[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } } ] { "gtm": "GTM-NDH47H" }
{ "author_name": "Сергей Матвеев", "author_type": "self", "tags": ["\u0442\u043e\u043f\u044b"], "comments": 2, "likes": 33, "favorites": 0, "is_advertisement": false, "section": "default" }
7 113

Ask Me Anything: игровые разработчики общаются с фанатами

Подборка самых занятных бесед разработчиков игр с их фанатами на Reddit.

Поделиться

В избранное

В избранном

Бывает, что серьёзные геймдизайнеры работают над играми без огласок и контактов с общественностью. Другие же, наоборот, откровенно общаются напрямую со своими фанатами. Часто платформой для таких бесед становится Reddit, где уже довольно давно проводятся так называемые Ask Me Anything. Какая-нибудь знаменитость — актёр, писатель или, к примеру, разработчик видеоигр — приходит на сайт и отвечает на любые вопросы фанатов.

Вчера так сделал и глава Valve Гейб Ньюэлл. Ночью с 17 по 18 января он ответил на большое количество вопросов о компании, серии Half-Life (куда же без этого), разработке игр в целом и даже рассказал немного о личной жизни.

DTF решили вспомнить несколько других не менее познавательных разговоров с игровыми разработчиками на Reddit.

Виктор Антонов

Полгода назад, в июле 2016 года, своё слово на Reddit решил сказать ещё один человек, причастный к созданию легендарной Half-Life 2. Виктор Антонов был художественным директором и главным дизайнером игры. Именно он придумал и нарисовал тот самый Сити 17, а также большинство всех остальных локаций, где ступала нога Гордона Фримена. С 2011 года Виктор Антонов работал над созданием игрового мира Dishonored.

Сейчас он стал частью команды инди-студии Darewise Entertainment и работает над мультиплеерной игрой ROKH.

Виктор Антонов

В ходе беседы Виктор Антонов рассказал, как вдохновлялся старинным Лондоном и Эдинбургом при создании Дануолла. Для него создание новых городов всегда было любимой частью разработки, похожее вдохновение он испытывал, когда работал над Сити 17.

На вопрос о том, почему действие Half-Life 2 было перенесено из Америки в Восточную Европу, и как на создание мира игры повлияла советская диктатура, Антонов ответил, что в первую очередь хотел перенести игру из бункеров в более свободное, но в то же время мистическое пространство. Архитектура родного города София в Болгарии (а также элементы Белграда и Санкт-Петербурга) показалась отличным вариантом, в этой же архитектуре проявлялся след, оставленный тоталитарными режимами нацистов и коммунистов.

Неожиданно сразу нескольких читателей заинтересовала судьба героя Half-Life 2 Отца Григория из Рейвенхолма.

Вопрос: Почему Отец Григорий носит конверсы? Не очень-то реалистично. Они быстро изнашиваются, а он вообще-то бегает среди зомби.

Ответ: Потому что, если бы он носил традиционные тапочки священника, то уже давно бы стал кормом для зомби.

Half-Life 2

Вопрос: Как вы думаете, выжил ли Отец Григорий после того, как мы покинули Рейвенхолм? Я бы хотел остаться и помочь ему чем смогу, но Рейвнхолм был таким пугающим, что я слинял оттуда так быстро, как смог.

Ответ: Поверьте мне, Отец Григорий до сих пор жив и здоров, он живет на северо-западе США. Загуглите Daniel Dociu и вы поймете, о чём я говорю ;)

ROKH

Вопрос: Что, по вашему мнению, самое тяжкое, когда пытаешься войти в игровую индустрию? И ещё, можете пролить немного света на новую игру, над которой вы сейчас работаете?

Ответ: Когда пытаешься влиться в игровую индустрию, очень важно иметь специфические навыки ещё до того, как станешь игровым разработчиком. Это могут быть инженерные навыки, умение создавать арт-концепции или анимацию… Что касается ROKH, то я создаю впечатляющий и реалистичный sci-fi мир: предысторию, города, технологии..

Вопрос: Над каким проектом вы бы очень хотели поработать?

Ответ: Дюна.

