Любовь и ненависть к Grand Theft Auto IV

Любовь и ненависть к Grand Theft Auto IV

Слухи о ремастере Grand Theft Auto IV, вышедшей в 2008 году, вызвали новую волну обсуждений, в которых игру называли попеременно то лучшей, то худшей в серии. Не так давно у меня как раз возникло непреодолимое желание пройти эту крайне спорную во многих отношениях часть, которую я не запускал с самого релиза ПК-версии (за исключением эпизодов), чтобы оценить её свежим взглядом и попробовать разобраться, что в ней не так (а что так). А также решить для себя, что хотелось бы увидеть в потенциальном ремастере, и нужен ли он вообще.

Моё знакомство с четвёртой частью началось ещё с версии для Xbox 360 практически на релизе. Игру ждал невероятно, но, пройдя примерно половину сюжета и утолив голод, я решил дождаться ПК-версии, чтобы играть в лучшем качестве и с переводом (в версии для консолей его не было). Наконец, зимой 2008 года был приобретен DVD-бокс от 1С за НЕПОМЕРНЫЕ 700 рублей, который до сих пор при мне. Каково же было моё удивление, когда неплохая на тот момент 8800 GTX еле вытягивала игру на высоких настройках. Я думал, что к 2025 это уже всё в прошлом, но, экспертным взглядом проанализировав первые две строчки по запросу в гугле, убедился, что проблемы с производительностью сохраняются и по сей день. Плюсом к этому, как обычно в цифровых копиях игр этой серии, присутствуют изменения радио-контента в сравнении с оригинальным релизом, которые в этот раз бьют прямо по сердцу, из-за чего Complete Edition, призывно подмигивающий из библиотеки Стима, был определен как неприемлемый вариант.

В связи с вышеизложенным, я решился на покупку оригинального диска для старушки PS3. На выходе получаем максимально пропатченную версию с изначальным радио и плюшками физического издания для коллекции. Правда опять на английском языке, но благо к сегодняшнему дню моих знаний языка хватает для восприятия диалогов на слух (кроме Литл Джейкоба). К тому же это добавило некий элемент погружения к сюжету про эмигранта из восточной Европы.

Правый пока не запускал
Правый пока не запускал

Завязка простая: Нико Беллик нелегально прибывает в Либерти Сити (аналог Нью-Йорка) за лучшей жизнью, которую устроил пригласивший его кузен Роман. Жизнь оказалась не такая красочная, как описывал кузен, и Нико приходится разгребать проблемы, создавать новые и снова разгребать. По пути мы узнаем о личной мотивации Нико к посещению Либерти Сити, и сюжетные линии переплетаются. Не думаю, что сейчас имеет смысл подробно анализировать саму историю, потому что, во-первых, за столько времени это уже делали более 9000 раз, во-вторых, она, как и во всех играх серии, слабая. «Как же так? Лучший сюжет из всех ГТА! Ты дурак и пошёл в жопу!» – скажут люди из комментариев. И будут правы. Если рассматривать в рамках серии, то да, в топ-3 он точно входит, хотя лично мне за событиями пятёрки было интереснее следить. А то, что так нравится людям в четвёртой части, это скорее сеттинг, персонажи, колорит, атмосфера, серьёзность, а не сама история. Есть популярное мнение, что вот первая четверть игры, которая про эмигрантов и разборки с русской мафией, вот она крутая, а дальше начинается фирменная рокстаровская клоунада, но по факту клоунады в начале тоже полно, а хорошо поставленных драматических сцен хватает на протяжении всей игры, просто в начале всё немножко сглаживалось резким контрастом с совсем уж школьной San Andreas и приятным шоком от родной сердцу эстетики фильма «Брат-2».

Покрутил гугл-панорамы
Покрутил гугл-панорамы

Постановка сцен – это как раз то, в чём Рокстар постоянно совершенствовались от игры к игре. И здесь заметен значительный скачок вверх в этом плане. Мне не было интересно следить за основной историей, но было интересно наблюдать за тем, что происходит в конкретной катсцене здесь и сейчас. Это достигается за счёт отлично прописанных основных персонажей и блестящих диалогов, многие из которых хотелось разобрать на цитаты (и я сейчас не про капусту и картошку). Разработчики задают определённый настрой, создают ситуацию, помещают туда героев, и происходит самая настоящая химическая реакция.

Любовь и ненависть к Grand Theft Auto IV

Персонажи очень живые и ведут себя так, как и должны, учитывая то, в каком положении они оказались. В первую очередь это касается главного героя, озвученного (хотя я бы сказал сыгранного) Майклом Холликом. Учитывая тяжёлую жизнь Нико, в которой было мало места для чего-то светлого, ты абсолютно веришь в него, как в персонажа: в его непрекращающийся сарказм, в его неумение вести повседневную беседу с девушками, в его недоверие к незнакомцам. Веришь в его умение остро ответить, поставив на место выскочку, и в умение промолчать в нужный момент дабы не спровоцировать очередного неуравновешенного. Во второй половине игры я уже начал нередко угадывать его реплики и действия, от чего ловил приятный кайф, что да, именно так он и должен был поступить или ответить в данной ситуации.

Хотя такого ответа я никогда бы не предположил
Хотя такого ответа я никогда бы не предположил

Немного неуместно выглядит возможность морального выбора в некоторых моментах сюжета. Их немного, и в них чётко прослеживается правильное и неправильное направление. «Неправильные» выборы идут вразрез с характером персонажа, который он проявляет в остальное время, где выбирать нельзя. «Правильные» же выглядят логично и уместно, так ещё и награждаются дополнительными игровыми возможностями. Было бы интереснее, поступи разработчики наоборот, заставив игрока выбирать между материальным поощрением и душевным спокойствием.

Операторская работа в катсценах тоже нередко восхищает
Операторская работа в катсценах тоже нередко восхищает

Нико – очень эмпатичный персонаж, хорошо чувствующий людей, их эмоции, и быстро соображающий, как себя с ними можно и нужно вести, что отражает одну из важных для любого эмигранта черту характера – умение приспосабливаться. Хоть Нико и довольно эмоциональный человек, жизненные ситуации со временем научили его подавлять эмоции, которые, тем не менее, иногда берут верх, и заставляют его совершать нерациональные поступки. Нико привык решать проблемы в лоб и по мере их поступления, часто не воспринимая картину мира в целом, даром, что он бывший участник военных действий. Своей прямолинейностью он врывается в устоявшуюся систему криминально-политического устройства города и, вместо того, чтобы закрепиться в ней, заняв определённое место, как это сделали окружающие его люди, привносит в неё хаос, снося всё и всех на пути к своей цели.

Можно ли назвать персонажа Нико Беллика глупым? Отнюдь. О его интеллекте многое говорит его острый язык и склонность к рефлексии. Он скорее простоват. Не зря в начале игры его сразу называет деревенщиной Влад, человек, как раз занявший своё место в этой системе, а собственный кузен критикует чересчур прямую агрессивную модель поведения.

Любовь и ненависть к Grand Theft Auto IV

Принимает ли город Нико Беллика по итогу или нет, мы за рамками истории так и не узнаем. Следующая часть дает призрачный намек, но как его понимать, решает каждый сам.

Своему месту, как в духовном, так и географическом плане вообще уделено достаточно много среди многообразия обсуждаемых в игре тем. У каждого персонажа есть, что сказать по этому поводу. Кто-то ищет своё спокойствие на другом континенте. Например, соотечественник Нико раскрылся в Либерти Сити с неожиданной стороны, чего не мог себе позволить на родине. А кто-то чувствует себя белой вороной в большой семье и изо всех сил пытается не быть её частью, отвергая сложившийся в ней криминальный уклад. Но безуспешно – сущность всё равно проявляется, даже если её прикрывать благородными намерениями. Две истории, демонстрирующие нам, что сменив обстановку, можно как найти, так и потерять себя.

Игра не засыпает с головой персонажами, и если по ходу сюжета не получается вспомнить кого-то, чьё имя упоминается, то это лишь потому что его роль не так важна, и разработчики не стали уделять много внимания его раскрытию. Все основные персонажи, с которыми мы взаимодействуем в течение всей игры, прописаны хорошо и достаточно харизматичны. Тут опять включается фирменный почерк Рокстар, и большая часть из них оказывается гипертрофированными и стереотипными. Это создаёт ощущение того, что Нико, единственный адекватный, попал в сумасшедший дом. Но в какой-то степени это коррелирует с тем, что, прибыв из страны с совершенно другим менталитетом, он и должен воспринимать поведение местных жителей как слегка чужеродное. Так что забудем, что в остальных частях то же самое, что GTA всегда была гиперболизированной пародией, и сочтем это за художественный приём, тем более по реакции самого Нико на происходящее видно, что это на самом деле недалеко от истины. В какой-то момент он говорит, что весь город сошёл с ума, и каждый пытается забрать куш в обход всех моральных принципов. В ответ ему объясняют, что здесь так принято, иначе ничего не добьешься.

Любовь и ненависть к Grand Theft Auto IV

В лучших традициях в истории нет абсолютно положительных персонажей, но чем больше Нико общается с местными, тем больше мы узнаем о причинах, побуждающих преступать закон или переходить за границу моральных принципов. У каждого они свои. К одним Нико относится с пониманием, другие же принять не может. У него своя устойчивая система ценностей. У игрока может быть своя, но в любом случае есть высокая вероятность найти персонажа, которому можно симпатизировать, несмотря на поступки, им совершенные.

Любовь и ненависть к Grand Theft Auto IV

Если с условно положительными персонажами всё в порядке, то с условно отрицательными иная ситуация. Во-первых, слово «условно» тут лишнее, потому что никакой серой моралью тут уже не озаботились. Во-вторых, ненавидеть злодеев мотивируют слишком дешевыми приемами, которые не работают, что негативно сказывается на основной сюжетной линии.

Получается, что по ходу прохождения игра задаёт непростые вопросы о хорошем и плохом, о поиске себя, смысле и ценности жизни, но основным сюжетом не вывозит ответы на них, лишь косвенно через второстепенных персонажей и в необязательных диалогах подкидывая пищу для размышления. Такие моменты могут возникнуть совершенно внезапно. Случайная встреча в парке с незнакомцем или диалог за жизнь по пути в бар дождливой ночью, и ты ловишь «плюс вайб», стараясь максимально долго поддерживать эту волну и дальше, лишь бы не разрушить атмосферу момента. Всё благодаря необычайной иммерсивности четвёртой части. Рокстар с каждой игрой серии всё больше уходили от аркады про беспредел в направлении серьёзного сюжетного экшена, и тут их резко занесло на плавном повороте в сторону реализма со всеми вытекающими плюсами и минусами.

Не знаю уж, что появилось в концепте раньше: реалистичный геймплей, взрослый сюжет или технологичный движок RAGE, но одно явно потянуло за собой остальное. Результат: GTA IV совершенно перестала играться как GTA, потому что мир реагировал! И реагировал пугающе реалистично для 2008 года.

Но, обо всём по порядку. Начнем, наверное, с самой важной части серии (по крайней мере хочется так считать) – с автомобилей. Управление транспортом очень сильно изменилось по сравнению с предшествующими частями. Естественно, физика стала реалистичнее, но тут есть тонкий момент. Она стала реалистичнее в плане поведения физического объекта в мире и взаимодействия с ним. Однако касательно похожести управления на реальное она всё ещё далека от идеала. Многие говорят, что в четверке физика реалистичнее, чем в пятёрке, но именно в плане управления, это не так. Машины слишком лёгкие, имеют плохое сцепление с дорогой и странную подвеску, в связи с чем управление по началу даётся нелегко. А вот столкновения наказываются куда жёстче, чем раньше. Само ощущение аварии гораздо сильнее – даже от небольшого столкновения появляется заметная вмятина, всюду разлетаются осколки, а звук удара довольно сочный. Одно сильное ДТП вообще может отправить авто в утиль. Модель повреждений очень хороша, хоть и тоже не без особенностей – машины как угодно сминаются, но не разваливаются на части. Аварии причиняют урон здоровью, а если постараться, то можно вылететь через лобовое стекло, как во Flatout, и тут уж только рандом решит, продолжишь ли ты свой маршрут или оправишься в ближайший госпиталь.

Мотоциклы я даже упоминать не хочу. Сложнее управлялись только в GTA 1
Мотоциклы я даже упоминать не хочу. Сложнее управлялись только в GTA 1

NPC реалистично реагируют на аварию: прохожие ругаются или в страхе убегают, а твои попутчики обязательно прокомментируют твой косяк. Даже проезд на красный или опасная езда на глазах у полиции вызовет с их стороны предупредительный сигнал, но звезду розыска не дадут, дабы не душить. Игра как будто старается сдерживать игрока – постоянно видеть последствия своей неаккуратной езды некомфортно! В добавок к этому, с Нико себя ассоциировать гораздо проще, чем с главными героями предыдущих игр, а он ну вообще не выглядит как беспредельщик, и ездить, как гордый владелец БМВ, как будто бы «не по РП».

Понятное дело, что всё это погружение, оно в голове, и совершенно ни на что не влияет в плане игровых механик. Рано или поздно захочется поэкспериментировать с физикой, искусственным интеллектом, устроить разнос с РПГ. Но, пока проходишь сюжет, почему-то хочется и вовсе соблюдать ПДД, не то, что пытаться не устраивать локальный апокалипсис. Я настолько проникся, что даже не забирал машины у граждан, потому что считал, что Нико так бы не поступил. Да, это в игре с названием Grand Theft Auto. Брал машины только с парковок, либо передвигался на общественном транспорте, такси или даже пешком. И это дало свои плоды.

Просто прогуливаясь по городу, я стал свидетелем всё ещё лучшего воплощения живого Нью-Йорка в виртуальных мирах. Конечно, технически в каком-нибудь Marvel's Spider-Man он сделан на более высоком уровне, но в плане живости в GTA IV всё ещё один из лучших открытых миров в принципе.

Не зря в первом трейлере ему уделено столько внимания

Количество заранее заготовленного разработчиками контента впечатляет: различные NPC с бесконечным количеством вариантов внешнего вида и случайных фраз на разных языках (серьезно, за время прохождения я не заметил ни одной повторяющейся), множество вариаций поведения: люди идут по своим делам, куда-то спешат, рассматривают достопримечательности, отдыхают в парке, покупают хот-дог, говорят по телефону. Коммунальные службы убирают мусор, рабочие ремонтируют дорогу, а полиция занимается своими прямыми обязанностями. Плюсом ко всему, искусственный интеллект настроен так, что мини-сценки возникают сами по себе.

Пример. Одному из водителей надоедает стоять в пробке, и он решает объехать её по тротуару. Это не нравится прохожему, которого тот чуть не сбил, он догоняет и вытаскивает водителя, чтобы объяснить тому, что он не прав. Завязывается драка. Проезжающий мимо патруль полиции останавливается, чтобы разнять драку, но они так увлечены, что приходится доставать табельное оружие. Это триггерит рядом стоящего дилера и провоцирует перестрелку. Граждане, находящиеся поблизости, разбегаются и уезжают, плевав на правила дорожного движения. Один из полицейских ранен, дилер убит. Приезжает скорая, врачи занимаются своей работой, всё успокаивается. И не нужно никаких заготовленных скриптовых событий.

Понятно, что мы не увидим каких-нибудь комплексных сцен и всё построено на простых реакциях. Но что добавляет больше жизни: одно и то же заскриптованное ограбление, пусть и хорошо поставленное, или естественные события, возникающие сами по себе, которые могут развиться в целую историю, а могут затухнуть через полминуты? Думаю, ответ очевиден. Разработчики же, в свою очередь, сами не подливают масла в огонь таких событий, но стоят рядом и подают игроку уголь и жидкость для розжига. К примеру, через внутриигровой телефон можно вызвать полицию, они приедут и реально начнут разбираться с напавшими на вас гопниками при условии, что вы сами не преступаете границы закона в общении с ними. Или вы можете за дополнительную плату попросить таксиста ехать быстрее, тогда он будет нарушать правила и вероятность попасть в какую-нибудь нелепую ситуацию сразу возрастает. Такси вообще здорово сделано. Можно поймать прямо на дороге, свистнув водителю. И оно остановится, если будет свободно. А если нет, то можно догнать и «освободить». Водитель решит, что лучше с Нико не связываться, и довезет его куда нужно. При этом можно ехать на заднем сидении, посматривая в окно от первого лица, слушая радио, а можно промотать поездку (это будет дороже), использовав такси в качестве фаст-трэвела. На радио постоянно включаются новости с краткой сводкой произошедших событий, участником которых нередко является главный герой, разная информация, которая будет перекликаться с сюжетом игры, и реклама, например сайта, на который реально можно зайти через внутриигровой интернет (в древних храмах, именующихся «интернет-кафе»). Там же в интернете можно тоже почитать новости города, и наткнуться, например, на статью о серийном маньяке. А потом встретить этого маньяка, и заранее понять, что это он. Или не понять, если не читать статью.

Электронная почта тоже как настоящая 
Электронная почта тоже как настоящая 

Всё это, а также многие другие детали, в совокупности создаёт очень качественное ощущение вовлеченности и заставляет, если не играть по правилам, созданным городом, то как минимум считаться с Либерти Сити, как с полноценным живым организмом, потому что кажется, что у каждого твоего действия есть последствия и соответствующая реакция.

Будет уместно вспомнить и про знаменитую Euphoria – технологию контекстной анимации из индустрии кино, прикрученную к движку, которая нам как бы напоминает, что вокруг нас люди, а не смешные карикатурные болванчики из предыдущих частей.

Ну ладно, всё ещё смешные

Да и сами мы человек, причём довольно хрупкий. Погибнуть в перестрелке стало гораздо проще. Автомобиль теперь не гарантирует защиту на то время, пока его «здоровье» не приблизился к нулю, а ультимативное средство в виде танка в этот раз не завезли, поэтому погони с полицией теперь не развлечение, а смертельная битва насмерть, которой стараешься по возможности избегать. И как в таких условиях устраивать аркадный апокалипсис, за который серию и любят, когда против этого настроена сама концепция игрового мира, а также, косвенно, главный герой?

Возможно, поняв по реакции игроков, а может быть и самостоятельно догадавшись, что их новое видение противоречит самой сути Grand Theft Auto, Рокстар принимают несколько важных решений, касательно своих будущих игр. Они разделяют две похожие серии по разным направлениям, не пытаясь усидеть на двух стульях в рамках одной. Вся иммерсивность направляется в серию Red Dead, что в будущем выливается в просто блестящий Red Dead Redemption 2. А пятая часть GTA возвращает серию в более безопасное привычное русло с новым уровнем качества, но берет лучшее от обоих миров. Роки сохраняют реалистичный стиль четвёртой части, но поднимают градус экшена и веселья. А чтобы не возникло того самого чувство диссонанса с главным героем, они добавляют сразу трех, между которыми можно переключаться в любой момент. Хочешь как в San Andreas тюнинговать тачки и ездить на разборки с бандами? Бери Франклина! Понравился кинематографичный сюжет и глубокий главный герой из четвёрки? Твой выбор – Майкл. А может ты вообще скучаешь по аркадному безумию и вспышкам ярости из более ранних частей? Тревор тут как тут! Теперь при любом стиле игры можно не думать о том, что нарушаешь ролевой отыгрыш. А ведь есть ещё онлайн. Не буду сейчас говорить о качестве самой игры – это тема для отдельного текста. Важно то, что в этот раз Рокстар решили угодить вообще всем. Получилось? Вопрос, в ответе не нуждающийся.

По состоянию на 2025 год
По состоянию на 2025 год

Но вернёмся в наш 2008 (ведь в 2007 нам всё равно не вернуться). Окей, у нас есть крутой живой город, технологичный движок, прописанный главный герой и проработанная система взаимодействия всего этого. Что с наполнением непосредственно геймплеем? Тут, как и с сюжетом, тоже не всё однозначно. На одной концепции, пусть и качественной, далеко не уедешь, нужны и ещё и интересные миссии, которые задействуют механики этой концепции. Есть ли тут такие? Да. По одной на каждую механику. Когда игра заставляет первый раз изобретательно использовать мобильный телефон, чтобы выманить цель убийства, или демонстрирует физику тел, ты такой: «Вау, что же будет дальше?». А дальше игра начинает газлайтить тебя на предмет того, что ничего такого не было, и ты всё это выдумал. Ты ей: «Ну было же! Чел уцепился за машину рукой, и тащился за ней до последнего! А вон тот после пинка пробил стекло и улетел вниз! А помнишь, как надо было найти кирпич и разбить витрину?». А она в ответ: «Не. Не было такого». И больше этого никогда не показывает.

Ещё вот такой Tomb Raider был. Тоже разовая акция
Ещё вот такой Tomb Raider был. Тоже разовая акция

Казалось бы, ну каждая миссия демонстрирует что-то своё. Это лучше, чем если бы нужно было бить витрины постоянно. Но запала разработчиков хватило как будто бы только на начало и уже через пару часов игры встречается дай бог одна запоминающаяся миссия на десяток унылых, всё содержание которых сводятся к тому, чтобы ехать на точку под диалоги, затем убить все цели. Или гнаться за целью и убить её. Есть также побочные миссии по таксофону, как дань ранним частям. В них надо ехать на точку и убить там цель. Есть миссии полицейского, даже двух видов. В первом нужно приехать на точку и убить цель. Во втором же надо тоже приехать на точку и убить цель, но у неё есть имя. Есть побочки на доставку «груза». В них надо приехать на точку и доставить «груз», но если что-то пойдёт не так, то ещё убить все цели. Понимаете? Конечно, благодаря физике, в игре хороший импакт от попаданий, а от взрывов всё весело разлетается, но заниматься одним и тем же 30 часов (за столько требуется уложиться, чтобы получить ачивку за скоростное прохождение одного только сюжета) или даже больше, и любое веселье сначала сойдёт на нет, а потом и вовсе превратится в пытку. Тем более, что сложности и челленджа тут тоже нет. Особенно на ПК, где все отлетают от хедшотов на любом расстоянии, а погони вообще заканчиваются, едва успев начаться. Шутка ли – то, что при повторе миссии диалог между персонажами по пути к цели может быть совсем иным, я узнал только на втором прохождении. Ещё есть гонки, но ИИ в них настолько слаб, что ты видишь соперников только на старте, либо когда обгоняешь их на круг.

Роки ещё и сами себя подставляют, изредка показывая, что даже стандартное "приедь и убей" можно с делать интересным и запоминающимся с помощью интересных локаций и режиссуры
Роки ещё и сами себя подставляют, изредка показывая, что даже стандартное "приедь и убей" можно с делать интересным и запоминающимся с помощью интересных локаций и режиссуры

Локации для миссий тоже подобраны под стать. Это за редким исключением либо тёмная подворотня, либо грязный подъезд, либо индустриальная зона. Оно и понятно – реализм! Бандиты в реальной жизни не устраивают бойню на крыше Эмпайр Стейт (есть миссия в музее, и она как раз одна из запоминающихся), но чёрт возьми! В игре присутствуют интересные и детализированные локации, которые вообще никак не используются! Из-за более правдоподобной планировки города по сравнению, например, с LC из третьей части, а также из-за появления GPS, на миссии ты едешь кратчайшим маршрутом каждый раз одной и той же дорогой. Количеству раз, сколько я проезжал Алгонквинский мост (ирл – Манхэттенский) позавидует даже мост Джулиано из первой Мафии.

На нём ещё и трафик абсолютно неадекватный
На нём ещё и трафик абсолютно неадекватный

Многие занимательные локации можно увидеть, собирая местные Collectables, но даже они одни из самых душных, что я встречал. Во-первых, это голуби, которых надо расстреливать. Их жалко, в отличие от бандитов, да ещё и через раз получаешь звезду розыска, и тратишь время на её сброс. Во-вторых, их плохо видно, но, при этом, основная их часть даже не спрятана. То есть они просто рандомно разбросаны по огромному городу в отличие от трёшки или Vice City, где «поклажи» были действительно запрятаны в интересных местах и провоцировали изучать локацию. В-третьих, нет каких-то промежуточных наград – боевой вертолёт дадут только после убийства всех птиц. Но он к тому моменту будет уже не нужен. Тебе вообще уже ничего будет не нужно в этой игре после «сбора» 200 голубей.

Так про многое можно сказать в этой игре
Так про многое можно сказать в этой игре

На фоне этого всего манной небесной выглядит побочная активность в виде поиска машин по СМС. Тебе скидывают фотку машины, примерное описание местонахождения и вперёд. Тут уже подключаются внимание, логика, ориентирование и знание города. В какой-то момент я даже достал бумажную карту, чтобы свериться с названиями улиц. Пожалуй, единственная побочка, которая вызвала хоть какой-то интерес. Но даже тут я съел небольшую ложку дёгтя в первом прохождении. Когда доставляешь машину, сообщение со следующей приходит «через некоторое время», и если выполнение этой активности оставить на самый конец, то, пока ждёшь СМС, приходится чем-то себя занимать, либо ехать до сохранения. Хорошо, что я помнил об этой особенности, и в этот раз выполнял её параллельно сюжету.

Ну и вишенка на торте – встречи с друзьями и свидания. Круто, что их добавили, потому что играть в мини-игры или пойти закинуть за воротник не с рандомами, а с близкими людьми куда интереснее и иммерсивнее (ага, опять это слово). Но самое ценное в них – это диалоги по пути к месту проведения досуга. Их много, и они гораздо более личные, чем в сюжетных миссиях, и больше раскрывают как Нико, так и его знакомых.. Почему же тогда я саркастично сказал «вишенка»? А потому, что эти встречи дамокловым мечом постоянно висят над главным героем. В любой момент тебе могут позвонить и позвать на тусич. Отказал? Минус дружба. Сбросил звонок? Минус дружба. Вообще отключил телефон, чтобы не приходили звонки? Однажды он снова включится, и тебе придет СМС с обидкой. Минус дружба. Согласился пойти, но потом позвонил и сказал, что передумал? Как ни странно, за это ничего не будет, хотя в реальности я бы за такое давал минус две дружбы сразу. Но Нико таким виноватым тоном отменяет встречу, что сам чувствуешь себя сливалой, обломав виртуального дружбана.

Мем про боулинг уже всем приелся, пусть будет стрипак
Мем про боулинг уже всем приелся, пусть будет стрипак

Нужен ли этот уровень дружбы вообще? Да не особо. За него дают кое-какие бонусы и ачивку, а участие во всех активностях со всеми друзьями нужно для 100% прохождения. Так что это, в основном, опять элемент погружения.

В принципе, это всё. Одна из основных претензий к четверке заключается в том, что после San Andreas с её тремя городами, сельской местностью, кучей активностей и даже какими-никакими RPG-элементами, она делает шаг вперед в технологическом аспекте, и два шага назад в плане наполнения контентом. Конечно, переход на новую необкатанную технологию и выход на новый уровень проработки не позволил бы выпустить через 3,5 года игру со сравнимым количеством игровых возможностей, но что есть, то есть – игра до сих пор некоторыми считается чуть ли не огрызком. Зато опять сыграла карта пресловутого реализма. У Нико нет доступа к самолетам в Либерти Сити, он не пойдет работать пожарным или устраивать вспышки ярости, потому что бандит в Нью-Йорке попросту не будет этим заниматься.

Об онлайне особо нечего сказать. Он просто есть, что вообще говоря, для серии GTA должно было стать гораздо более громким событием. Но, видимо, пришедшийся на то время расцвет более доступного SA-MP, как раз использовавшего на полную катушку все возможности и контент San Andreas, затмил мультиплеер четверки, в котором были стандартные режимы и пара кооперативных миссий. Свои пять копеек внес и печально известный Games for Windows Live на ПК. Безусловно, мультиплеер скрашивал несколько вечеров, а на консолях онлайн даже ещё жив (не в последнюю очередь благодаря трофихантерам), но вряд ли он стал хотя бы сотой долей того, чем стал онлайн для пятой части.

И снова немного о хорошем! То, с чем у GTA всегда всё было в порядке – культурный пласт. Повсюду пародии и стёб на всё актуальное в то время! Названия брендов обыгрываются на новом уровне. Дикторы новостей, рассказывающие о жутких происшествиях, полны иронии. Мобильные телефоны только обретали массовость, а интернет был ещё кринжовым и только на компьютерах. Политика, национальное, расовое и гендерное разнообразие, разные социальные слои населения – свою долю того, чтобы быть обсмеянным, получил каждый! Как всегда, чтобы понимать вообще всё, нужно, скорее всего, быть коренным New-Yorker. Но даже поверхностных знаний о местной культуре хватает, чтобы на лице периодически появлялась довольная ухмылка.

Вот такая вот
Вот такая вот

Саундтрек в этот раз тоже подчёркивает культурное разнообразие. Нет ни одной радиостанции «для всех», как будто они максимально удалены друг от друга, так же как в социуме не пересекаются гламурные тусовщицы и грязные байкеры, латиноамериканская шпана и компьютерные гики, растаманы-кайфушники и эмигранты из восточной Европы (хотя погодите-ка...). Всех их под своим крылом объединит уже традиционный Лазло Джонс на своей разговорной радиостанции, где будет общаться с совершенно разными и такими непохожими друг на друга жителями Либерти Сити.

Если в предыдущих частях музыка была отражением эпохи, и большая часть песен была хитами своего времени, то здесь такого нет. Тут всё еще достаточно громких имён, но песни отбирались по другому принципу. Многие из них гармонируют с серым осенним городом, но не хватает этого ощущения типа «Да, вот это вторая половина нулевых, помню-помню». Радиостанции современного рэпа и инди-рока получились актуальными на тот момент, но песни там далеко не самые известные, чтобы вызывать ностальгию. А знаете, что точно вызывает ностальгию? Ну конечно, вы знаете! Хотя, что тогда сам факт наличия в игре радио Владивосток вызывал трепет сильнее, чем представленный на нём плейлист, что сейчас ностальгия по тем временем, когда такое было возможно, перевешивает ностальгию по самой музыке.

У кого какая любимая (помимо Ранеток, конечно же)?
У кого какая любимая (помимо Ранеток, конечно же)?

Но в каком аспекте я бы точно не хотел возвращаться в две тысячи восьмой, так это в техническом. Напомню, что проходил игру на PS3 и, о боже, как же это плохо! И это ещё пропатченная версия, которая хотя бы играбельна. Сейчас бы игру в таком виде просто убрали из продажи, а тогда до выхода ПК-версии в это был единственный способ с ней ознакомиться. И все играли, причмокивали и писали восторженные рецензии на релизе. И никто не извинялся за техническое состояние, а просто выпускали патчи. Микроскопическое разрешение с гигантскими лесенками, фреймрейт от 25 и далее обратно пропорционально скорости перемещения и количеству взрывов на экране, и мыло, мыло, мыло. Мыло на текстурах, мыло в 10 метрах от персонажа, даже модели местами кажутся разного размера обмылками (хотелось пошутить, что Euphoria работает, потому что всё вокруг мылом намазано, но не буду), хотя вот модели-то как раз сделаны качественно. Отсесть podalshe не помогло, настройки на телевизоре бесполезны, привыкнуть к этому невозможно. Вдвойне обидно, что игра-то технологичная и красивая. Графика на тот момент, звезд с неба не хватала. Мир уже увидел Crysis и Unreal Engine 3, но для игр в открытом мире в целом, и для серии GTA в частности, в которой визуальная часть уже привычно не была самой сильной стороной, она была хороша. Что-то получилось похуже (персонажи), что-то получше (город, машины, эффекты). Если не брать в расчёт производительность, то графика на твердую четверку. Впечатление немного портит модный в то время цветовой фильтр на постобработке с какими-то экстремальными значениями – то всё жёлто-оранжевое, то чуть ли не монохромное сине-зеленое. И ещё к тому же блеклое. Хотели придать депрессивной атмосферы? Но это какой-то неубедительный способ, и лично меня отталкивающий, хотя, возможно, кому-то придётся по душе, тут не берусь судить.

Вот так и выходит, что на каждое pro находится своё contra. Скучный сюжет, но качественная постановка, приятный геймплей, но однообразные миссии, проработка деталей, но меньше возможностей, технологичность во всём, но ужасная производительность, высокий уровень погружения, но приходится жертвовать угаром и безумием. И оценка игры у игроков может гулять в широком диапазоне, в зависимости от того, в какую сторону он больше склоняется в каждом из аспектов. В этом и вся противоречивость четвёрки. Я со своей стороны принимаю и одобряю реалистичность, погружение и все связанные с этим механики, но всё же оказался скорее разочарован миссиями, как основными и побочными, и остался в ужасе от технического состояния. Некоторые из промахов Рокстар предприняли попытку исправить в дополнениях Episodes from Liberty City. А получилось у них, или нет, мы узнаем как-нибудь в другой раз. Стоит ли играть в Grand Theft Auto IV сегодня? Если играете строго в лицензии, то думаю, что лучше дождаться анонса ремастера (хотя это скорее всего будет выход оригинала на актуальные платформы в лучшем качестве, как RDR). Но тут опять же есть опасения, что радио будет из Complete Edition. Если не чураетесь флага с черепом и костями, то скачайте на ПК сборку с фиксами и оригинальным саундтреком (хотя может и ПК-лицензию тоже можно привести в божеский вид модами) и будьте здоровы.

Моя оценка: 7.5 из 10
Статус: пройдено на 100%
Платформа: PlayStation 3
Стоит ли играть сейчас: можно, но надеемся на ремастер

P.S.

Спасибо пользователю YouTube с ником Benedict за полное прохождение игры в хорошем качестве, благодаря чему я смог наделать скриншотов.

Также, если понравился текст, можете заценить лонг про GTA 3:

30
4
1
13 комментариев