Ask Me Anything: игровые разработчики общаются с фанатами

Подборка самых занятных бесед разработчиков игр с их фанатами на Reddit.

Бывает, что серьёзные геймдизайнеры работают над играми без огласок и контактов с общественностью. Другие же, наоборот, откровенно общаются напрямую со своими фанатами. Часто платформой для таких бесед становится Reddit, где уже довольно давно проводятся так называемые Ask Me Anything. Какая-нибудь знаменитость — актёр, писатель или, к примеру, разработчик видеоигр — приходит на сайт и отвечает на любые вопросы фанатов.

Вчера так сделал и глава Valve Гейб Ньюэлл. Ночью с 17 по 18 января он ответил на большое количество вопросов о компании, серии Half-Life (куда же без этого), разработке игр в целом и даже рассказал немного о личной жизни.

DTF решили вспомнить несколько других не менее познавательных разговоров с игровыми разработчиками на Reddit.

Ask Me Anything: игровые разработчики общаются с фанатами

Виктор Антонов

Полгода назад, в июле 2016 года, своё слово на Reddit решил сказать ещё один человек, причастный к созданию легендарной Half-Life 2. Виктор Антонов был художественным директором и главным дизайнером игры. Именно он придумал и нарисовал тот самый Сити 17, а также большинство всех остальных локаций, где ступала нога Гордона Фримена. С 2011 года Виктор Антонов работал над созданием игрового мира Dishonored.

Сейчас он стал частью команды инди-студии Darewise Entertainment и работает над мультиплеерной игрой ROKH.

Виктор Антонов
Виктор Антонов

В ходе беседы Виктор Антонов рассказал, как вдохновлялся старинным Лондоном и Эдинбургом при создании Дануолла. Для него создание новых городов всегда было любимой частью разработки, похожее вдохновение он испытывал, когда работал над Сити 17.

На вопрос о том, почему действие Half-Life 2 было перенесено из Америки в Восточную Европу, и как на создание мира игры повлияла советская диктатура, Антонов ответил, что в первую очередь хотел перенести игру из бункеров в более свободное, но в то же время мистическое пространство. Архитектура родного города София в Болгарии (а также элементы Белграда и Санкт-Петербурга) показалась отличным вариантом, в этой же архитектуре проявлялся след, оставленный тоталитарными режимами нацистов и коммунистов.

Неожиданно сразу нескольких читателей заинтересовала судьба героя Half-Life 2 Отца Григория из Рейвенхолма.

Вопрос: Почему Отец Григорий носит конверсы? Не очень-то реалистично. Они быстро изнашиваются, а он вообще-то бегает среди зомби.

Ответ: Потому что, если бы он носил традиционные тапочки священника, то уже давно бы стал кормом для зомби.

Half-Life 2
Half-Life 2

Вопрос: Как вы думаете, выжил ли Отец Григорий после того, как мы покинули Рейвенхолм? Я бы хотел остаться и помочь ему чем смогу, но Рейвнхолм был таким пугающим, что я слинял оттуда так быстро, как смог.

Ответ: Поверьте мне, Отец Григорий до сих пор жив и здоров, он живет на северо-западе США. Загуглите Daniel Dociu и вы поймете, о чём я говорю ;)

ROKH
ROKH

Вопрос: Что, по вашему мнению, самое тяжкое, когда пытаешься войти в игровую индустрию? И ещё, можете пролить немного света на новую игру, над которой вы сейчас работаете?

Ответ: Когда пытаешься влиться в игровую индустрию, очень важно иметь специфические навыки ещё до того, как станешь игровым разработчиком. Это могут быть инженерные навыки, умение создавать арт-концепции или анимацию… Что касается ROKH, то я создаю впечатляющий и реалистичный sci-fi мир: предысторию, города, технологии..

Вопрос: Над каким проектом вы бы очень хотели поработать?

Ответ: Дюна.

Obsidian Entertainment

Команда Obsidian прямо перед днём релиза их новой ролевой игры Tyranny в ноябре прошлого года, решили пообщаться с фанатами. В первые же минуты беседы их завалили вопросами о KotOR III. Естественно, разработчики напомнили пользователям, что права на серию принадлежат Electronic Arts, а не им. Однако все единогласно признались в любви ко вселенной и заявили, что при любом удобном случае вновь взялись бы за световые мечи.

