Как я CRPG познавал: Часть 24. The Dungeon Of Naheulbeuk: The Amulet Of Chaos
Расскажу про одну очень весёлую RPG, которая при всей пародийности и несерьёзности имеет очень хорошую тактическую составляющую и способна очень сурово наказать неподготовленного игрока. И подготовленного тоже.
Оглавление
Введение
Игру мне советовали в комментариях под моими статьями, а позже в рекомендациях подсунул Steam. Я не читал никаких отзывов или обзоров, чтобы не портить впечатления. Мне было важно главное — игру хвалят.
Как это часто бывает, за неизвестной в наших краях игрой скрывается целая вселенная. The Dungeon Of Naheulbeuk — это франкоязычный аудио-онлайн-сериал, созданный и спродюсированный в 2001 году Джоном Лангом, который ещё и озвучил большую часть персонажей.
Сериал рассказывал о группе искателей приключений в стиле, пародирующем героическое фэнтези и ролевые игры. Он был одним из первых в своём роде, и его популярность запустила волну подобных проектов. У самого же The Dungeon Of Naheulbeuk вышло шесть сезонов аудиосериала, которые позже были адаптированы в комиксы, романы, настольную игру, мультсериал. И вселенная развивается до сих пор. Вот, наконец, в 2020 году она добралась до видеоигр.
Что ж, будем приобщаться, и, как это часто бывает в RPG, начинается всё с создания... С выбора уровня сложности, пола рассказчика и настроек? В смысле, тут не надо создавать персонажа?!
Что здесь вообще происходит?
Как мировой рекорд начинается с перезагрузки, так и тут наша группа умерла в окружении врагов и сразу же появилась на первом этаже башни. Наваждение это или реальность — они не знают, их мучают чувство дежавю Вора и голос рассказчика.
Пришли они в башню не потому, что дверь была открыта, а чтобы выполнить низкоуровневое задание — найти статуэтку. Как она выглядит, где находится — неизвестно, но, как и любое сокровище, должна быть в сокровищнице, а судя по длинному названию, вещь очень важная. Как раз то, что нужно для нашей пачки нубов. Но всё сразу пошло не по плану.
Группа решила напрямую ломануться через главную дверь, но она закрыта сильной магией. Попытка силового воздействия со стороны нашего Гнома положительных результатов не принесла, а напротив, разбросала группу по всему этажу. Поэтому сперва придётся собрать всех воедино и заодно пройти обучение. И оно тут одно из образцовых: нам подробно расскажут, как сражаться, покажут все особенности боя, управления, как использовать интерактивные объекты — всё. Вопросов либо не останется, либо их будет по минимуму.
После завершения обучения и последующей зачистки этажа мы получим амулет, и как только Гном от своей жадности захочет его прикарманить, выяснится, что амулет проклятый, а жадюга испарился. Но никто не расстроился, ведь на следующем этаже злобной башни нашлась вполне милая таверна, и вообще это место наполнено жизнью и бюрократией, и только наших героев это удивляет. Простое приключение немного усложнилось, однако группа ещё не знает, что проклятый амулет не такой простой, и его козни только начались.
Юмор и персонажи
Данжон Нехельбека (Наюльбюк в реальности) полностью пародийна в своей основе. С первых слов рассказчика, в описании подсказок, во время обучения или диалогов персонажей — в общем, везде, ты понимаешь, что никакой серьёзности тут не будет. Даже когда предлагают отпилить конечности табуреткой.
Игра не прячется за эпичным фэнтези, к которому бы примешивались ироничные фразочки или клоунада, необходимые для разбавления происходящего. Тут весь сеттинг изначально комедийный.
Само место действия, башня, довольно весёлое, циничное и грубое. Бухие орки спаивают нашу группу, и пройти мимо них сложнее, чем через толпу злобных крыс. Бюрократы зарабатывают на мёртвых авантюристах, куча жуликов, готовых впарить контрафакт, а кто-то загонит нашу группу в смертельную опасность просто по приколу, ради шутки над нубами. И только уборщик башни продолжает героически выполнять свою работу, иначе бы горы трупов выросли до потолка, а кровь заляпала бы любимый коврик.
Игра в курсе, что она игра, и не скрывает этого. Квесты, лут, экспа, нубы и прочие знакомые нам словечки спокойно используются как персонажами, так и в описаниях внутри игры, что поначалу очень непривычно.
The Dungeon Of Naheulbeuk выросла как пародия на D&D, поэтому неудивительно, что многие штампы настольной игры в целом и Baldur's Gate в частности будут здесь обыгрываться, но не только. Обычное высокое фэнтези тоже не осталось без внимания.
Много побочных заданий так или иначе будут обыгрывать какую-нибудь знакомую ситуацию из обычных RPG, которая закончится иначе. Сказали побить крыс в подвале — они будут размером с собаку. Воры обокрали таверну, вы идёте по следу, побеждаете и решаете, что делать с награбленным: вернуть или оставить себе? Если решаете вернуть, то персонаж замечает, что в таком случае должны дать больше экспы, но по возвращению мы сталкиваемся с местной бюрократией, поэтому у нас ни денег, ни экспы.
Ну и Бинск, ищущий своего хомяка Муу — тоже понятно, на что отсылка.
Развязка часто пытается разрушить ожидания. Дама в беде на самом деле окажется виноватой, а история любви закончится тем, что жена уйдёт к сантехнику. Не говоря о том, что все хотят использовать нашу группу не самых умных приключенцев для своих целей.
Персонажи
Важно не только какие задания мы выполняем, но и как на это реагируют персонажи. Поэтому пришло время поговорить о наших героях, чьи образы полностью собирательные.
Начинаем играть мы сразу полной группой, и с ней будем бегать всю игру. Мы не формируем отряды, не выбираем, кого с собой взять, а кого оставить (кроме одного момента). В каком составе бегаем по этажам, в таком и сражаемся.
Какие-то мелкие детали прошлого каждого из персонажей будут раскрываться через короткие диалоги, но нам не рассказывают, как эта банда маргиналов встретилась, и у них не будет личных заданий. Но то, что никакой веры в ближнего тут нет, понятно сразу.
Персонажи настолько суровы, что у них даже имён нет, только профессии.
Рейнджер.
Считает себя лидером группы, над чем ржут все остальные, но всё-таки слушаются его. Скорее из-за того, что в случае провала можно всё спихнуть на него. Занимался плетением мебели, о чём вспоминает в трудной ситуации. Опытный курощуп, и пару раз это даже помогло! Имеет нездоровую тягу фантазировать о голых девушках.
Варвар.
Настолько варвар , насколько это возможно. Не думает, не моется, не сомневается. Славит бога и мечтает попасть в Вальгаллу. Не следит за сюжетом и никогда не понимает, что происходит. Мускулы на ножках.
Вор.
Трус, из-за чего всегда предлагает убежать, скрыться, не браться за задание и вообще забиться в угол, чтобы лежать и плакать. Из-за вечного нытья его никто не слушает и даже не замечает, когда по сюжету он пропадает. Свои непосредственные обязанности без бодрящего пенделя выполнять не хочет, за что постоянно получает от своей группы, особенно когда она наступает на ловушку.
Волшебница.
Ходячая энциклопедия, чьи знания редко пригождаются в текущей ситуации. Тем не менее во всём этом балагане старается быть самой адекватной. А ещё она единственная, кто запомнил название нужной статуэтки. Постоянно переводит слова Огра для группы.
Огр.
Большой, зелёный, но не тупой. Любит музыку и кулинарию. Кроме Волшебницы, а позже ещё Рейнджера, никто из группы не понимает, что он говорит. В силу воспитания ничего плохого о своих товарищах не говорит, но вот о нём кто-нибудь вечно что-то скажет, особенно о его запахе.
Эльфийка.
Наша лучница. Как бы сказать, это гипертрофированная легкомысленная и наивная девочка и цвет своей нации: любит цветы, розовый цвет, пони, ухаживать за кожей и покупать одежду. Драма же в том, что со всеми этими предпочтениями ей приходится сражаться, а не гулять по полянке. Ненавидит Гнома и только с ним пытается выдавить из себя сносные оскорбления.
Гном.
Настолько жадный, что готов согласиться на всё за награду и разбить любую преграду ради золотишка. Из-за него у группы и оказался проклятый амулет, и пришлось проходить первоначальное обучение. Почти в каждой его фразе будет мат. Ненавидит эльфийку. Чем-то похож на собирательный образ игрока, который проматывает все диалоги и кат-сцены. Если варвар не понимает происходящее, то Гному пофиг, лишь бы были драки и награда.
Чуть позже мы можем присоединить (или не присоединить) одного из трёх спутников. Сперва нам дают выполнить одно задание на каждого и побегать с ними, чтобы оценить умения. Выбор один раз и на всю игру, отменить его нельзя. Только у этого соратника будет личное задание.
Менестрель.
Типичный бард. Его игру на лютне ценят только Эльфийка и Огр, для всех остальных, как и для врагов, это жуткая какофония, поэтому все будут счастливы, если он заткнётся.
Паладин.
Страж добра, порядка, справедливости. Такая типичная стальная леди.
Жрица.
Жрица из аристократии, поэтому в каждой её фразе нет-нет да проскочит оскорбление к низшим слоям населения и своей группе. Так что она снисходит с вершины своего величия и одаривает смердов целительным светом. С ней я и бегал, собственно.
Банда маргиналов у нас самая отборная. Они настолько суровы, что у некоторых из них раса является и их профессией, а это, как я понимаю, пришло напрямую из первых редакций D&D.
Раз личных заданий и чугунных детских игрушек нет, а персонажей нужно как-то раскрывать, то на это будет работать всё происходящее в игре. И тут для этого целая куча инструментов.
Благодаря мультяшной стилистике разработчики создали образы, где по одной стойке и походке уже считывается характер персонажа. К этому добавляется полная озвучка с достаточно характерными голосами. Я пошёл ещё дальше и сменил английскую озвучку на французскую. В первой всё забавно, но достаточно обычно, а вот французская раскрывает сеттинг на полную мощность. Персонажи стали так забавно шепелявить своими голосками, что ощущение, будто они надо мной издеваются. Ещё из-за того, что язык на слух незнакомый, там вечно слышится что-то типа: «ши-ше-ша УТЮГ ши-ше-ша». Какой утюг? Откуда здесь утюг? Максимальное погружение.
Очевидно, проще всего раскрыть образы через диалоги, и здесь с этим всё великолепно. Настолько, что я хочу, чтобы теперь такое было в каждой RPG. Короткие фразы во время исследования локации или диалогов — это приятно, но уже не удивляет, такое много где есть, так что разработчики пошли дальше.
Персонажи перекрикиваются во время боя. Они с радостью прокомментируют как свой, так и чужой промах. Эльфийка, как и члены группы, будет очень счастлива, если стрела угодит во врага, а не в затылок союзнику. Кто-то пожалуется, если огр встанет рядом (он воняет, напомню), а жрица почует запах бедности от всех остальных. Даже во время торговли гном будет истошно вопить при покупке (он же жаден до денег). Во время бездействия тоже будут свои диалоги и анимации.
Частота этих диалогов задаётся в настройках.
Названия умений, как и их описания, будут отражать характер конкретного персонажа или шутливый лор вокруг него. Здесь хочется похвалить локализаторов, которые адаптировали какое-то невероятное количество приколов. Даже описание бутыля читать одно удовольствие.
Внутриигровые тексты не отстают, и написаны они в такой же шутливой манере.
Однако игра порой очень прямолинейна, и для некоторых людей количество мата и грубостей может показаться перебором. Благо, большая часть подобного концентрируется в одном Гноме, чьи ругательства с Эльфийкой и недовольство происходящим вылилось в возможность заткнуть обоих через отдельную опцию в настройках. Такого я точно нигде не видел.
Боевая система
Гном схватил проклятый амулет и исчез. Группа уничтожает его злобную копию, и он возвращается. После этого Вор не сдержал своего любопытства и тоже схватил амулет. Его исчезновения никто не заметил до момента, пока не пришлось сражаться с уже его злобной копией, и вот здесь произошла самая главная шутка игры — моё очко ушло в зрительный зал. Пора поговорить о боевой системе.
Игра пошаговая, и в её основе лежит знакомая по XCOM механика:
- Одно действие на ход, второе — на атаку, использование способности или расходника, либо возможность сходить в два раза дальше.
- Частичные и полные укрытия.
- Атаки с флангов и сзади.
- Режим ожидания, чтобы стрелки атаковали, если враг двинется (что у нас, что у врагов, режим снимается любым уроном).
- Точность попадания для всех ударов.
- Случайных боёв нет.
