Доступность в игровой индустрии умирает?
Издание The Verge поговорила со множеством людей чтобы это выяснить
Консультанты по видеоиграм, такие как Лора Кейт Дейл, ждали 2023 год с большой надеждой. С 2020 года доступность в играх стала обсуждаться в мейнстриме, чему способствовали громкие релизы вроде The Last of Us Part II, и казалось, что дальше будет только лучше. Но по мере того как 23 год подходил к концу, по словам Дейл, «начали появляться признаки того, что за кулисами развитие доступности замедляется».
Теперь этот импульс практически остановился. Консультанты по доступности, говорящие с The Verge, описывают повторяющиеся разговоры, постоянную борьбу за поддержание базовых стандартов опций для игроков с ограниченными возможностями, которые уже должны стать нормой.
Ощущение, что индустрия в целом сняла ногу с педали газа после первых месяцев пандемии COVID-19, когда казалось, что доступность пришла всерьёз и надолго.
Но после таких локдаун-хитов, как Animal Crossing: New Horizons, пузырь роста лопнул.
Когда в 2023 году начались масштабные сокращения по всей индустрии, специализированные должности по доступности стали одними из первых, кто попал под нож.
Проекты начали отменять без объяснений. Их бюджеты сокращаются или им придётся гораздо усерднее оправдывать любые новые или экспериментальные инициативы в сфере доступности
Ситуация до сих пор не улучшилась. Увольнения и закрытия студий продолжаются, а консультанты, которые в 2020 году делали передовые опции для доступности, до сих пор ведут бои за базовые вещи. «Иногда чувствуешь себя обессиленной от того, что снова и снова тратишь силы на борьбу за стандартизацию того, что уже доказало свою эффективность и принесло положительные отзывы от игровых СМИ», — говорит Дейл.
И хотя медиа остаются важным инструментом в продвижении доступности, эти положительные заголовки тоже исчезают на фоне кризиса самой индустрии СМИ (последний пример — продажа Polygon компании Valnet). Как говорит консультант Стив Сейлор, за пределами заезженных тем вроде «уровня сложности в Souls-like» и «жёлтой краски», доступность практически исчезла из общественного сознания.
Люди понимают, что доступность — это важно, но не готовы узнавать об этом больше. Мы всё ещё стараемся изо всех сил, но это тяжело
Но именно внимание СМИ подталкивало издателей к внедрению функций доступности «Чем меньше издатели рассчитывают получить прессу благодаря доступности, тем меньше у них желания рисковать и внедрять то, чего ещё никто не делал», — говорит Дейл. Она вспоминает, как масштабное освещение доступности The Last of Us Part II до релиза стало стимулом для других студий последовать этому примеру.
Теперь консультантов всё чаще нанимают не для того, чтобы расширять доступность, а чтобы оптимизировать её с минимальными потерями — в рамках попыток сократить расходы. Это создаёт атмосферу, не способствующую изменениям, и выматывает сообщество, которое и так часто перегружено. Профессиональные возможности сокращаются, и многие люди ищут работу в других сферах — всего несколько лет назад была надежда, что доступность станет полноценной карьерой.
Сейлор признаёт, что за последний год почти не получал заказов на консультации.
Даже когда предложения поступают, их нередко отзывают. «За последние 18 месяцев мне предлагали работу консультантом по доступности по меньшей мере три крупные AAA-студии», — говорит Дейл. «Но потом работа отменялась, потому что менеджмент отзывал бюджет».
Кроме того, поскольку значительная часть индустрии игр сосредоточена в США, а там политику инклюзивности (DEI — Diversity, Equity and Inclusion) на федеральном уровне отменяют.
Побочным эффектом оттока консультантов стало то, что они уносят с собой и свои знания.
По словам нескольких источников, ситуация только ухудшается на фоне перехода индустрии к контрактной системе. Консультантов нанимают на один проект, а потом увольняют, не обеспечив передачу знаний, что осложняет коммуникацию.
Дейл вспоминает случаи, когда её нанимали на разные проекты в одной и той же студии, но информация не передавалась между командами.
В результате я вынуждена учить одну студию одним и тем же вещам, что означает, что знания не передаются от одного проекта к другому
Но все консультанты по доступности, игроки с ограниченными возможностями и я, надеемся что это лишь временный спад.
И главное, только от нас зависит важна ли доступность или нет!
Эта статья включает в себя перевод и моё личное мнение