Пора ли играть в сталкера?
Попробовал спустя десяток патчей и рассказываю, как игра ощущается сейчас
Я побегал пару часов еще на релизе и несмотря на крупные визуальные баги, сталкер раздражал именно недоработками в геймплейных мелочах, а вроде бы многие учли в последующих патчах. Тянул-тянул с возвращением, ждал какой-то критической массы обновлений и увидев в недавнем видео Батикова сцену из сталкера, не смог удержаться. 84 смерти на максимальной сложности в течении 6 часов и вот, делюсь блиц мнением.
Скажу сразу насчет украинской озвучки. Я понима часть реплик, а потому читать субтитры не комфортно и довольно быстро забил на диалоги, а тем более на аудиозаписи. Поэтому если сталкать без сюжета не твое, то мб стоит подождать русский дубляж, который сейчас делают сразу несколько команд.
Кратко, какая работа была проведена за полгода
- Улучшение системы A-Life
- Улучшение поведения NPC в бою
- Дополнительные анимации NPC и монстров вне боя
- Правки в балансе оружия
- Новые анимации и экраны смерти ГГ
- Новые виды оружия
- Новые типы аномалий
- Появились тени от света фонарика (!)
- Возможность пропустить компиляцию шейдеров
- Поддержка модификаций (Сиджей на месте)
- Общая и вечная работа с производительностью
А тут давайте подробнее
На экране смерти наконец-то отображаются причины, но после Hunt: Showdown мне лично не хватает подробностей. Это "Растерзан мутантом", либо "Застрелен", "Нарвался на аномалию", что-то в таком духе, а какая конкретно аномалия тебя убила или что за мутант - не ясно. Ну ладно хоть не идентичный кровосися каждый раз, как это было с релизом.
Поведение мутантов не ощутимо изменилось, они все так же резво рвут на части, бегая вокруг и прыгая сквозь тебя. Как-то залез на охотничью вышку, убегая от собак и подумал - вот, это же именно то что мне нужно. Но нет. Собаки кружили внизу под таким ракурсом, который не позволяет увидеть ограждение наверху вышки и бой выглядел оч криво. Я тратил патроны в древесину, выцеливая пиксели туш.
Кстати о монстрах. Кровосос все еще имба - у него не светятся глаза, как в предыдущих частях, он плохо виден и требует огромного дамага, а от атак невозможно увернуться, что на ранних этапах игры превращается в 15 смертей подряд.
На сколько я знаю, расширили окно схрона, но ты не можешь его контролировать сам. То есть если в видимой области нет места, то добавить что-то ниже, возможно только нажатием правой кнопки мыши на предмет в своем инвентаре > "Перенести". Можно ли вращать предметы как в Таркове? Не разобрался, подскажите. А еще возмутительно, что предметы в рюкзаке автоматически сортируются.
Не буду обсуждать производительность, так как играю на топовом железе, хотя даже у меня кажутся недопустимыми максимальные настройки. Лучше вкину два тезиса насчет плохой работы с движком - игра очень темная (ниже скриншот из стандартного хаба сталкеров), а загрузки долгие, что подбешивает в череде смертей. Я успевал зайти на ДТФ между попытками убить кровососа.
Были вещи которые лично мне не дали по-настоящему провалиться в зону в ноябре и сегодня я вижу работу над ошибками - значит я не придирался. Например оружие на земле требовалось поднять в инвентарь и снова выбросить, так как ты обнаруживал его ущербное состояние. А инвентарь открывается через анимацию вскрытия рюкзака (скорость которой так и не изменили).
Доработки A-life и поведения врагов упоминаются в каждом патче, там всегда говорят что теперь они еще лучше прячутся за укрытиями, начали использовать деревья, но хотя бы в итоге свели количество их гранат к минимуму.
Видел комментарии, как противники спавнятся в пяти метрах за спиной игрока, изображая аналог крысиного короля, когда модельки сцепляются в биомассу, так как у них одна точка респа. И вроде проблема сходит на нет, но я лично видел, как четыре сталкера ломанулись в стену и упершись в нее, срослись в кучу.
Со стелсом все просто - его нет. В компасе имеется индикатор издаваемого шума, а по центру экрана появляется указатель в сторону врага, который постепенно заполняется прежде чем тот среагирует. Но звуки шагов никак не влияют на то, что тебя увидят из соседней деревни, а указатель заблюрен, по нему невозможно ориентироваться - нельзя понять, на сколько процентов он заполнен и где та критическая черта. Стрелять по тебе будут либо без предупреждения из коричневых кустов на коричневом пейзаже, либо, если болванчик стоит в упор, крикнет формальную фразу тревоги и пять секунд будет доставать ствол, прокручиваясь вокруг своей оси.
Отдельно хочу выделить момент со стаминой. Аптечек на максимальной сложности так много, что я оставляю их в схроне, а вот выносливость - это важнейший показатель, что с одной стороны странно... Но с другой стороны, прикольно, что вылазки теперь продумываются, ты берешь ровно столько патронов, еды и бинтов, сколько тебе вероятно потребуется. Благо тайник волшебный и свое добро будет доступно в версиях ящика по всей зоне. Хотя выматывают попытки куда-то забраться, лез на эксковатор, потратил три банки энергетика, порвал два баяна. Не забывай ради чего ты работаешь сталкер - дома тебя ждет охлажденный NONSTOP.
Критических ошибок не случалось, сталкеры проваливались в текстуры, бутылки летали в воздухе, некоторые гранаты не взрывались, одиночный вылет, но прохождение не останавливалось. Игра изначально не была Смутой, видно, что людям было вне все равно и вторая часть сделана не для галочки, просто поторопились. Итого: на момент 5 июля 2025 года это скорее ранняя версия киберпанка, чем крутой продукт.
Тем не менее я залип. Мне нравятся звуки оружия и сама стрельба (которой хотелось бы побольше, как только получаешь оптику). Я заворожен всеми этими помойками и хочу продолжать осматривать советские автобусные остановки.