Команда Obsidian Entertainment готовится к общению с фанатами
Команда Obsidian Entertainment готовится к общению с фанатами

Кроме этого, разработчики рассказали, что в своих RPG они в первую очередь стремятся дать игроку свободу выбора. В то время, как крупнобюджетные ролевые игры смотрят в сторону экшена, Obsidian хотят создать для игрока мир, в котором геймер смог бы правдоподобно отыгрывать выбранную роль. Именно поэтому они каждый раз при разработке игры очень чутко прислушиваются к голосу игроков. Каждый раз пытаются придумать мир, в котором не только разработчик рассказывает историю, но и сам игрок отчасти становится рассказчиком со своим собственным сюжетом.

Также пользователи подняли вопрос о сеттинге игр Obsidian, например, почему в Tyranny они решили обратиться к бронзовому веку, а не к позднему средневековью, как это обычно бывает в фэнтезийных RPG? На что разработчики ответили, что разные эпохи помогают по-разному взглянуть на сюжеты.

Когда вы думаете о средневековых рыцарях и прекрасных дамах, на ум сразу же приходят знакомые истории и определённые сюжетные нити, которые будут связывать персонажей (дворяне против крестьян и т.д.). Проявляется, если можно так сказать, багаж, который оставили после себя куча прочитанных книг, фэнтези-игр, которые рассказывают об этом историческом периоде. Сделав шаг назад и выбрав другую эру, появляется возможность избавиться от некоторого ментального багажа, посмотреть вокруг и увидеть новые идеи, которые вы сможете использовать.

Есть тонна исторических эпох, которые мне хотелось бы попробовать воплотить в игре. Я уже говорил в прошлом, что хотел бы сделать шпионскую RPG в период холодной войны. Также я вижу интересные возможности в эпохе колонизации Америки.

Брайан Хейнс
Tyranny
Tyranny

Кое-кто вспомнил Alpha Protocol – неожиданную от Obsidian Entertainment экшен-RPG про шпионов. Разработчики тоже с любовью вспомнили эту игру и с восторгом отнеслись к идее совместить её со вселенной мультсериала Archer.

Вопрос: Я по уши влюблён в Alpha Protocol. Есть ли какие-то планы по ремастеру или продолжению?

Ответ: Спасибо вам! О планах на ремастер или сиквел Alpha Protocol лучше спрашивать у Sega, это их собственность. Однако вернуться в мир шпионов было бы здорово. Если нам выдастся шанс, мы его не упустим.

Вопрос: Боже, я бы отдал все деньги за улучшенную версию Alpha Protocol…

А ещё можно заменить главного героя на Арчера.

Ответ: Это наша мечта.

Alpha Protocol
Alpha Protocol

Вопрос: Ребята, вы планируете и дальше делать изометрические игры с упором на сюжет, такие как Tyranny? (просто скажите «да»)

Ответ: Да!

Уоррен Спектор

Прямо сейчас Уоррен Спектор вместе с командой OtherSide Entertainment трудится над третьей частью System Shock. За пару лет до этого знаменитый геймдизайнер ненадолго отстранился от разработки игр после того, как в 2013 году Disney закрыла его прежнюю студию Junction Point. Он работал в Техасском университете в Остине. Как раз в это время несколько его студентов, работавших в то время на Reddit, уговорили его на Ask Me Anything.

Уоррен Спектор вместе со своими студентами отвечает на вопросы на Reddit
Уоррен Спектор вместе со своими студентами отвечает на вопросы на Reddit

Один из первых вопросов в беседе касался отменённого эпизода Half-Life 2, над которым работала Junction Point Studios. Спектор рассказал, что с 2005 года они действительно работали с Valve над полноценным эпизодом для Half-Life 2. Был заготовлен сюжет, и даже придумана новая механика, основанная на новом оружии – магнитной пушке. По словам разработчика, она была совершенно не похожа на гравитационную пушку из прежних эпизодов и была по-настоящему крутой идеей, которая бы отлично дополнила геймплей предыдущих частей серии.

Не обошли стороной и созданную Уорреном Спектором легендарную Deus Ex. Пользователи Reddit активно выражали благодарность за их любимую игру и спрашивали, как геймдизайнер относится у новым частям серии.

