Деревня дураков на сибирском джеме...
Меня давно звали, а я ломался до последнего. Обычно Siberian Game Jam не имеет больших призов и участие в нём по сути только ради участия.
Ну вы знаете, то самое странное удовольствие после 40 часов работы без сна. Кайф! Полный дневник участия, читать далее...
Первый вечер
До начала джема мы точно знали что наша игра будет в стили PS1. Поискал статейки об особенностях графики тех времён и заставил читать художников. Деревня дураков крутилась на языке, вспоминалась в наших чатах, но стала полноценным участником только во время объявления темы.
Команда GamePunk, как всегда, была не большой, но сильной:
- Абсолютный Михаил - UE developer (это йа)
- Малена Метлова - Animation
- Jay Mamporia - 3d art
- Ирина Кетрару - 3d art
- MsТеаGreen - 2d art
- Вячеслав Метлов - Video prod
- Алексей Барцев - Game design
Тему выбирали при помощи рулетки методом исключения и победила "КИБЕРСКАЗКА". Использовать в сотый раз избитые сказки мы посчитали моветоном и стряхнув пыль с деревни дураков, ринулись в бой, творить собственную сказку про сбор волшебных грибов.
Стиль PS1 позволял очень быстро моделить, деревья и кусты это просто 3-4 плоских поверхности с шакальной текстурой 256*256.
В первый вечер наш чудесный аниматор (с опытом левел дизайнера) накидала прототип игровой локации, а я собрав прототип двухстволки и обводку активных предметов (грибов), пошёл спать ожидая моделек от художников. Сбор грибов и стрельба по болванчикам не казалось чем то сложным...
Настоящая работа началась во второй день.
Для экономии времени спал я всего 6 часов.
Предстояло интегрировать модельки персонажей и остатков окружения которые за ночь наделали крутейшие 3д артисты. Немного кода и они начали стремиться убивать игрока. Ружьё стало можно подбирать, как и три вида грибов которые теперь спавнились в определённых локациях.
Появились первые фразы озвучки и я сразу проверил встроенные субтитры в UE. Они были очень удобны в использовании, но позже я пойму что HUD их перекрывает, а у меня нет никаких инструментов для управления этим процессом =(
Очень не приятно было узнать что у аниматора пропал свет. Анимации для нашего холодильника должны были стать важной изюминкой.
Я попробовал его анимировать процедурно, приоткрывал дверцу, покачивал лицо по высоте. Это стало планом Б, но мы верили что свет починят.
Третий день
Снова 6 часов сна и день начался с фразы геймдизайнера - "Ничего не спрашивай, но пчёлы должны разлетаться на перья и кричать как курицы". Я не стал спрашивать и быстренько прикрутил им эффект и звук. =)
Предстоял очень длинный рабочий день, ведь поспать я, скорее всего, смогу уже только после завершения сибирского джемо-хакатона. Я носился как сумасшедший по всем уголкам проекта и делал всё подряд.
Улучшения врагов, полоски здоровья (раньше были только ваншоты), грибы научились взрываться и лечить игрока, добавил звуки ходьбы и покачивания экрана.
Свет дали, а вот интернета не было... Наша аниматор работала на ноутбуке и бегала в поле отправлять анимации. Правки она вносила прямо там же в поле на созвоне для ускорения процесса, это было жёстко =) Зато у холодильника появились уникальные анимации для каждой его фразы.
Я очень сильно отставал от расписания, к вечеру полностью был готов только первый игровой уровень, а их было запланировано ПЯТЬ!
Четвёртый день, но только условно
Я не спал и ночью корпел над детектором грибов и аномалиями. Принцип работы детектора был простой, вокруг игрока есть сфера и по таймеру я перебирал все грибы и искал ближайший, но перед игроком. Для определения грибов перед камерой я использовал DotPruduct.
Пришлось немного повозиться, но мне, кажется, получилось хорошо. А ну да, естественно весь проект на блюпринтах, имея всего 60 часов на реализацию идей, тратить время на компиляцию С++ настоящее кощунство. Важна каждая минутка времени!
А вот с аномалиями вообще не было сложностей, они получались с первой попытки, а построив их на наследовании мне оставалось только настраивать визуал, звуки и одну функцию описывающую принцип работы аномалии.
К 9 утра последнего дня джема у меня были готовы 3 миссии из 5. Большую часть ночи съел HUD игрока. Это моё больное место, я постоянно по долгу думаю как лучше и переписываю по 100500 раз. UI это не моё =)
ТРИ ЧАСА! ушло на подключение звуков которые заготовила команда. Звуки ударов, выстрелов, атаки ботов, получения урона, работы аномалий... Участвуя в одиночку я звуки подбирал в последний час и их бывало не много, но от такого количества я натурально был в приятном шоке. Игра звучала классно =)
Так как к пробуждению команды я успел собрать 3 игровых миссии, у команды было что тестировать. Оставшееся время до вечера я занимался правками баланса по фидбеку и различными доработками игры.
Играть было довольно весело и это круто! Единственное, что в состоянии "без сна уже сутки" я забыл про финального босса, но зато получилось довести остальные аспекты игры до вменяемого качества.
Замечательная 2д художница нарисовала два финальных мультика для концовок. Интегрировать их в игру было гораздо важнее чем босса. Иначе её работу вы просто не увидели бы, а это целых две концовки!!!
Работа в команде это настоящий кайф, я не тратил время на поиски ассетов, а получал сразу готовенькое и мог сконцентрироваться на работе кодера.
Огромное всем спасибо! Да прибудет с вами GamePunk! =)
Скриншоты из игры:
После джема я подправил самые бесящие ошибки и добавил локализацию.
Скачивайте игру и оставляйте отзывы на itch.io:
Другие соцсети:
- Моя телега: Геймдев андеграунд 🎮
- Мой ютуб: Абсолютный Unreal Engine
- Группа в ВК: Дуэлянт | Инди игра
- Мои игры: itch.io
p.s. Мне есть что рассказать про PS1 стиль на Unreal Engine, ставьте лайки и пишите комментарии если вам это интересно. Спасибо за внимание и простите за авторский стиль, чукча не писатель, чукча кодер =)