, однажды визуальная новелла сможет тягаться с «настоящими играми» за титул главного проекта года.

Файтинги

Награду не получают: проекты, которые никогда не назовут «Игрой года»

2011 год — Mortal Kombat

Девятый Mortal Kombat сделал как минимум три достойные вещи. Во-первых, это идеальный ремейк. Его создатели взяли и перезапустили давно сдувшуюся серию так, что в новом исполнении она ощущалась ровно как в свои лучшие годы.

Второе вытекает из первого: как и в девяностые, Mortal Kombat, стал лучшим файтингом для далёких от жанра людей. За него можно было сесть без подготовки, быстро освоиться и соревноваться почти на равных с опытным бойцом. Проблемы в балансе (Нуб, Кабал и множество комбинаций «неудобных соперников») оставляли его за рамками киберспорта, но для обычных игроков вновь появилась кровавая «драка» для вечеринок.

Ну и третье — сюжетный режим. Он не просто пересказывал (правда, местами глупо и натянуто) каноничную историю MK, но и позволял за пару часов освоиться на базовом уровне со всеми персонажами. Добавьте к этому испытания для совершенствования навыков — и перед вами идеальный курс молодого бойца. С подачи Mortal Kombat теперь и другие файтинги стараются делать не менее качественные сюжетные режимы.

Награду не получают: проекты, которые никогда не назовут «Игрой года»

Перед вами игры непопулярных жанров, получавшие звание «Игра года». А также проекты, которые по нашему мнению достойны были в разные годы его получить.

Однако в одном материале невозможно собрать всех возможных претендентов. К тому же нам интересно узнать ваши «Игры года» разных лет. Делитесь ими в комментариях!

Над материалом работали: Федор Сивов, Евгений Баранов, Артемий Котов.

3030
30 комментариев

Так, а где Бесконечное лето?

5
Ответить

Комментарий недоступен

8
Ответить

Где-то на глубоком глубоком дне, чуть ниже глубины сюжета еванглиона

8
Ответить

Бесконечное лето - в сердце каждого двачера. Для всех остальных есть нормальные новеллы.

4
Ответить

Комментарий недоступен

4
Ответить

Для полноты списка не хватает топов из отечественных журналов.
Например, «Игромания» в 2005 году в списке лучших игр года поставила игру The Movies (кто-нибудь ее помнит/знает?) на второе место.

3
Ответить