Obsidian Entertainment

Команда Obsidian прямо перед днём релиза их новой ролевой игры Tyranny в ноябре прошлого года, решили пообщаться с фанатами. В первые же минуты беседы их завалили вопросами о KotOR III. Естественно, разработчики напомнили пользователям, что права на серию принадлежат Electronic Arts, а не им. Однако все единогласно признались в любви ко вселенной и заявили, что при любом удобном случае вновь взялись бы за световые мечи.

Команда Obsidian Entertainment готовится к общению с фанатами

Кроме этого, разработчики рассказали, что в своих RPG они в первую очередь стремятся дать игроку свободу выбора. В то время, как крупнобюджетные ролевые игры смотрят в сторону экшена, Obsidian хотят создать для игрока мир, в котором геймер смог бы правдоподобно отыгрывать выбранную роль. Именно поэтому они каждый раз при разработке игры очень чутко прислушиваются к голосу игроков. Каждый раз пытаются придумать мир, в котором не только разработчик рассказывает историю, но и сам игрок отчасти становится рассказчиком со своим собственным сюжетом.

Также пользователи подняли вопрос о сеттинге игр Obsidian, например, почему в Tyranny они решили обратиться к бронзовому веку, а не к позднему средневековью, как это обычно бывает в фэнтезийных RPG? На что разработчики ответили, что разные эпохи помогают по-разному взглянуть на сюжеты.

Когда вы думаете о средневековых рыцарях и прекрасных дамах, на ум сразу же приходят знакомые истории и определённые сюжетные нити, которые будут связывать персонажей (дворяне против крестьян и т.д.). Проявляется, если можно так сказать, багаж, который оставили после себя куча прочитанных книг, фэнтези-игр, которые рассказывают об этом историческом периоде. Сделав шаг назад и выбрав другую эру, появляется возможность избавиться от некоторого ментального багажа, посмотреть вокруг и увидеть новые идеи, которые вы сможете использовать.

Есть тонна исторических эпох, которые мне хотелось бы попробовать воплотить в игре. Я уже говорил в прошлом, что хотел бы сделать шпионскую RPG в период холодной войны. Также я вижу интересные возможности в эпохе колонизации Америки.

Брайан Хейнс
Tyranny

Кое-кто вспомнил Alpha Protocol – неожиданную от Obsidian Entertainment экшен-RPG про шпионов. Разработчики тоже с любовью вспомнили эту игру и с восторгом отнеслись к идее совместить её со вселенной мультсериала Archer.

Вопрос: Я по уши влюблён в Alpha Protocol. Есть ли какие-то планы по ремастеру или продолжению?

Ответ: Спасибо вам! О планах на ремастер или сиквел Alpha Protocol лучше спрашивать у Sega, это их собственность. Однако вернуться в мир шпионов было бы здорово. Если нам выдастся шанс, мы его не упустим.

Вопрос: Боже, я бы отдал все деньги за улучшенную версию Alpha Protocol…

А ещё можно заменить главного героя на Арчера.

Ответ: Это наша мечта.

Alpha Protocol

Вопрос: Ребята, вы планируете и дальше делать изометрические игры с упором на сюжет, такие как Tyranny? (просто скажите «да»)

Ответ: Да!

Уоррен Спектор

Прямо сейчас Уоррен Спектор вместе с командой OtherSide Entertainment трудится над третьей частью System Shock. За пару лет до этого знаменитый геймдизайнер ненадолго отстранился от разработки игр после того, как в 2013 году Disney закрыла его прежнюю студию Junction Point. Он работал в Техасском университете в Остине. Как раз в это время несколько его студентов, работавших в то время на Reddit, уговорили его на Ask Me Anything.

Уоррен Спектор вместе со своими студентами отвечает на вопросы на Reddit

Один из первых вопросов в беседе касался отменённого эпизода Half-Life 2, над которым работала Junction Point Studios. Спектор рассказал, что с 2005 года они действительно работали с Valve над полноценным эпизодом для Half-Life 2. Был заготовлен сюжет, и даже придумана новая механика, основанная на новом оружии – магнитной пушке. По словам разработчика, она была совершенно не похожа на гравитационную пушку из прежних эпизодов и была по-настоящему крутой идеей, которая бы отлично дополнила геймплей предыдущих частей серии.

Не обошли стороной и созданную Уорреном Спектором легендарную Deus Ex. Пользователи Reddit активно выражали благодарность за их любимую игру и спрашивали, как геймдизайнер относится у новым частям серии.

Наверняка, многие думают, что я негативно отношусь к новым частям Deus Ex, но всё совсем не так. На самом деле я очень рад (даже в восторге), что был частью чего-то большего, чем я сам, чего-то, что живет своей собственной жизнью.

Что я думаю о Human Revolution? Для начала скажу, что за свою жизнь я не прошел до конца огромное количество игр, но HR я закончил. Это уже о многом говорит. И вот когда я дошёл до конца игры, я откинулся в кресле и подумал: «Воу, вот это был настоящий опыт Deus Ex». Это звучало, как Deus Ex, чувствовалось, как Deus Ex. Очень круто.

Некоторые дизайнерские решения команды Eideos Montreal я бы вряд ли использовал, но в целом игра мне очень понравилась.

Уоррен Спектор

На вопрос о системе диалогов в современных видеоиграх, Спектор сказал, что слегка расстроен тем, что за последние 30 лет в этой сфере мало что изменилось.

Вопрос: Вы часто говорили, что в играх необходимо делать упор на правдоподобных персонажей … создавать живое общение между игроком и персонажами. Сейчас большинство игр используют стандартное дерево диалогов, мне это кажется ещё худшим решением, чем система, работающая по ключевым словам, как в Ultima 5-6 и Wizardry 8.

Как вы думаете, можно ли как-то улучшить этот аспект игры? Остается лишь ждать появления суперумного AI? Или можно воспользоваться каким-нибудь свежим дизайнерским решением?

Ответ: Способы коммуникации в играх – это ещё одна проблема, которую бы я с радостью решил, если б знал как. Печально, что за последние 30 лет прогресса в этом деле почти не было. Я имею в виду, что разработчики до сих пор используют типичные ветки диалогов, зато теперь там есть ТАЙМЕР! Ну ничего себе!

Хочется верить, что однажды придет какой-нибудь талантливый инди-разработчик и предложит совершенно новый путь развития диалогов, который взорвет мой мозг и напрочь снесёт крышу.

Deus Ex: Human Revolution

Вопрос: Эй, Уоррен, спасибо за этот AMA! Если издатель даст тебе безграничный бюджет и полную свободу действия, какую игру тогда сделаешь?

Ответ: Крайне реалистичную, проработанную музыкальную комедию. Без шуток, я серьезно!

Тим Шейфер

Ровно год назад Ask Me Anything решил провести известный сценарист и геймдзайнер Тим Шейфер. Поводом для общения стал успешный сбор средств на Psychonauts 2 на краудфандинговой площадке Fig.

Тим Шейфер

Самые популярные вопросы как раз касались продолжения Psychonauts. Многие пользователи всерьёз были обеспокоены слухами о том, что средства, собранные на игру Шейфера, были разделены на другие проекты платформы Fig. Однако и Тим Шейфер, и CEO самой платформы Джастин Бэйли поспешили успокоить игроков и сказали, что собранные деньги принадлежат исключительно Double Fine Productions, что закреплено в официальных договорах, пример которых можно найти в открытом доступе на их сайте.

Также Шейфер рассказал некоторые детали сюжета Psychonauts 2. По его словам, главный герой игры Раз наконец исполнит свою мечту и станет полноценным членом штаб-квартиры психонавтов, увидит всю организацию изнутри. Однако вскоре он откроет, что в компании творятся тёмные делишки, а повсюду действуют двойные агенты. Кроме того, Шейфер пообещал, что важную роль в истории сыграет прошлое героя и его семья.

Вспомнили и другие проекты Шейфера, например, Brutal Legend – необычный метал-экшен, который пришелся по вкусу многим любителям тяжелой музыки. Один из фанатов изучил игру вдоль и поперёк и нашел огромное количество исторических, литературных и религиозных мотивов. Тим Шейфер подтвердил его слова и рассказал, как вдохновлялся норвежской мифологией. Кроме того, ещё с колледжа он увлекался фольклором разных народов, что проявилось не только в Brutal Legend, но и в других игра геймдизайнера, например, Grim Fandango.

На вопрос о возможном сиквеле Brutal Legends Тим Шейфер, ответил, что «это не невозможно, но очень маловероятно, по крайней мере, сейчас».

Когда главу Double Fine спросили, с чего начинается его работа над проектом, как он придумывает сюжеты, Тим Шейфер рассказал, что начинает свою работу с персонажей.

В первую очередь я составляю список всех персонажей. Здесь я описываю все их основные черты, такие как их социальный портрет, положение в обществе, возраст, раса, религия, хобби… После я пишу черновики их предыстории, думаю о том, как они росли, кем были их родители. Затем я пытаюсь понять, чего главный персонаж хочет больше всего в своей жизни. Ну а дальше я продумываю антагониста, его стремления и то, как он будет противостоять главному герою. И уже после этого я стараюсь создать интересный конфликт между ними двумя, который с ходом времени будет становиться все более и более опасным.

Ну а в конце, конечно же, добавлю пару взрывов, чтоб БАМ-БАМ-БАМ. :)

Тим Шейфер

Ричард Гэрриот

Знаменитый Лорд Бритиш, «отец» серии Ultima, снизошёл до пользователей Reddit в сентябре 2016 года. Поводом для этого были две вещи. Во-первых, Гэрриот хотел напомнить, что в Steam Early Access доступна его последняя игра Shroud of the Avatar. Во-вторых, к печати готовилась его книга «Explore/Create», в которой он поделился с читателями своим опытом игрового разработчика. В продажу книга вышла как раз в этом январе.

Ричард Гэрриот готов к Ask Me Anything

Ричард Гэрриот в первую очередь ответил на вопрос о его втором имени – Лорд Бритиш. Он рассказал, что получил его, когда играл со знакомыми в D&D. И когда наступал его черёд быть гейм-мастером, он говорил с английским акцентом, которого у него на самом деле нет. Но все поверили и в итоге дали персонажу Гэрриота имя «Бритиш». Ну а когда герой в ходе игры поднялся по социальной лестнице, то стал Лордом Бритишем.

Конечно же, за время беседы Гэрриот не раз вспоминал о своих похождениях в Ultima Online. Одновременно с работой над проектом он получал искреннее удовольствие от самой игры и от сообщества, которое поддерживало проект. Даже какие-то свои неудачи в игре он вспоминал с восторгом.

Вопрос: Как сильно были удивлены, когда вас убили в бете Ultima Online? Что в итоге случилось с этим парнем, который вас убил?

Ответ: RAINZ! Я был в шоке, когда увидел, что мой бессмертный персонаж упал замертво на последних минутах беты Ultima Online. Оказалось, что я просто забыл включить бессмертие и целый месяц бегал просто так. Только на следующий день я узнал имя этого злодея. RAINZ просто скастовал «огненную землю» прямо на место, где я стоял. К сожалению, я не знаю, где он сейчас, иначе бы сразу пригласил его к себе в Shroud of the Avatar, чтобы вернуть должок!

В разговоре о VR Ричард Гэрриот признал, что хоть и любит VR, но сейчас это пока ещё сырой продукт.

Я огромный фанат VR, но, в то же время, скептик. Я испробовал почти каждую представленную сейчас VR-аппаратуру. Предложения, которые есть сейчас, очень хороши. Однако я до сих пор вижу некоторые недочеты, из-за которых я бы не стал покупать весь набор железа для VR и игры к нему.

Лучший пример VR-гейминга, который я испытал, был The Void (парк развлечений с виртуальной реальностью). У них есть феноменальный проект по «Охотникам за привидениями» в Музее мадам Тюссо!

Ричард Гэрриот

Также было сказано немало слов о возможных новых проектах от Гэрриота. Геймдизайнер рассказал, что ему было бы интересно сделать собственную RTS в духе Command & Conquer или Warcraft, ведь оригинальная C&C для него до сих пор является лучшей стратегией.

Вопрос: Что вам больше всего нравится, когда вы посещаете популярные конференции?

Ответ: Обмениваться историями с игроками. Для игродела это наиболее близкое живое общение со своей публикой. Разговаривая с ними, слушая их, я могу видеть, какие истории и сюжеты воздействуют на игроков. Это и весело, и очень полезно!

#топы

Статьи по теме
Итоги сессии вопросов и ответов на Reddit с Гейбом Ньюэллом
Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться