Серия Expeditions: Часть 2. Viking
Путешествия, грабежи, интриги и невероятная нелинейность. Разбираемся, удалось ли разработчикам исправить проблемы первой части и не наделать новых.
Итак, Expeditions: Viking. От конкистадоров из первой части до викингов во второй, поэтому по понятным причинам кроме игрового процесса эти игры ничем не связаны.
Иногда я буду отсылаться на свои впечатления из первой части, так что и со статьёй по ней можно ознакомиться:
Оглавление
Создание персонажа
Для начала нам предстоит выбрать уровень сложности или точечно его настроить, двигая ползунки. Тут пришлось подумать.
Первая часть поразила меня своей нелинейностью. Выбрать фракцию или вариант в диалогах — это уже привычная форма вариативности. А вот чтобы можно было проигрывать драки, причём не одну, а много, включая ключевые, что влияло на дальнейший сюжет — это непривычно.
Только вот если постоянно перезагружаться, то ощутить последствия своих решений и провалов не удастся, а сдержаться тяжело. Поэтому, чтобы лучше прочувствовать местную нелинейность, я начал играть на высокой сложности в режиме «Железный человек», то есть с одним сохранением.
После этого мы переходим к выбору пола и внешности нашего будущего героя. Тут ничего особенного, всё просто. Дальше переходим к характеристикам.
Набор, типичный для RPG: сила, ловкость, выносливость, рассудительность и проницательность а-ля восприятие. На каждый параметр можно навестись, и тебе подробно распишут, за что он отвечает. Это хорошо.
Чуть позже стало очевидно, что для бойцов надо максимизировать ключевую характеристику: силу, ловкость или проницательность (в зависимости от того, каким оружием он будет махать).
Урон считается только от снаряжения и ключевой характеристики, все другие никак не помогут вам его разогнать.
Так что берём ключевую характеристику на максимум, а остальное — в зависимости от наших целей и проверок, которые мы собираемся проходить в диалогах. Я взял решительность для дипломатии.
Следом идут навыки, на изучение которых потом будут тратиться очки.
Навыки здесь следующие:
- Оружейные — владение каким-нибудь типом оружия.
- Навыки нападения — вспомогательные способности для боя.
- Навыки поддержки — лечение, усиления, обнаружение ловушек и другие помогающие как в бою, так и во время отдыха способности.
- Хозяйственные навыки — ремесленные и другие профессии, которые используются во время отдыха для создания снаряжения.
- Пассивные навыки — пассивки для боя: плюс к крит. урону, защите и вот это всё.
Большинство навыков имеют пять уровней прогрессии и чем выше уровень, тем дороже он стоит. При этом вложиться сразу в один навык по максимуму не получится. Начиная с третьего уровня все навыки требуют, чтобы ты суммарно вложил в персонажа 100 очков, четвёртый уровень — 150, а финальный пятый — 200. Благодаря этому ты так или иначе будешь качать пассивные, ремесленные или другие навыки.
Очков достаточно, чтобы в будущем качать именно то, что захочется, поэтому первоначальный выбор не запорет вам прохождение.
Пара важных нюансов:
- После создания персонажа характеристики больше не увеличиваются.
- Сбросить прокачку нельзя.
Король аськи и боевая система
Игра начинается с траура. Предыдущий тэн — наш отец, — умер, и нас выбрали преемником. Предшественник был великим воином, однако таким себе вождём, поэтому нам в наследство достался дом, четыре избушки с жителями в придачу и куча недоброжелателей.
Не прошло и минуты с нашего назначения, как кто-то уже шушукается, выражает недовольство и обозначает нам фронт следующих работ.
Этот и последующий эпизоды можно посчитать ещё и довольно хорошим обучением, так как достаточно ёмко нам показывают местные возможности и особенности игрового процесса. И первое — самое важное — это боевая система.
В бою ничего неординарного нет:
- С нашей стороны участвуют до шести человек.