Наверняка, многие думают, что я негативно отношусь к новым частям Deus Ex, но всё совсем не так. На самом деле я очень рад (даже в восторге), что был частью чего-то большего, чем я сам, чего-то, что живет своей собственной жизнью.

Что я думаю о Human Revolution? Для начала скажу, что за свою жизнь я не прошел до конца огромное количество игр, но HR я закончил. Это уже о многом говорит. И вот когда я дошёл до конца игры, я откинулся в кресле и подумал: «Воу, вот это был настоящий опыт Deus Ex». Это звучало, как Deus Ex, чувствовалось, как Deus Ex. Очень круто.

Некоторые дизайнерские решения команды Eideos Montreal я бы вряд ли использовал, но в целом игра мне очень понравилась.

Уоррен Спектор

На вопрос о системе диалогов в современных видеоиграх, Спектор сказал, что слегка расстроен тем, что за последние 30 лет в этой сфере мало что изменилось.

Вопрос: Вы часто говорили, что в играх необходимо делать упор на правдоподобных персонажей … создавать живое общение между игроком и персонажами. Сейчас большинство игр используют стандартное дерево диалогов, мне это кажется ещё худшим решением, чем система, работающая по ключевым словам, как в Ultima 5-6 и Wizardry 8.

Как вы думаете, можно ли как-то улучшить этот аспект игры? Остается лишь ждать появления суперумного AI? Или можно воспользоваться каким-нибудь свежим дизайнерским решением?

Ответ: Способы коммуникации в играх – это ещё одна проблема, которую бы я с радостью решил, если б знал как. Печально, что за последние 30 лет прогресса в этом деле почти не было. Я имею в виду, что разработчики до сих пор используют типичные ветки диалогов, зато теперь там есть ТАЙМЕР! Ну ничего себе!

Хочется верить, что однажды придет какой-нибудь талантливый инди-разработчик и предложит совершенно новый путь развития диалогов, который взорвет мой мозг и напрочь снесёт крышу.

Deus Ex: Human Revolution
Deus Ex: Human Revolution

Вопрос: Эй, Уоррен, спасибо за этот AMA! Если издатель даст тебе безграничный бюджет и полную свободу действия, какую игру тогда сделаешь?

Ответ: Крайне реалистичную, проработанную музыкальную комедию. Без шуток, я серьезно!

Тим Шейфер

Ровно год назад Ask Me Anything решил провести известный сценарист и геймдзайнер Тим Шейфер. Поводом для общения стал успешный сбор средств на Psychonauts 2 на краудфандинговой площадке Fig.

Тим Шейфер
Тим Шейфер

Самые популярные вопросы как раз касались продолжения Psychonauts. Многие пользователи всерьёз были обеспокоены слухами о том, что средства, собранные на игру Шейфера, были разделены на другие проекты платформы Fig. Однако и Тим Шейфер, и CEO самой платформы Джастин Бэйли поспешили успокоить игроков и сказали, что собранные деньги принадлежат исключительно Double Fine Productions, что закреплено в официальных договорах, пример которых можно найти в открытом доступе на их сайте.

Также Шейфер рассказал некоторые детали сюжета Psychonauts 2. По его словам, главный герой игры Раз наконец исполнит свою мечту и станет полноценным членом штаб-квартиры психонавтов, увидит всю организацию изнутри. Однако вскоре он откроет, что в компании творятся тёмные делишки, а повсюду действуют двойные агенты. Кроме того, Шейфер пообещал, что важную роль в истории сыграет прошлое героя и его семья.

Ask Me Anything: игровые разработчики общаются с фанатами

Вспомнили и другие проекты Шейфера, например, Brutal Legend – необычный метал-экшен, который пришелся по вкусу многим любителям тяжелой музыки. Один из фанатов изучил игру вдоль и поперёк и нашел огромное количество исторических, литературных и религиозных мотивов. Тим Шейфер подтвердил его слова и рассказал, как вдохновлялся норвежской мифологией. Кроме того, ещё с колледжа он увлекался фольклором разных народов, что проявилось не только в Brutal Legend, но и в других игра геймдизайнера, например, Grim Fandango.

На вопрос о возможном сиквеле Brutal Legends Тим Шейфер, ответил, что «это не невозможно, но очень маловероятно, по крайней мере, сейчас».

Когда главу Double Fine спросили, с чего начинается его работа над проектом, как он придумывает сюжеты, Тим Шейфер рассказал, что начинает свою работу с персонажей.

В первую очередь я составляю список всех персонажей. Здесь я описываю все их основные черты, такие как их социальный портрет, положение в обществе, возраст, раса, религия, хобби… После я пишу черновики их предыстории, думаю о том, как они росли, кем были их родители. Затем я пытаюсь понять, чего главный персонаж хочет больше всего в своей жизни. Ну а дальше я продумываю антагониста, его стремления и то, как он будет противостоять главному герою. И уже после этого я стараюсь создать интересный конфликт между ними двумя, который с ходом времени будет становиться все более и более опасным.

Ну а в конце, конечно же, добавлю пару взрывов, чтоб БАМ-БАМ-БАМ. :)

Тим Шейфер

Ричард Гэрриот

Знаменитый Лорд Бритиш, «отец» серии Ultima, снизошёл до пользователей Reddit в сентябре 2016 года. Поводом для этого были две вещи. Во-первых, Гэрриот хотел напомнить, что в Steam Early Access доступна его последняя игра Shroud of the Avatar. Во-вторых, к печати готовилась его книга «Explore/Create», в которой он поделился с читателями своим опытом игрового разработчика. В продажу книга вышла как раз в этом январе.

Ричард Гэрриот готов к Ask Me Anything
Ричард Гэрриот готов к Ask Me Anything

Ричард Гэрриот в первую очередь ответил на вопрос о его втором имени – Лорд Бритиш. Он рассказал, что получил его, когда играл со знакомыми в D&D. И когда наступал его черёд быть гейм-мастером, он говорил с английским акцентом, которого у него на самом деле нет. Но все поверили и в итоге дали персонажу Гэрриота имя «Бритиш». Ну а когда герой в ходе игры поднялся по социальной лестнице, то стал Лордом Бритишем.

Конечно же, за время беседы Гэрриот не раз вспоминал о своих похождениях в Ultima Online. Одновременно с работой над проектом он получал искреннее удовольствие от самой игры и от сообщества, которое поддерживало проект. Даже какие-то свои неудачи в игре он вспоминал с восторгом.

Вопрос: Как сильно были удивлены, когда вас убили в бете Ultima Online? Что в итоге случилось с этим парнем, который вас убил?

Ответ: RAINZ! Я был в шоке, когда увидел, что мой бессмертный персонаж упал замертво на последних минутах беты Ultima Online. Оказалось, что я просто забыл включить бессмертие и целый месяц бегал просто так. Только на следующий день я узнал имя этого злодея. RAINZ просто скастовал «огненную землю» прямо на место, где я стоял. К сожалению, я не знаю, где он сейчас, иначе бы сразу пригласил его к себе в Shroud of the Avatar, чтобы вернуть должок!

В разговоре о VR Ричард Гэрриот признал, что хоть и любит VR, но сейчас это пока ещё сырой продукт.

Я огромный фанат VR, но, в то же время, скептик. Я испробовал почти каждую представленную сейчас VR-аппаратуру. Предложения, которые есть сейчас, очень хороши. Однако я до сих пор вижу некоторые недочеты, из-за которых я бы не стал покупать весь набор железа для VR и игры к нему.

Лучший пример VR-гейминга, который я испытал, был The Void (парк развлечений с виртуальной реальностью). У них есть феноменальный проект по «Охотникам за привидениями» в Музее мадам Тюссо!

Ричард Гэрриот

Также было сказано немало слов о возможных новых проектах от Гэрриота. Геймдизайнер рассказал, что ему было бы интересно сделать собственную RTS в духе Command & Conquer или Warcraft, ведь оригинальная C&C для него до сих пор является лучшей стратегией.

Вопрос: Что вам больше всего нравится, когда вы посещаете популярные конференции?

Ответ: Обмениваться историями с игроками. Для игродела это наиболее близкое живое общение со своей публикой. Разговаривая с ними, слушая их, я могу видеть, какие истории и сюжеты воздействуют на игроков. Это и весело, и очень полезно!

1717
2 комментария

Alpha Protocol я так и не смог осилить. Механика там действительно хромала, и блин, эта анимация персонажей. =(

Хороший материал. Столько разных историй :)