С портированием есть проблемы: весь проект исторически писан на Delphi, в частности на диалекте шестой-седьмой версии. Из-за кучи неочевидных решений и массы архитектурных просчётов Алексея (что, впрочем, объяснимо, ибо он учил язык в процессе написания проекта) корректно игра билдится максимум в CodeGear 2007, хотя и в этом случае есть некоторые проблемы, вызванные частичным переходом в этой версии среды к юникоду.
Kylix давно сдох, на XE2\XE4 проект толком не собирается (по предварительной оценке, нужно переписать где-то треть всего паскального кода), поэтому порта, по крайней мере, полноценного, не планируется.
(Kylix, XE2\XE4 и CodeGear 2007 - это среды разработки Delphi, созданные для GNU/Linux и MS Windows соответственно - прим. автора)
Яков Уваров, «Хабраинтервью с создателями игры «Космические рейнджеры» Алексеем Дубовым и представителями СНК»
Комментарий недоступен
Время не ждет
Комментарий недоступен
Вы знаете, когда я вспоминаю "Рейнджеров", "В тылу врага", "Сайлент Шторм", From Dust, Bad Company 2, FEAR и другие ПРОРЫВНЫЕ игры, у меня возникает два вопроса:
1) Как же мы оказались в этой точке под названием "2019", когда технических инноваций фактически нет вообще, а претендент на игру года - ремейк сюрвайвал-хоррора 1998-го года выпуска с пулями, не пробивающими стёкла дверей, а возможность отстреливать зомби конечности в духе "Солдата Удачи" (Dreamcast!) считается чем-то очень крутым?
2) Есть ли хоть крупица надежды?
Для понимания проблемы: у нас уже много лет как есть возможность делать в играх умный ИИ, горящие в реальном времени деревянные постройки, пожары на полях сухой травы, разрушающиеся дома, огромные живущие своей жизнью миры, жидкую и текучую воду, жидкую и текучую застывающую в воде лаву, сыпучий песок, крошащийся камень, разрезаемые на куски поверхности и всё такое. Но кушаем мы вместо этого те помои, которые нам обильно наливают в тарелки повара EA, Активижен и пр.
А что было прорывного в рейнджерах, В Тылу Врага, Сайлент Шторме, Fear?
Мне кажется, что тогда просто был скачок от однотипных игр к новым механикам, которые стали доступны из-за возросших мощностей. А мы сейчас снова вернулись к однотипным играм, потому что скачок мощностей сейчас так себе, а новый не предвидится. Вот изобретут квантовый процессор, вот и будет тогда вам ПРОРЫВ.
Комментарий недоступен
Во-первых, технические ограничения консолей и повальная кроссплатформеность привели к тому, что игровая индустрия движется скачками раз в 5-7 лет. Поэтому игры 2019 года и игры 2013 года сейчас выглядят очень похоже.
Во-вторых, сейчас хватает своих прорывов. Нужно понимать, что инструменты повествования за эти годы прошли дааааааалеко вперед. Достаточно сравнить, допустим, первый Макс Пейн и первый же Last of us. Внезапно становится понятно, что в этом аспекте игры ушли очень далеко вперед.
Третье, у нас уже много лет есть умный ии, горящие в реальном времени постройки, текучая вода и сыпучий песок. Просто совместить это с большим и открытым миром - это автоматически похоронить игру на консолях (смотри п.1). Из-за этого игры либо линейно-камерные, но с фичами вроде песка, привет SpecOps The Line, либо большие и красивые, но с рядом ограничений и условностей, привет GTA V.
Четвертое, «шо занадто, то не здраво». Конечно, разрушаемость в сайлент шторме чумовая, но нужна ли она в новом XCOM? В нем тоже гранатой можно часть стены развалить или машину подорвать, этого объективно достаточно. Конечно, можно докопаться, мол в игре расчет стрельбы ненастоящий и все такое, но если копнуть глубже, становится понятно, что по механике ХСОМ ближе к Into the breach, чем к своим предкам и это в общем-то норм. Так что не надо пытаться прикрутить фишки одной игры к другой. Это не ок.