- Команды ходят по очереди по гексовому полю.
- За ход можно двинуться и ударить, использовать расходуемый предмет либо способность.
- У бойцов есть оружие ближнего и дальнего боя. Переключаться между ними можно в любой момент, это не отнимает хода.
- Есть система частичных и полных укрытий.
- Если два юнита окружили врага в противоположных гексах, то каждый из них будет наносить повышенный урон в псину.
- Есть смертельный и несмертельный режимы битвы.
- Как в любой нормальной пошаговой игре, скорость анимаций настраивается.
Именно с режимами битвы нас сразу и познакомят. На поминки прибежали недоброжелатели и захотели нас убить, а с такими разговор должен быть короткий. Только вот игра как бы намекает, что нехорошо проливать кровь в такой вечер.
Переключение режима выполняется прямо в бою, в любой момент, и при этом никак не влияет на ход. При его включении огромный мускулистый мужик будет бить двуручной секирой по черепу понарошку. Это, как и игрушечная стрела в глазу врагов, не убьёт, а заставит их просто корчиться от боли.
На урон и способности это не влияет. Бой ничем не будет отличаться, а вот последствия могут быть самые разные.
Если же вы проиграли или во время боя у персонажа закончилось здоровье, то с некоторым шансом он получает ранение разной степени тяжести. Оно снижает характеристики, но хуже всего, что если его не лечить, ситуация усугубляется до тех пор, пока персонаж не умрёт от ран. Понял это я на собственном опыте, когда один из первых именных персонажей в моём отряде как раз скончался. Обидно, но ладно, он сам виноват, вечно на меня жаловался.
Боевая система достаточно проста и прямолинейна, и её основа меньше всего изменилась с первой части, однако она обогатилась за счёт большего количества способностей у персонажей.
Усиление, повышение защиты союзников, увеличенный урон по противнику, по которому стрелял лучник (если взять пассивку), способности, срабатывающие только на обездвиженном противнике, и это не говоря о стандартном окружении противника. Способности были и раньше, но стало больше синергии. Так что в игре появилась какая-то тактика, которой можно придерживаться.
Никуда не делись и расходуемые предметы. И эта система мне не понравилась. Факелы, масло и зелья используются за свободную атаку, то есть мы можем сходить, ударить и выпить зелье, а вот ставить баррикады, шипы и другие ловушки, что раньше делалось в режиме подготовки боя, которого здесь нет — за основное действие. Неудобно, что стоимость действия нигде в описании или во время их создания не подписана. Это узнаётся только в бою.
Проблема в том, что тратить ход на вот такую подготовку чаще всего некогда, потому что бои начинаются на близкой дистанции. А другая причина не пользоваться ловушками состоит в том, что атака превосходит защиту. Выживание достигается позиционкой и использованием способностей. Даже закованный в броню щитовик при неумелом использовании умрёт от двух-трёх ударов (при условии, что вы с врагом равны). Поэтому ударить в 99 случаях из 100 банально выгоднее, чем пытаться как-то схитрить. Самое печальное, что если такая возможность есть, то враги могут вообще не бежать!
Пример из игры: узкий проём, щитовиком держишь позицию, ставишь ловушки, выставляешь лучников и ждёшь врага, а он убегает на другую часть карты и сидит за укрытием. В результате ни он тебя, ни ты его достать не можешь, и враг просто мотает ходы. В таком случае ничего не остаётся, кроме как атаковать самому. В результате за всю игру была всего пара ситуаций, где подобные сложности с ловушками приносили хоть какие-то плоды, и ровно одна битва, где это дало существенное преимущество.
В предпоследней миссии придётся защищаться внутри города: лучники на стенах, бойцы в воротах, и вот здесь, когда враги сами бегут и прятаться им негде, ловушки раскрылись в полном объёме.
В остальных случаях я использовал только масло, чтобы враги поскальзывались, а другие расходники у меня лежали неиспользуемые (как и во всех остальных играх, что уж греха таить).
Несовершенство этой системы подтверждает тот факт, что враги этими возможностями сами не пользуются, и колья и прочие растяжки на поле боя установлены заранее.
Тем не менее сражаться стало интересней, но одна из вещей, которая мне не нравится, осталась — враги точно такие же, как и мы. У них те же оружие, броня и способности, соответственно, они пытаются делать все те же самые комбинации, что и мы. Это не то чтобы проблема, просто что в начале игры против нас идут мужики со щитами и топорами, что в конце бронированные мужики со щитами и топорами — меняется только их количество.
Хирд, исследование локаций, открытый мир и отдых
После нескольких битв и принятых решений, кого пощадить, а кого убить, пришло время двигаться к цели. Нам надо заработать денег, славу и стать сильнее, чтобы недоброжелатели обломали зубы. В родных землях это получить проблематично, так что надо плыть, желательно в Британию, а для этого нам нужен корабль и команда (хирд). Так что сперва придётся наведаться в ближайший город и набрать желающих.
Команда
Сбор хирда — дело несложное. Кто-то к нам присоединится из нашей деревни: друзья детства и некоторые другие жители. Но хирдом считается команда минимум из девяти человек, так что едем в город за наёмниками.
После прибытия в нужную локацию и выполнения пачки побочных заданий нам дадут возможность взять наёмников, хотя они только так называются. На самом деле ты сам, как и своего главного героя, создаёшь себе оставшихся членов отряда.
Хоть ты и создаёшь их сам, однако они не воспринимаются молчаливыми болванчиками, а всё из-за системы характеров.
У всех персонажей будут свои черты, которые определяют настроение их диалогов и отношение к нашим решениям. Также от этого зависят и фразы, и их комментарии на какие-нибудь сюжетные события. У меня было так, что сюжетный напарник прокомментировал ситуацию, потом я загрузился, взял другого героя, уже вручную созданного, и в этой же ситуации уже он сказал ту же самую фразу. Так что здесь непонятно, насколько влияет характер, а насколько личность самого персонажа.
Благодаря этой системе и тому, что сюжетных героев будет всегда больше (если они не умрут или вы не откажетесь их принимать), то разница между ними не бросается в глаза. Единственное — у сюжетных персонажей можно спрашивать их мнения о других членах группы, но о вручную созданных они ничего не говорят. Логично.
У пары сюжетных персонажей будут свои личные задания, но они резко начинаются и так же резко заканчиваются. Выглядит это так: появляется диалог, вы прибегает в нужное место, конец. Вот и всё личное задание. Одна сцена и пара диалогов. Ладно, у женщины их будет парочка. И поплавать заставит, но она одна такая!
Есть ещё романы, которые, внезапно, не зависят от личного задания. Для его начала, развития и конца требуется всего два раза выбрать нужный вариант в диалоге, который произойдёт во время отдыха в лагере. Вроде просто, но раз есть миллион геймеров, изнасилованных лично Андерсом, то надо пояснить: ВАРИАНТ С СЕРДЕЧКОМ ВЕДЁТ НА РОМАН. ЭТО НЕ СИСЬКИ И НЕ ПЕРЕВЁРНУТАЯ ЖОПКА! МУЖИКОВ ТОЖЕ КАСАЕТСЯ! Всё, теперь вы защищены от однополой любви.
Больше всего роман влияет на эпилог. А, ну и на то, взбесится ли ваша пассия, если вы переспите с сексуальной англичанкой.
Если рассматривать каждого напарника по отдельности, то да, в них не будет ничего особенного, а уровень проработки оставляет желать лучшего.
Впечатления о них будут зависеть целиком от изначальных образов, и тут уже кому что нравится. Вытягивает игра взаимодействием между персонажами.
По мере сюжета к нам будут присоединяться всё новые герои. Они из разных народов и порой с противоположными взглядами и целями. Поэтому интересный диалог почти всегда произойдёт, и тут уже не будет разницы сюжетный это персонаж или нет, главное, что есть устойчивое ощущение группы. Не семья или друзья, а братья и солдатки по оружию. Так что к концу ты всё равно к ним прикипаешь.
Ещё одно доказательство, что хорошее взаимодействие между спутниками для общего восприятия порой куда важнее, чем проработка отдельных сюжетных линий, а если и то, и то на высоком уровне, то получается имба. Жаль, что это не наш случай, но зато есть куда стремиться.
От отношений напарников к вам зависит их боевой дух, а он влияет на их ментальную сопротивляемость (способность сопротивляться вражеским способностям). Однако всем мил не будешь, и чтобы ты ни делал, всегда будет один недовольный.
Глобальная карта
Подход к миру похож на первый и второй Fallout: открытая карта с расположенными на ней локациями, до которых мы и будем добегать/доплывать.
При заходе в зону или город мы собираем отряд (наш персонаж и ещё пять человек) и отправляемся бегать, изучать, находить людей, брать задания и заниматься другими рпг-шными делами.
Передвижение происходит в реальном времени, а при встрече с врагами формируется боевая зона и начинается драка.
Локации всякие разные: от небольших пещер до крупных городов и лесов. Жаль только, что хоть там и будет несколько точек интереса вроде лагерей разбойников, торговцев или ещё чего-нибудь, но вот исследовательская часть тут околонулевая. Всё находится на поверхности. Ты не найдёшь скрытую пещеру или предмет, который начнёт задание. Почти.
Есть одно скрытое секретное задание, где нужно будет искать гробницу Короля Артура. Это растянется на всю игру, но оно того стоит. Потому что искать что-то такое по всему миру мне всегда интересно, а ещё потому что его меч — лютая имба. И если боец с мечом и так наносит больше всего урона, то с этим мечом появляется возможность убить любого врага с одного удара. Так что, качая мечника, не прогадаете в любом случае.
Отдых
Во время нашего путешествия будут происходить различные случайные события вроде нападения разбойников или неожиданной болезни у спутника. Эти события происходят не так часто, и уникальных среди них не очень много. Они нужны только как случайный дополнительный раздражитель к очень важной механике — системе отдыха.
В походе наши персонажи устают и испытывают голод, что очень сильно снижает их характеристики. Восстановить их можно только отдыхом на глобальной карте в лагере, но не в любом месте, а на специальных стоянках. Иногда в них сидят разбойники или дикие животные, и придётся сперва подраться.
Именно из-за системы отдыха в игре такой ограниченный лут. Во время изучения локации мы будем находить только ресурсы для крафта, отчего интерес её исследовать не такой большой.
Снаряжение даже купить нельзя. Мы покупаем либо обломки, либо шкуры, из которых всё и создаётся. Хорошая броня и оружие падают либо с врагов, либо выдаются за задания, но очень редко. Этого количества не хватает, чтобы поддерживать группу в актуальном состоянии. Так что снаряжение придётся делать самому.
Отдых состоит из четырёх смен, и во время каждой мы назначаем наших персонажей на множество разных работ: охрану, чтобы никто не напал и не украл припасы, охоту, чтобы добывать мясо и экономить пайки, готовку, разведку, лечение, ремонт и создание снаряжения. Именно в лагере мы будем лечить наших раненых товарищей, и именно здесь будем тратить ресурсы на создание оружия и доспехов. Поэтому желательно, чтобы некоторые члены хирда вообще никогда не сражались, а все очки навыков вкладывали в профессии.
Чисто формально ремесленники есть и в городах. Но у каждого из них свой уровень навыка, а значит, поди найди ещё нужного. А во-вторых, общий уровень их навыка не слишком высокий, так что и смысла в них немного.
Поначалу я не очень хотел во всём этом разбираться, но игра решила за меня. Каждая следующая битва становилась сложнее предыдущей. Враги обрастали бронёй, и мой урон неизбежно снижался. Выпадаемого снаряжения было недостаточно, чтобы большая часть группы носила актуальное. Дошло до такого, что у меня большая часть персонажей были с ранами. На горизонте уже маячил пушной зверёк, так что пришлось разбираться.
Снаряжение — это основа. Персонаж без навыков с крутым снаряжением будет намного сильнее прокачанного персонажа. Созданное снаряжение ничем не отличается от найденного или вовсе его превосходит. Сделанный при максимальном навыке меч будет иметь все те же самые показатели, что и клинок короля Артура. Разница будет только в особом эффекте.
Поскольку атака превосходит защиту, то как только запахло жареным, я сразу же создал всем боевым членам отряда оружие с максимально возможным для нынешнего навыка уроном. Вот этот рывок от начального снаряжения был самым важным. После этого на очень долгое время про снаряжение можно было забыть и вспоминать об этом только тогда, когда начинались проблемы. Стал наносить мало урона — пора обновлять оружие. Быстро умираешь — шей броню. Всё просто.
Однако перебарщивать не стоит. Снаряжение (и особенно броня) максимального уровня требует много ресурсов, так что по возможности их лучше копить.
Без неудобств тоже не обошлось. Отдыхать можно только в лагерях — ладно, поняли, приняли, но почему нельзя делать то же самое в городах? Было бы неплохо хотя бы голод и усталость снять в какой-нибудь таверне. Из-за этой особенности очень часто бывали случаи, когда ты идёшь в зону, выполняешь задание, возвращаешься в город, по пути устаёшь, а при сдаче задания начинается битва, где все твои бойцы ослаблены. Так что потом в принципе начинаешь отдыхать перед каждой локацией. Потому что самые сложные битвы случались именно тогда, когда я поленился отдохнуть.
Поход на Британию, таймер и нелинейность
Таймеры. Я ненавижу таймеры. Они бесстрастно тикают и напоминают о неизбежности бытия и наступлении даты X.
Нашу первую задачу — собрать хирд и построить лодку — требуется выполнить до определённой даты. Либо мы всё выполним и закончим досрочно, либо поступь времени до нас доберётся. Правда, я не знаю, что произойдёт, если не успеть: закончится ли игра или продолжится на других условиях.
И вот, команда собрана, корабль построен, время плыть, но перед этим нам назначают новую дату. Эта полоска времени уже будет висеть до самого конца игры, отмечая время до собрания земель, где конунг будет решать судьбу нашего поселения. Поэтому мы и должны стать богаче и могущественнее, чтобы то, что по праву наше, не передали всяким интриганам.
Один из способов увеличить эти показатели — строительство и улучшение построек в своей деревне. Каждое улучшение будет увеличивать наше процветание либо могущество и менять внешний вид поселения. Здесь нет никакого сложного управления или нужды вечно возвращаться. Назначается строительство на глобальной карте в любой момент и любом месте, а всё, что от нас требуется — это древесина, деньги и время. Поставил и забыл.
Но это рутина, про которую вспоминаешь тогда, когда приходит уведомление. Основа нашей будущей победы, как и всей игры в целом, куётся в Британии. Глобально для взаимодействия с местными игра предлагает три варианта: торговля, союз или же грабь, убивай, воруй гусей, гроб гроб кладбище Валгалла!
С этим на сцену выходит самая главная особенность игры, которая и размывает грань между этими взаимодействиями — её нелинейность. Зиждется она на трёх китах: фракции, диалоги и наш отыгрыш.
Если в начале игры ты убьёшь нападающих, то проявишь стойкость, и некоторые персонажи выкажут тебе уважение, зато позже отец этих долботрясов не обрадуется, что ты вырезал всех его сыновей.В некоторых заданиях нас прямо будут просить не убивать цель, но можно и не слушать, а после пожинать плоды последствий. Это наш личный способ повлиять на сюжет, ведь это распространяется как на случайных, так и на ключевых для истории персонажей, и генерирует забавные ситуации.
Так, по главному заданию была возможность договориться с одной из фракций, чтобы они объединились с тобой, а не с врагами. Всё было подготовлено, и ничто не предвещало беды, как меня вдруг послали лесом и захотели убить. А всё просто: ранее в этой локации я зарезал рядовых разбойников, а они оказались земляками посла и вообще люди хорошие, а в разбойники пошли от нужды. Было неожиданно.
В другой момент напыщенный римлянин попросил привести ему их святую, а на все попытки узнать подробности закатывал глаза и называл нас тупым варваром. Вот он плакал-то, когда я приволок ему шкуру дохлой волчицы, потому что он не удосужился упомянуть, что их святая — нифига не человек, о чём я узнал только после её убийства. Довыпендривался.
Помимо выборов «убить или не убить», на развитие истории также влияет и классическая диалоговая система: несколько вариантов ответа и регулярные проверки наших характеристик и навыка дипломатии. Одна беда — навыки и характеристики наших соратников никак не учитываются в диалогах.
Собираем все упомянутые способы этого добиться в кучу и получаем следующее:
- Диалоговая система:
Самый стандартный для RPG тип нелинейности. Выбираем ответ, и история идёт по другому пути. Классика. Что мне не понравилось, так это что проверки здесь с шансом, как в D&D. Сила в 10 единиц не означает, что вы автоматически будете проходить на неё все проверки, пусть и шанс будет очень высок. - Выбор стороны конфликта:
Британия не едина. Нортумбрию разрывает борьба за престол, пикты по пьяни сцепились с кельтами, где-то бегают другие недобитки и викинги из враждебных фракций. Либо же можно не разбираться в сортах англичанки и захватывать и убивать всех встречных.
Фракции не существуют сами по себе, и всегда есть способ лавировать между ними или предать в угоду другого в самых разных вариациях, и даже, казалось бы, обычное действие вполне способно как открыть новый неочевидный путь, так и закрыть существующий. - Возможность убивать или оставлять в живых ключевых персонажей:
Это наш способ задать нюансы собственной истории, и он напрямую связан со следующей особенностью. - Наша успешность в битвах:
Поражение в сражении не заканчивает игру, так что ты можешь попробовать проиграть в ключевой момент и посмотреть, как история пойдет по-другому пути.
Самое главное, что всё это работает в комплексе. Да, бывают стандартные задания, где твоё решение важно только в этот конкретный момент и больше ни на что не влияет, но куда чаще выполнение даже побочных заданий открывает дополнительные возможности. Нам будто предоставили завязку, действующих лиц и финальную точку, и во всех этапах сюжета дают возможность задать вопрос «А что, если?». В результате получается какой-то невероятный уровень нелинейности. Важно ещё и то, что ты не теряешь контроля над историей. Когда происходит что-то неожиданное, ты всегда понимаешь, какое твоё решение в прошлом к этому привело.
Разумеется, у всего есть предел, и количество развитий событий в отдельный ключевой момент ограниченно и, возможно, не так велико, как кажется, но благодаря уже упомянутой взаимосвязи с другими событиями упрекать создателей в недостаточности уж очень не хочется. Особенно для проекта небольшой студии.
Система репутации позволит отслеживать результаты нашей агрессивной дипломатии, но, по мне, в ней немного смысла. Логика проста: помогаешь кому-нибудь — есть репутация, не помогаешь или воюешь против — репутации нет. Тут и без шкалы всё понятно. Либо это нужно для каких-то особых вариантов концовки, при которой у тебя должна быть репутация выше определённого значения. Тут не уверен.
Баги
К сожалению не обошлось без багов, и оба были связаны с заданиями. В одном нужный мне NPC просто не появился. Я гуглил, и всё должно было быть нормально, а нет. Но здесь ещё можно подумать, что я чего-то не понял.
Во втором случае я должен был поймать воришку, но его моделька застряла в мосту, и никак с ней не получилось повзаимодействовать. Прискорбно.
Заключение
Так что в итоге?
Круто. По-другому и не скажешь. Если детально сравнить с первой частью, то разработчикам удалось улучшить все игровые аспекты. Самое главное, что по количеству контента игра ровная, а не как в первой, где в первые две трети всего было мало и всё интересное оставили под конец.
Был изменён подход к глобальной карте и исследованию. Раньше ты как в «Героях меча и магии» исследовал карту, находил отряды, и начинал бой. Сейчас у тебя карта с зонами, между которыми ты перемещаешься, а потом бегаешь по локациям и уже там находишь врагов и сражаешься. Стало лучше, но справедливости ради не потому, что сам концепт удачнее, а скорее потому, что разработчики не смогли реализовать его в первой игре. Там карта была пустой и исследовать было почти нечего.
Вторая часть теперь местами напоминает King Arthur: Knight's Tale (кстати, её тоже рекомендую).
В первой части системы вещей, считай, не было: оружие было ресурсом, который ты вкладывал в персонажей, и их броня и оружие становились сильнее. Тут же её привели в классический для RPG вид: броня и оружие с разными эффектами и так далее. Это улучшило прогрессию и явно пошло игре на пользу.
Нелинейность. Её задатки были и раньше, и это одна из положительных черт первой части, тут же разработчики вдавили педаль в пол, улучшив это многократно.
Боевая система. Она в большинстве своём не изменилась, но её чуть обогатили большим количеством способностей. Её достаточно, чтобы не скучать до самого конца, но во всём остальном она ничем не примечательна.
Спутники. Второй элемент, который вроде бы изменился, но на деле — нет. В первой части нам приходилось собирать себе отряд сразу, и только потом мы узнавали, что у них были какие-то свои личные события. Тут же ввели сюжетных персонажей, что, по идее, должно их дополнительно раскрыть, но на деле это ситуацию не изменило. Личное задание и роман — это всего пара сцен и строчек предыстории для создания образа. Уникальных диалогов немного, но игра вытягивает происходящее за счёт взаимодействия героев между собой и системы характеров, которая сама по себе генерирует разные ситуации.
Ещё пару слов о режиме «Железный человек». В моей вселенной это режим с одним сохранением, где есть только автосохранения. Я специально его выбрал, чтобы пожинать последствия своих решений и криворукости. Однако пусть сохранение и одно, никто не мешает сохраняться и загружаться в любой момент. Да, бывают случаи, что после выбора игра автоматом сохраняется и назад уже не вернёшься (привет, сексуальная англичанка), но чаще всего если видишь, как что-то идёт не по плану, то спокойно загружаешься. Поэтому режим очень щадящий.
Вот и получается, что разработчики не трогали то, что работало хорошо, и при этом улучшили всё остальное. На выходе мы получили очень интересную игру, которая может поразить своей нелинейностью, и уверен, что и через пару прохождений подкинет чего-то новое.
Если вам нравится скандинавский сеттинг, то здесь хорошо передают его дух, но с оговоркой. Всё таки солдатки бегают со всех сторон. При желании ты можешь отыграть максимально боевого викинга, захватывающего новые земли.
Плюс, мне импонирует местный подход к мистике. Её проявление всегда можно объяснить либо сном, либо ещё чем-нибудь. С Богом в храме, как в первой части, не разговариваешь (хотя там тоже можно было чем-нибудь объяснить).
Игру рекомендую. Я же в предвкушении, что будет в третьей части, ведь сеттинг Рима мне нравится больше.
Но это всё потом, а пока — всем спасибо, всем пока.
P. S. Кстати, 20-го мая вышла отличная новость. Разработчики не канули в Лету и вышли на связь с новостями о разработке новой части «Экспедиции»! Держу за них кулачки. Такие игры нам нужны. Ссылка на новость, где можно почитать подробнее:
Заметки и всякое другое на Boosty: