Создатели Palworld «без понятия», почему игра стала такой успешной
Их можете не спрашивать.
- Во время выступления на GDC директор по коммуникациям в Pocketpair Джон Бакли признался, что в студии до сих пор не понимают причины столь громкого успеха Palworld.
- Сначала команда предполагала, что делает игру в основном для японского рынка. Однако она быстро набрала больше миллиона добавлений в список желаемого в Steam, и в Pocketpair стали подозревать, что домашним рынком они не ограничатся.
- По словам Бакли, настоящие «странности» начались в конце 2023 года, когда игра попала в топ-3 по количеству добавлений в список желаемого в Steam.
Люди постоянно спрашивают нас: «Что произошло? Как вы привлекли столько внимания?». Мы не знаем. Если бы знали, мы бы сделали это снова, но мы без понятия.
- Бакли отметил, что тогда большая часть сотрудников Pocketpair работала удалённо. У студии есть офис, но на тот момент в него почти никто не ходил кроме нескольких работников.
- Команда собралась в офисе в день релиза, чтобы отпраздновать. Разработчики ожидали, что «немного выпьют и пойдут домой». Спустя 20 минут после релиза сетевой инженер позвал своих коллег и заявил, что «всё упало» под нагрузкой.
За первую неделю мы достигли этого безумного количества игроков, от которого мне становится плохо, когда я смотрю на него. Откуда они взялись? Я не знаю, не спрашивайте меня. Потом кто-то точно спросит, но я клянусь вам, мы не знаем ответа.
- Через месяц после релиза разработчики перестали делиться статистикой «по нескольким причинам» и убавили количество рекламы. Одной из причин, по словам Бакли, стал «плохой вайб» вокруг игры. Из-за него в Pocketpair решили, что хотят как минимум какое-то время поработать в тишине.
- В этом же выступлении Джон Бакли прокомментировал иск от Nintendo и то, как в Pocketpair отреагировали на него. Для команды Palworld он стал «шоком».
А еще апгрейд чертежей, систему косметики для шмоток и внес правки баланса
Для команды он стал «шоком».
Глава Hazelight продолжает показывать индустрии, как надо делать игры и объясняет, в чем главная проблема нынешнего геймдева
Такую сумму казуальная игра «Три в ряд» смогла набрать меньше, чем за 4 года. Причём более 2 млрд. долларов Royal Match заработала за последние 8 месяцев. В настоящий момент игра приносит около 126 млн. долларов в месяц. Всего игру скачали 325 миллионов раз.
По словам главы студии, причиной провала стал выход в один день с церемонией The Game Awards. Если ситуация не изменится, 1C Game Studios больше не сможет выпускать игры по сказочной вселенной.
Выстрелила, так бывает. Напоминает историю успеха Амогус. Там тоже невероятные цифры у инди игры
Кста. Остросюжетный боевик, пацаны
Амогусне ну, справедливости ради, тогда это было что-то новенькое ... Вроде аналогов не было, но если были то извиняюсь