Система родителя считывается сразу, но к этому добавились ещё некоторые механики из D&D и близких к ним игр:
- В начале боя идёт фаза подготовки, где мы выставляем наших персонажей по позициям в обозначенной зоне.
- Порядок ходов зависит от уровня решительности. Если уровни равны, то проверяются значения ловкости, если и они равны, в дело вступает корейский рандом.
- Во время удара или использования способности другие персонажи могут вам помогать, увеличивая вашу точность попадания. Для этого они должны смотреть на ту же цель, которую вы атакуете. Работает только в ближнем бою.
- Атаки по возможности. Классика для D&D. Ударить врага, если он пробегает рядом с вами.
- Различные физические эффекты: оглушение, нокдаун, отталкивание, горение, отравление и заморозка.
- Ментальные эффекты: испуг, очарование и прочие заклинания, уменьшающие характеристики.
- Физические и ментальные эффекты избегаются с помощью физической и ментальной сопротивляемости соответственно.
- Расходники в виде бомб и зелий с разными эффектами.
- Если здоровье вашего героя закончится, у вас ещё будет три хода (зависит от сложности), чтобы его поднять любым лечением, однако у него появится рана, снижающая характеристики.
- От урона можно спастись уклонением и парированием.
Что есть в D&D и от чего его фанаты в восторге — кубик!
Что есть в XCOM и над чем чаще всего угорают — промахи.
Что произойдёт, если их объединить — критические промахи! Ну, и критические успехи, справедливости ради.
Критический промах по эффекту чем-то напоминает Fallout. Персонаж, в зависимости от того, что он пытался сделать, вместо задуманного сделает противоположное. Даже 100% шанс попадания не спасёт от вездесущего критического промаха: заклинания сработают не так, как хочется, а усиление навредит. Это также влияет на парирование. Оно разделяется на частичное, обычное и критическое, когда ты или враг не просто блокируете весь урон, но и совершаете контратаку.
Предыдущий абзац звучит как что-то, служащее только для раздражения, и что хочется вырезать калёным железом и не вспоминать. Но на самом деле тут есть дополнительная механика, призванная скомпенсировать предыдущую, и превратить наши неудачи в успех — благословение богини Рандомии.
У нас есть шкала, которая накапливается, когда нашим персонажам не везёт: критический промах, смерть, враг получил критический успех — всё считается. При достижении определённого значения открываются достаточно хорошие глобальные заклинания, способные очень хорошо помочь в бою: например, лечение или возможность дать персонажу дополнительный ход. При этом шкала не обнуляется после боя, что позволяет накопить преимущество в лёгких боях, чтобы реализовать его в сложных. Превращаем провал в преимущество. Но когда персонажи подряд мажут, это всё равно бесит.
Думаю, даже по списку видно, сколько всего тут намешано. К этому ещё добавляем арены с активируемыми ловушками, разрушаемые бочки с различными эффектами и то, что некоторые способности одного персонажа хорошо синергируют с другим персонажем, и получаем очень плотный винегрет. Но ещё на этапе обучения ты понимаешь, что разработчики не накидали это в одну кучу «лишь бы было», а сплели это всё в продуманную систему.
Я лично вообще не ожидал, что за таким несерьёзным фасадом будет скрываться довольно серьёзная и глубокая тактика. Так в чём же шутка, о которой я упомянул ранее, и при чём здесь битва со злым двойником Вора? Всё дело в том, что ровно в этот момент игра начала рвать меня на британский флаг.
До этого момента битвы были продолжением обучения и особо не напрягали, а тут шутки кончились, и тебя сразу кидают на глубину и смотрят, как ты научился плавать. Но это не резкий взлёт сложности, нет. Просто до этого момента ты закрывал глаза или не хотел замечать критические нюансы, и пришло время тебе на них указать.
Самый главный нюанс — враги хотят вас убить. Да, звучит сурово и нечестно, но это правда. Они используют весь тот набор механик, который я описал выше, чтобы выпустить тебе кишки. Будут фокусить тонких или раненых персонажей, даже если получат атаку по возможности. Целенаправленно бьют в псину или фланг. Используют способности так, чтобы задеть как можно больше наших, специально активируют ловушку и взрывают себя вместе с вами.
Кажется, что в этом нет ничего особенного, но на самом деле, когда враг не пытается вас жалеть, это очень сильно меняет правила игры. Из последних сыгранных мной пошаговых проектов были Baldur's Gate 3 и Expedition: Viking, и там враги вообще ни в какое сравнение с местными не идут. Возьми самую сложную битву там, умножь на два и получишь рядовую битву с крысами здесь. Я как-то два вечера потратил, чтобы пройти всего один бой! Я проклял тот факт, что начал играть на высоком уровне сложности, но всё таки его не снизил (это можно сделать в любой момент в настройках), и для этого была причина.
Подход к сложности в играх разный, но конкретно здесь, даже проигрывая и матерясь в монитор, я не чувствовал, что игра делает что-то нечестное. Меня карали за неправильную позиционку, когда я отводил персонажа слишком далеко, или за другие именно мои ошибки. Это не тот случай, когда неправильно вложенные очки характеристик портят игру, а именно твоё умение играть.
Разнообразие противников тоже добавляло сложности. Только ты привык к одному типу, как добавляется новый со своими способностями. Плюс, даже наступая на одни и те же грабли, было сложно отойти от стандартных паттернов поведения, к которым меня приучили другие игры. Один из них — персонаж Вор.
Вор — стандартная стеклянная пушка. Имеет атаку исподтишка в псину и уход в невидимость. Знакомые триггеры щёлкают, и ты уже представляешь, как будешь нарезать вражеских стрелков из невидимости, однако при твоём появлении они спокойно разворачиваются и убивают тебя как муху. Ему не хватало урона, чтобы убить кого-нибудь за ход и скрыться.
Я настойчиво пытался отыгрывать такой вариант поведения, но не получалось, из-за чего Вор всегда был бесполезным персонажем. Так продолжалось, пока логичный вопрос «Почему я делаю то, что не работает?» не возник у меня в голове, и я не начал использовать его в другом амплуа. Большую часть времени он кидал замораживающие бомбы. После этого стало намного лучше, а мысль, что он бесполезен, не только ставит тебя в один ряд с его сопартийцами, но и вызывает истинную радость, когда позже по игре он начнёт убивать.
Следующим важным моментом в боевой системе стало осознание, что враги всегда жирнее. У любой пачки врагов суммарное здоровье всегда будет выше, чем у твоей, поэтому в чистом бодании стенка на стенку ты проиграешь. Однако мы превосходим их в количестве усиливающих и лечащих заклинаний, расходников и эффектов контроля. Именно они и возможность бесконечно поднимать наших соратников являются нашим основным преимуществом. Из-за этого, особенно на первых уровнях, куда важнее качать способности с эффектами контроля в угоду обычному урону.
Такое превозмогание будет недолгим. Пусть игра и пародийная, но повторяет те же паттерны, что и объекты пародии. В смысле, что начиная с пятого уровня играть станет проще. Персонажи обзаведутся приятными способностями, и игрок уже поймёт, что к чему. И чем дальше, тем проще будет в рядовых битвах. По многу раз перезагружаться не придётся. Вместо этого игра сделает акцент на ключевых сражениях с боссами. Так что лёгкой прогулки не будет до самых титров.
Момент сражения с двойником Вора показателен ещё и тем, что это первый раз, когда идёт два сражения подряд. Само по себе это не сложно, если бы не моя жадность. В чём суть: после сражения предлагают использовать бинты и зелья для лечения ран и восстановления здоровья. Удобно, однако накладно. Зачем тратить много зелий и бинтов, если за символическую плату можно отдохнуть в таверне и полностью всех восстановить? Бегать недалеко, поэтому нет никаких проблем делать это после каждого боя.
Поэтому после победы над Вором я, как обычно, не использовал бинты и зелья, а тут как начнётся новая битва не проще предыдущей, и оставалось только плакать и надеяться, что игра сохранилась не очень далеко.
Удобства тут тоже на месте. И наши, и вражеские анимации вовремя можно ускорить, а это уже поднимает игру на недосягаемый для многих уровень комфорта.
Вместе с повышением уровня будут меняться и приоритеты. Если в начале важен контроль и выживаемость, то с увеличением арсенала способностей, общего здоровья либо осознания, что конкретно этим заклинанием ты никогда не пользовался, захочется сбросить прокачку. Поэтому самое время поговорить о ней.
Прокачка
За уровень мы получаем два очка характеристик (потом три и далее) и два очка способностей (одно для активных способностей, а второе — для пассивных).
Характеристик шесть: сила, ловкость, телосложение, решительность, харизма и интеллект. Всё подписано и расписано, сразу выделяется, какая характеристика какой параметр повышает, поэтому сложностей с прокачкой не будет.
Способности и пассивки — это обычное древо талантов. Вкачиваем определённое количество очков на одном уровне, открываем следующий и т. д. Чаще всего у персонажа есть два варианта развития: ближний/дальний бой, урон/поддержка, урон/выживаемость.
Большая часть способностей имеет два уровня развития, и на последнем ты и будешь выбирать дополнительный эффект в виде оглушения или повышенный урон.
Система несложная, но её хватает. Единственное, что мне не нравится, — это условная обязательность на первых уровнях. Игра подсвечивает ключевые характеристики для персонажа, но их проще игнорировать.
В начале игры ваши персонажи мажут, и это бесит. Парирования и уклонения врагов и твои критические промахи сами по себе вносят элемент случайности, и тебе не хочется, чтобы к этому ещё и персонажи промахивались. Поэтому первые четыре уровня лучше качать ловкость всем, так как именно она отвечает за точность.
Позже, когда точность не будет влиять так существенно, можно качать всем силу, чтобы увеличить урон. Вот и получается, что персонажи разные, наносят разный урон, но что лучницу, что варвара ты качаешь одинаково. Единственное исключение — это волшебница с жрицей. У них и урон, и точность зависят от ключевой характеристики.
Тем не менее вышенаписанное актуально до середины игры. Чем выше ваш уровень, тем лучше начинает работать система. Появляется снаряжение, благодаря которому можно скомпенсировать некоторые недостатки и перебросить освободившиеся очки в другую характеристику. Новые угрозы или сильный жор энергии у способностей тоже вызовут желание перекачаться.
В общем, что в основной игре, что позже в DLC я периодически какого-нибудь персонажа сбрасывал, чтобы лучше приспособиться к угрозам или сделать себе удобней. А подход, когда игра толкает тебя на эксперименты, мне всегда нравился.
Сброс прокачки происходит с помощью эликсира забвения. Его либо находишь в сундуках, либо покупаешь в таверне. Он дешёвый, и с его количеством нет проблем, а благодаря интерфейсу это делается очень быстро и легко.
Вечно сражаться в любом случае надоест. Поэтому пришло время поговорить о самом месте нашего путешествия — Башне Наюльбюка.
Башня, исследование и интерфейс
Башня — место разнообразное, хаотичное и не всегда логичное, где каждый этаж выполнен в своём стиле. Об этом периодически говорят наши герои. Проработка локаций выполнена очень старательно, и это действительно похоже на место, где бегает или живёт куча людей. Туалет, а иногда и не один, на каждом этаже не даст соврать.
Первый этаж и холл пробегаются быстро, и сюда уже не скоро вернёшься, а вот второй этаж, где расположилась таверна, будет нашей постоянной точкой интереса. И это не только потому, что туда вечно бегаешь на отдых.
Игра разделена на главы, и каждый новый открытый этаж — это новая глава. Поэтому подъём наверх и будет нашей основной целью. Появляемся на этаже и ищем лестницу, но, конечно же, это не получится сделать просто. То рабочие бастуют, то гоблины решили устроить захват территории, то орки организовали орктоберфест с метал-концертом, то демон преграждает путь.
Новая глава не закрывает доступ к предыдущим, а наоборот открывает лифт, чтобы путешествовать было легче. Для возвращения назад есть много причин. В башне всегда встречаются комнаты с загадками, простые головоломки и секреты, которые открываются с помощью пассивки Огра, дающей возможность ломать двери.
Порой встречаются масштабные головоломки, куски которых раскинуты на весь этаж: покрути статую в одном конце, подёргай рычаг в другом. Не сразу понятно, что от тебя требуется и к чему это приведёт. По этой причине я пару из них так и не разгадал, поскольку не понял, что вообще должно было произойти.
Самое приятное, что загадки, головоломки и секреты очень часто взаимосвязаны. В одном месте ты получишь снаряжение, а в другом — бесполезные, на первый взгляд, мусор и книги. Мусор нужен только для продажи, но пару раз встречаются двери с загадкой, которые требуют не ответа на вопрос, а какой-нибудь предмет как раз из того самого мусора.
Книги относишь в специальные шкафы, и если вы собрали коллекцию по нужной теме, то в награду выдадут усиление — плюс к каким-нибудь параметрам. Единственное неудобство, что на карте не подписывается, какая коллекция нужна для шкафа, и не исчезают те, которые ты уже открыл. Дали бы самому хотя бы подписать, ей-богу.
В этом ещё будет элемент метроидвании. Чтобы заполнить шкаф, нужно собрать все части книги, и какие-то из них найдутся только в следующей главе. Навык вышибания дверей у Огра ты мог не взять сразу, а оставить на попозже, так что возвращаться придётся. И не только ради секретов. Ведь побочные задания никто не отменял.
Если секреты остаются до самого конца игры и ты в любой момент можешь к ним вернуться, то вот пропустить побочное задание очень легко. Их определённое количество на главу, а с новой главой старые отменяются и появляются новые. О переходе в новую главу игра предупреждает.
Большая часть побочек будет выдаваться рядом с таверной, что логично, ведь там тусит больше всего людей, но и во время исследования этажа натыкаешься на них порой в самом неожиданном месте. Чаще всего и заканчиваются они неожиданно, чтобы в очередной раз показать, как наших героев облапошили.
Если кликнуть на какого-то персонажа группы, мы выбираем его лидером, и он будет бежать впереди. Правда, что-то полезное происходит только если выбрать Вора. Скорость передвижения уменьшается, а вокруг появляется область сканирования ловушек и открывается возможность их обезвредить.
Идея отличная, и жаль, что только с Вором это и работает. Было бы забавно, если бы большая часть героев обладала каким-то неочевидным талантом и помогала при исследовании.
Вот и получается, что исследовать башню не только интересно, но и полезно. Одно приводит к другому, а то — к следующему. Так, собственно, и должно строится хорошее исследование, но пришло время поговорить о чём-то действительно важном.
Интерфейс
Как же я да без обсуждения интерфейса? И если описать его одним словом — отлично. Именно такое представляешь, когда говоришь о современном интерфейсе. На карте множество значков с легендой, чтобы не блуждать.
Подробно расписано, что делает каждая характеристика, на что она влияет, плюс ещё и формулы расчёта приложены.
У способностей тоже полное описание, и ещё картинка с изображением области действия и дальности.
С описанием снаряжения тоже полный порядок. В нём не только подробное описание, но и сразу подсказка, какой герой носит эту вещь. Удобно, но самая мякотка — это сравнение предметов. Я хочу, чтобы это стало стандартом. Это слишком хорошо для этого мира.
Что в инвентаре, что во время торговли мы нажимаем одну кнопку «Сравнение», и появляется окно с нашими героями, и предмет сравнивается со всеми их вещами. Это так просто, так удобно, так офигенно. Сразу понятно, кто что может носить и кому что надо. Никогда ещё осознание, кому какое кольцо нужнее, не было таким простым. Это. Просто. Офигенно.
В бою всё тоже прекрасно. Куда кто идёт, где получит атаку, область поражения, куда смотрит — никаких претензий.
Минусов всего два: со значками шкафа, о котором я писал выше, так как это банально тратит время. Второй минус — усиления/ослабления в бою. Сами боевые параметры выполнены хорошо и минималистично. Кто бронированный, а кто ловкий — понятно. Проблема, что все усиления или ослабления в карточке персонажа обозначаются значками, и не всегда понятно, какой за что отвечает и какие параметры он ослабляет.
DLC. Руины Лимиса и Футоновая Братва
Эти два DLC я поставил рядом, потому что они продолжают основной сюжет. Когда наши герои выполнили свою задачу и победили злодея, вмешалась бюрократическая машина, и оказалось, что наши героические деяния нифига не героические, а по пути мы наломали кучу дров.
Но нашлись неравнодушные люди, которые захотели исполь... В смысле, помочь оклеветанным героям. А значит, у нас появляется новый повод всё испортить.
DLC продолжают структуру основной игры: разбиение по главам, локации для изучения, побочные задания, загадки и секреты. Если они у вас куплены, то игра автоматически переключится на них, поэтому, если бы не огромный баннер «Конец», то я бы не понял, что закончилась игра и началось DLC.
Максимальный уровень вырастет с десятого до шестнадцатого, и появятся дополнительные способности. Нам добавили новые пассивные способности, ауры, которые либо лечат или усиливают своих, либо ослабляют врагов. Также появились вещи с активными способностями.
В общем, возможностей стало ещё больше, а всё другое осталось без изменений, а значит, всё хорошо. Правда, у меня вылезла другая проблема.
На мой взгляд, основная кампания заканчивается именно тогда, когда нужно. Сорок пять часов концентрированного геймплея.
У любой игры есть время, которое она способна удерживать внимание игрока без потери интереса. Обычно из-за этого в игру добавляют большой открытый мир и прочие аванпосты, чтобы растянуть прохождение. Тут ничего подобного нет. Загадок и исследований не так много, чтобы оттянуть внимание от сражений. Поэтому я бы сказал, что шестьдесят часов — это предел для этой игры. После этого происходящее мне начало надоедать.
Ничего не изменилось: описание, сюжет и персонажи всё такие же весёлые. Более того, появилось объяснение, почему Башня так криво спроектирована, но вот битвы уже превратились в рутину, хоть и не потеряли в своей сложности.
Оба этих DLC я прошёл чуть больше чем за тридцать часов, и это лишь слегка меньше, чем длительность основной кампании. Игра всё так же хороша, но я устал, и это был не конец.
DLC. Арены Килькукса
Как следует из названия, тут у нас арена. Всё очень просто: есть все персонажи кампании, из которых мы формируем группу, выходим на арену и после победы получаем опыт и деньги, покупаем снаряжение на рынке, и снова идём на арену.
И это всё. Это филлер. Нам не скажут, как герои здесь оказались, и в конце откровения не произойдёт. Сюжет не связан с основной историей. Сражаемся, получаем деньги, покупаем снаряжение и снова сражаемся — весь сюжет. Только распорядитель арены перед каждым боем нас унижает.
Типы противников не повторяются, но и новых нет. Мы фактически пробегаем по всей основной игре в ускоренном темпе. Арены уникальные, но только одна предложила новую механику: на ней были рычаги, которые перекрывают путь врагам, а в остальном на бой они влияют никак.
Покупать DLC рекомендую только тогда, когда всё предыдущее вы прошли и не наигрались, и вам хочется поэкспериментировать с разным набором героев, недоступным в кампании, например, с паладином, жрицей и менестрелем одновременно. Для других тут ничего интересного нет. Либо получить пару достижений без перепрохождения основной кампании.
Заключение
Так что в итоге? Всё хорошо и местами отлично.
Юморной и пародийный сеттинг, забавные побочные задания, загадки, секреты, вечные приколы, отличное взаимодействие между персонажами и ощущение группы, и при этом очень хорошая боевая система, жестокие враги и карта, которую хочется изучать.
Важно: тут не юмор из Divinity: Original Sin, если это кого-то пугает.
Однако нужно понимать, что основа здесь — бои. Все остальные активности нужны только чтобы отдыхать между ними. Хотя всегда есть лёгкий уровень сложности, чтобы было быстрее. Местный сюжет заставит улыбнуться, но не захватит настолько, чтобы вы с упоением ждали, что там будет дальше. Группа маргиналов развлекает, но среди них нет ни одного медведя.
На прохождение я потратил 96 часов, и пусть я и хвалю игру и призываю её попробовать, но для такого проекта это слишком много. Не могу написать ничего плохого, кроме того, что последние пятнадцать часов прошли со скрипом. Я устал.
Покупать DLC «Арена Килкуса» есть смысл, только если вы прошли все остальные и не наигрались. Либо если пачкой покупать дешевле, чем по отдельности.
Тем не менее игру рекомендую попробовать всем. Проект по-своему уникальный, а в случае чего не особо дорогой. Я бы хотел продолжения истории нашей банды маргиналов. Тем более по сюжету оригинального сериала ещё есть куда продолжать.
Обновляю тир-лист:
Вот такой хиденгемчик получился в данжоне Наюльбюка. Дальше я захожу на территорию ещё большего инди. Про следующий проект ничего не знаю, кроме того, что там есть открытый мир и строительство. Посмотрим, что получится, но это будет потом, а пока — всем спасибо, всем пока.
Ною и делюсь впечатлениям по этим и другим играм на бусти: