Смена курса: игры, сильно изменившиеся по ходу разработки

Fallout про киберпанк с динозаврами, Thief про зомби-коммунистов, 3D-файтинг Quake и Бэтмен, вдохновлённый ритм-играми.

Смена курса: игры, сильно изменившиеся по ходу разработки

Случается так, что итоговый результат разработки видеоигры почти на сто процентов совпадает с изначальным виденьем студии. Пример тому — Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar, которая делалась рекордные двадцать лет, но за время разработки не особо поменялась.

Но, как правило, игра на выходе отличается от первоначальной задумки. Элли из The Last of Us перестала сильно походить на Эллен Пейдж. Из Star Wars: Knights of the Old Republic вырезали кучу контента из-за горящих дедлайнов. id Software почти в каждом своём шутере хотела добавить немного стелса — но в итоге каждый раз забраковывала эту идею. В Ultima: Online раньше была экосистема, уничтоженная после тотальной войны бета-тестеров со зверскими кроликами-убийцами.

А случается и так, что по ходу разработки происходит нечто, что ставит всё с ног на голову. Как раз таким невероятным метаморфозам видеоигр и посвящён этот материал.

Super Mario Bros.

В своём первоначальном виде Super Mario Bros. была не чистокровным платформером, а run 'n' gun — у Марио было ружьё. И по ходу игры можно было раздобыть ракетницу. Кнопка «A» отвечала за стрельбу, «B» — за разбег, а кнопка «вверх» — за прыжки.

Сначала пули трансформировались в огненные шары, стрелять которыми можно было по одному за раз. Но постоянная стрельба давала сильное преимущество игроку, так что потом разработчики несколько ограничили возможность пускать файерболы.

На некоторых уровнях Марио летал на ракете, расстреливая врагов, как в классических шутемапах. Затем ракету заменили на облако, а в итоге это вылилось в бонусные уровни со сбором монет.

В конце концов разработчики решили сконцентрироваться на платформинге. Прыжки превратились в основной способ убийства врагов. За них теперь отвечала кнопка «A», вместо стрельбы.

Super Mario Bros., 1985 год
Super Mario Bros., 1985 год

Metal Gear

Сперва Хидео Кодзима хотел сделать из Metal Gear экшен-игру про секретную операцию в одной из стран третьего мира. По изначальной задумке, она была с видом сверху и интенсивной стрельбой по толпам врагов.

Metal Gear во многом мог походить на Heavy Barrel

Но возможности MSX2, под которую разрабатывали Metal Gear, были сильно ограничены. Этот компьютер попросту не потянул бы такое количество противников и многие десятки пуль на одном экране.

Тогда Кодзима вспомнил один из своих любимых фильмов — «Большой побег» 1963 года. Вдохновляясь им, он подумал: раз уж нельзя устраивать перестрелки в игре — пускай целью самих игроков будет избегать их. Так Metal Gear превратилась в третью стелс-игру в истории после Castle Wolfenstein и Beyond Castle Wolfenstein.

Metal Gear, 1987 год
Metal Gear, 1987 год

Super Mario Bros. 2

Super Mario Bros. 2 вышла в 1987 году на Famicom Disk System эксклюзивно для японского рынка. Графически никакой разницы между ней и первой частью не было. По сути, это была Super Mario Bros. с чуть более сложным дизайном уровней и контентом из Vs. Super Mario Bros. для аркадных автоматов. Сейчас на Западе она известна под названием Super Mario Bros.: The Lost Levels.

В то время приставка NES активно продвигалась в США и Европе. Так что в Nintendo решили не портить репутацию бренда Марио и не выпускать Super Mario Bros. 2 в таком виде на Западе. Им хотелось что-то действительно новое в качестве второй части.

Будущая Super Mario Bros. 2, 1986 год
Будущая Super Mario Bros. 2, 1986 год

В 1987-м Кенсуке Танабе разработал прототип игры, где двое игроков могли бы бросаться разными предметами друг в друга. В том числе и блоками, при помощи которых можно было подниматься на ранее недоступные платформы. Всё это происходило на двумерных уровнях с вертикальной прокруткой.

Совмещение всех этих механик тогда считалось за пределами возможностей NES. Боссы Nintendo впечатлились показанным геймплеем и поручили Кенсуке Танабе и Сигэру Миямото на основе демки разработать проект про маскота медиа-выставки от Fuji Television.

Игру назвали Yume Kōjō: Doki Doki Panic и выпустили только в Японии для Famicom. Помимо инновационного для платформеров геймплея, она отличалась дизайном, вдохновлённым «Тысячью и одной ночью».

Yume Kōjō: Doki Doki Panic, 1987 год
Yume Kōjō: Doki Doki Panic, 1987 год

В Nintendo посудили, что именно так должна выглядеть Super Mario Bros. 2 для Европы и США. Так как Yume Kōjō: Doki Doki Panic не издавалась официально на Западе и там про неё практически никто не знал, её просто использовали как бета-версию Super Mario Bros. 2.

Спрайты главных героев и некоторых врагов поменяли на персонажей Super Mario Bros. Также изменили музыку, добавили секретные уровни, монеты и улучшили дизайн уровней. В итоге получилась Super Mario Bros. 2 — она же Super Mario Bros. 3 для японского рынка.

Super Mario Bros. 2, 1988 год
Super Mario Bros. 2, 1988 год

Sonic the Hedgehog

Sonic the Hedgehog родилась из задумки Sega сделать маскота для своей приставки, способного посоперничать с Марио от Nintendo. Дизайнеры перепробовали огромное число вариантов: были и попугаи, и крокодилы, лисы, броненосцы, волки, белки-летяги — и даже Теодор Рузвельт в пижаме.

Идея сделать кролика маскотом Sega многим понравилась. Под такую концепцию даже придумали геймплей, где кролик хватал бы ушами врагов и разные предметы — и бросал их в сторону с огромной силой.

Но когда появились первые прототипы движка игры, от кролика быстро отказались: нужен был какой-то более стремительный персонаж, способный мгновенно разбивать различные препятствия. И в соперничестве с броненосцем победил ёж Соник.

Ранние концепт-арты
Ранние концепт-арты

После утверждения Соника в качестве маскота началась проработка его характера и окружения. Дизайнеры думали, что раз уж этот ёжик любит скорость, то и характер у него должен быть довольно агрессивным. Поэтому у Соника были клыки, как у саблезубого тигра. А чтобы подчеркнуть его яркий характер и связь с американской аудиторией, разработчики сделали Соника лидером рок-группы.

Ранний концепт-арт
Ранний концепт-арт

А ещё у него была знойная девушка по имени Мадонна. И она была обычным человеком. На это дизайнеров вдохновила Джессика Рэббит из «Кто подставил кролика Роджера».

В качестве антоганиста планировался старик в яйцеобразном костюме шмеля.

Соник и Мадонна. Ранний концепт-арт
Соник и Мадонна. Ранний концепт-арт

С таким видением персонажа японцы обратились в маркетинговый отдел американского филиала Sega. Там ответили, что нужен более дружелюбный маскот. Так что от клыков, рок-группы и Мадонны пришлось отказаться.

Вместо этого разработчики решили показать в игре противостояние природы и машин, где Соник бы представлял природу. Машинами управлял Доктор Эггман — помесь того яйцеобразного старика-шмеля и карикатурного Теодора Рузвельта в пижаме.

Sonic the Hedgehog, 1991 год
Sonic the Hedgehog, 1991 год

Самое безумное состоит в том, что, несмотря на грандиозный успех обновлённой версии Соника, в Sega не забыли идеи насчёт подружки главного героя, бывшей обычным человеком. Через пятнадцать лет у Соника появилась такая девушка.

Смена курса: игры, сильно изменившиеся по ходу разработки

Mortal Kombat

1991 год. У Джона Тобиаса появилась идея сделать игру про драки с ниндзя. Однако Midway Games вместо этого нужна была игра про Жана-Клода Ван Дамма к релизу фильма «Универсальный солдат». На разработку этого проекта авторам дали всего десять месяцев.

«Универсальный солдат», 1992 год
«Универсальный солдат», 1992 год

Несмотря на сжатые сроки, дополнительных сотрудников издатель не предоставил — в команде разработчиков было всего четыре человека. Джон Тобиас отвечал за историю и стиль игры. Джон Фогель создавал большую часть графики. Дэн Форден писал музыку. Программировал игру Эд Бун, также руководивший проектом.

Авторы не захотели совсем уж бросать идею игры про ниндзя и посвятили проект восточным единоборствам. Под влиянием Street Fighter II в качестве жанра выбрали файтинг. Вторым источником вдохновения был фильм «Кровавый спорт» с Жаном-Клодом Ван Даммом.

«Кровавый спорт», 1988 год
«Кровавый спорт», 1988 год

По сюжету, Жан-Клод Ван Дамм попадал бы на аналогичный фильму подпольный чемпионат мира по боевым искусствам. Но, в отличие от Street Fighter II, всё выглядело бы гораздо более жестоко и реалистично.

Разработчики уже выбрали для анимации персонажей оцифровку реальных актёров, когда Midway выяснила: никто не даст им прав на использование образа Ван Дамма. Но, так как разработка уже началась, студия продолжила делать файтинг.

Теперь главным источником вдохновения стал «Большой переполох в маленьком Китае» Джона Карпентера. Благодаря этому в Mortal Kombat друг с другом сражались боги и персонажи со сверхспособностями, американцы и азиаты. Отойдя дальше от реализма в сторону гротеска, Midway сделала ставку на жестокость в продвижении игры.

«Большой переполох в маленьком Китае», 1986 год
«Большой переполох в маленьком Китае», 1986 год

Персонаж Жан-Клода Ван Дамма превратился в итоге в Джонни Кейджа.

Mortal Kombat, 1992 год
Mortal Kombat, 1992 год

Secret of Mana и Chrono Trigger

Изначально Secret of Mana разрабатывалась специально для периферийного устройства SNES-CD. Благодаря большим объёмам носителя, в сравнении с картриджами, игру планировали сделать больше той же Final Fantasy V во всём: в размерах карты, в масштабах истории, в количестве квестов, в числе персонажей. У игры был довольно тёмный тон, а значительная часть сюжета строилась на путешествиях во времени.

Но когда создатели будущей PlayStation отказались продолжать разработку SNES-CD, Secret of Mana пришлось сильно урезать.

Secret of Mana, 1993 год
Secret of Mana, 1993 год

Студия убрала из игры настолько много всего, что на основе вырезанных наработок в итоге сделали Chrono Trigger.

Chrono Trigger, 1995 год
Chrono Trigger, 1995 год

Rise of Triad

Сперва студия Apogee разрабатывала продолжение Wolfenstein 3D — Wolfenstein 3D: Rise of the Triad. Движок использовался тот же самый. Из нового были только враги, оружие, уровни и сюжет.

Согласно завязке, после падения Третьего Рейха остатки недобитых нацистов основали три транскорпорации. Они вместе образовали Триаду — организацию, что в тайне от всех пытается развязать Третью Мировую и захватить власть. Провернуть всё это Триада собиралась при помощи ядерного оружия и ракет V-3.

Би-Джей Бласковиц стремился рассекретить планы Триады и спасти мир от нацистов. Для этого ему предстояло пройти сквозь древний горный монастырь, подземный некрополь, катакомбы и бункер с суперкомпьютером.

Wolfenstein 3D, 1992 год
Wolfenstein 3D, 1992 год

Через шесть месяцев после начала работы над проектом Джон Ромеро позвонил Скотту Миллеру и объявил о прекращении разработки, не называя каких-либо причин. Возможно, для того, чтобы не отвлекать внимание id Software от будущей Doom.

В то же самое время в id Том Холл разругался с Кармаком и Ромеро по поводу геймдизайна Doom. Он, в отличие от своих напарников, хотел сделать дизайн Doom более приземлённым, чтобы враги и уровни выглядели реалистичней. Также он хотел прописать игре полноценную историю с персонажами. И хотя почти все его наработки теперь можно прочесть только в «Библии Doom», всё же именно он вынудил Кармака добавить в игру хотя бы пару абзацев сюжета.

Несмотря на некоторые уступки, Том Холл всё же ушёл из id Software и занял пост главного геймдизайнера Rise of Triad. Под его руководством игру целиком переделали. Так что он реализовал в ней всё, что хотел видеть в Doom: реалистичный дизайн, сюжет и даже платформинг. От Wolfenstein остались только движок и стиль формы врагов.

Rise of the Triad: Dark War, 1994 год
Rise of the Triad: Dark War, 1994 год

The Elder Scrolls: Arena

В 1992 году Bethesda Game Studios начала разработку игры Arena, вдохновлённой Ultima Underworld, Legends of Valour, Might & Magic, Wizardry и D&D.

Процесс создания картинки для Arena. В качестве декораций — части наборов Warhammer Fantasy
Процесс создания картинки для Arena. В качестве декораций — части наборов Warhammer Fantasy

Управлять предстояло командой гладиаторов, сражающейся с другими командами на аренах нескольких городов за право занять престол королевства. Кроме того, героям приходилось биться ещё и с загадочными демоническими силами, готовящимися захватить мир.

Прежде всего, гладиаторы готовились к бою, исследуя город и беседуя с разными NPC. Временами им давали квесты, наградой за выполнение которых было золото и артефакты. Без них прокачать персонажей было гораздо труднее.

Бои происходили в реальном времени. Между персонажами можно было моментально переключаться — хотя была возможность просто задавать им определённую тактику.

Выпустить Arena планировали в октябре 1993 года. Однако во время сентябрьского бета-теста выяснилась одна любопытная деталь: зачистка данжей из сайд-квестов тестерам показалась во сто крат более интересным занятием, чем бои на аренах.

Релиз решили отложить до 1994 года, чтобы переделать игру. Теперь это была RPG в открытом мире с упором на бои в подземельях. Партию убрали, так как в узких пространствах она просто мешала.

Ранние скриншоты The Elder Scrolls: Arena
Ранние скриншоты The Elder Scrolls: Arena

Игру переименовали в The Elder Scrolls: Arena. Что иронично, в игре не было как таковых древних свитков, а арена была всего одна — планета Нирн, название которой переводилось как «арена».

The Elder Scrolls: Arena, 1994 год
The Elder Scrolls: Arena, 1994 год

Quake

Впервые в id Software задумались о создании игры под названием Quake ещё во времена разработки Commander Keen. Полное первоначальное название — Quake: The Fight For Justice.

Главным героем был персонаж по имени Quake — имя взяли из одной из кампаний Джона Кармака в D&D. Quake прославился как сильнейший и опаснейший человек: у него были Молот Молний, Кольцо Регенерации и ещё один артефакт, позволявший путешествовать между измерениями. Сражался Quake в рядах секретной организации, что вознамерилась победить зло во имя справедливости.

Промо Quake внутри Commander Keen
Промо Quake внутри Commander Keen

Жанрово Quake: The Fight For Justice была RPG с боями в реальном времени и видом сбоку. Из других особенностей: полностью анимированные фоны, сложные головоломки, вариативность сюжета и глубоко прописанные персонажи.

Commander Keen, 1990 год
Commander Keen, 1990 год

В id успели сделать несколько прототипов, пока не решили — это должна быть игра в полном 3D. Однако нужных технологий для этого у них не было, а потому идею отложили в долгий ящик.

О проекте вновь вспомнили в 1993 году. Тогда Джон Ромеро впервые увидел прорывной для своего времени Virtua Fighter, первый файтинг с честной трёхмерной графикой. Он загорелся идеей сделать в Quake такие же бои.

Virtua Fighter, 1993 год
Virtua Fighter, 1993 год

Однако во время разработки движка Quake от идеи рукопашной 3D-боёвки отказался Джон Кармак, посчитав её слишком сложной. Ромеро это не понравилось, но он всё-таки несколько скорректировал своё виденье проекта. Теперь Quake ему представлялась как фэнтезийная RPG про парня с гигантским молотом, как у Тора. В общем, нечто похожее на Hexen, которую Ромеро тогда продюсировал — только в настоящем 3D.

Hexen, 1995 год
Hexen, 1995 год

Разработка одной из первых действительно трёхмерных игр жутко измотала id Software. Сперва в дизайне преобладал ацтекский стиль, были драконы и осаждённые замки — но всё шло под нож по разным причинам.

В итоге, Американ МакГи, изначально желавший делать вместо тёмного фэнтези нечто футуристичное, предложил сделать Quake геймплейно похожей на Doom. Так как создать шутер без каких-либо RPG-элементов было проще и быстрей, его предложение приняли почти единогласно.

Только Ромеро разочаровало такое решение. Впрочем, он сумел протащить в итоговую версию игры большую часть дизайна в стиле тёмного фэнтези.

Quake, 1996 год
Quake, 1996 год

Diablo

Первым появилось название игры: Дэвид Бревик, ведущий программист, вспомнил название горы Диабло, что возле Сан- Франциско. Это, вместе с любовью разработчиков к D&D, определило стиль проекта: фэнтези с демонами и другими созданиями, будто бы из ада. Изометрическую перспективу позаимствовали у X-COM: UFO Defense. Способ изображения персонажей — у Primal Rage.

Геймплей создавался с оглядкой на жанр rogue like. Diablo задумывалась как некий аналог Rogue, Moria, NetHack или Angband про зачистку подземелий с рандомом в сражениях и при выпадении лута — но с настоящей графикой.

Сражения, что характерно для жанра, были пошаговыми. По мнению разработчиков, именно ожидание итогов хода вносило в сражения нужную долю саспенса.

Однако в Blizzard Entertainment считали, что лучше сделать бои в реальном времени. Дэвид Бревик, впрочем, продолжал настаивать на походовой боёвке.

В итоге, все в студии, кроме Бревика, проголосовали за риалтаймовые сражения. Почти сразу же после голосования разработчики за несколько часов переделали бои в нечто, похожее на известную нам Diablo.

Я помню, как взял в руки мышку, кликнул по экрану. Воин подошёл к скелету и ударил его мечом по голове. О, Господи, это было прекрасно! Солнце светило на моё лицо сквозь окно, ангелы пели и всё такое. В тот момент родился жанр ARPG.

Дэвид Бревик, ведущий программист разработки Diablo

В Blizzard такому решению обрадовались и выделили дополнительный бюджет на доработку Diablo. Так родилась знаменитая серия.

Diablo, 1996 год
Diablo, 1996 год

GoldenEye 007

В ноябре 1993 года Nintendo поручила Rare разработку игры для SNES по мотивам выходящего через полтора года «Золотого глаза» — очередного фильма про Джеймса Бонда. В то время Rare по этой лицензии планировала сделать что-то вроде своего платформера Donkey Kong Country.

Donkey Kong Country, 1994 год
Donkey Kong Country, 1994 год

Однако все, кто имел опыт разработки платформеров, уже были заняты созданием Donkey Kong Country, Project Dream и Killer Instinct. К тому же, в Rare для разработки GoldenEye 007 отвели совсем уж небольшую команду — всего десять человек. Поэтому теперь игру представляли в виде трёхмерного рельсового шутера вроде Virtua Cop.

В качестве платформы выбрали Nintendo 64, хотя в начале разработки авторы понятия не имели, на что способна эта консоль. Для тестов они вообще использовали контроллеры от Sega Saturn, так как геймпадов от N64 у них попросту не было.

Virtua Cop, 1994 год
Virtua Cop, 1994 год

В таком виде игра просуществовала до 1996-го — к тому сроку авторы даже успели воссоздать почти все локации из фильма по фотографиям со съёмочной площадки. Но после выхода революционной Super Mario 64 они задумались: а почему бы не сделать в этой трёхмерной игре свободное перемещение?

Super Mario 64, 1996
Super Mario 64, 1996

Спустя несколько месяцев в Rare окончательно отказались от «рельс». К тому же свободное перемещение наконец-то позволило создать действительно рабочую версию мультиплеера.

GoldenEye 007, 1997 год
GoldenEye 007, 1997 год

Banjo-Kazooie

После релиза Donkey Kong Country сотрудникам Rare захотелось сделать RPG для SNES, так как многие из них были давними поклонниками жанра. Вдохновлялись разработчики адвенчурами от LucasArts и классическими JRPG. Технология Advanced Computer Modeling, уже обкатанная в Donkey Kong Country, позволила бы обеспечить игру передовой на тот момент графикой. Рабочим названием новой RPG выбрали Project Dream.

Project Dream рассказывала историю мальчика-авантюриста по имени Эдисон, путешествующего вместе со своей подружкой Мадлен и псом Дингером по сказочному миру. Как-то раз они наткнулись на пиратов, управляющих кораблями-дирижаблями. В тот момент пираты строили особый летучий корабль, с помощью которого можно было завоевать господство на огромной территории. Эдисон вознамерился помешать им собрать достаточное количество особого вещества для постройки этого судна.

Согласно первоначальному концепту, мальчику часто приходилось бы сражаться со злобными троллями и динозаврами. Последние часто прятались в листве джунглей, так что об их присутствии порой приходилось догадываться по движению листвы. А ещё Эдисон мог посылать своего пса выкапывать полезные предметы из земли.

Со временем авторы решили, что Project Dream — слишком амбициозный проект для картриджей SNES. Разработку перенесли на другую консоль — Nintendo 64. Тем более, что в декабре 95-го там показали Ocarina of Time, демонстрирующую впечатляющие возможности новой приставки.

Название сменили на Dream: Land of Giants, а игра перешла в полное 3D. Постепенно авторы отказались от излишних фэнтезийных элементов в пользу пиратской тематики. Если раньше Project Dream во многом походила на классическую адвенчуру, то теперь в ней стала преобладать RPG-составляющая.

Мальчик Эдисон в роли главного героя перестал устраивать Rare. Сперва они заменили парня на более необычного протагониста — кролика. Потом на место кролика поставили медведя с огромным мечом, в котором легко угадываются черты будущего Банджо.

Разработка затягивалась. Использованные технологии уже успели сильно устареть, а концепт пиратской RPG для подростков теперь казался для Rare неподъёмным.

Под влиянием мегауспешной Super Mario 64 в 1997 году Project Dream отменили. На основе всех наработок было решено создать трёхмерный платформер Banjo-Kazooie, рассчитанный на более детскую аудиторию — всё же у авторов был большой опыт в этом жанре. А написанные для Project Dream сто семь музыкальных композиций перешли в другие проекты Rare.

Banjo-Kazooie, 1998 год
Banjo-Kazooie, 1998 год

Thief: The Dark Project

В начале 1996 года Looking Glass Studios, известная по Ultima Underworld и System Shock, начала разработку своей новой игры. На неё возлагались большие надежды, так как прошлые проекты разработчиков продались не слишком успешно. Называлась она Better Red Than Undead и должна была положить начало новой франшизе.

Главным героем там был американский шпион, ведущий разведку в СССР 50-х годов. Но не всё так просто: из-за взрыва Чернобыльской АЭС в стране начался зомби-апокалипсис. Главный герой должен был уничтожить угрозу, причём пользоваться приходилось мечом — пули чернобыльских зомби не брали.

Плакат на тему зомби-апокалипсиса в СССР Jeff McComsey
Плакат на тему зомби-апокалипсиса в СССР Jeff McComsey

Жанрово это была изометрическая экшен-RPG в реальном времени с камерой, зафиксированной на главном герое по центру экрана. Также предполагалось, что шпиону по ходу сюжета приходилось бы лавировать между несколькими фракциями.

По сути, то, что в итоге превратилось в Thief, было Diablo в сеттинге S.T.A.L.K.E.R. Diablo, 1996 год
По сути, то, что в итоге превратилось в Thief, было Diablo в сеттинге S.T.A.L.K.E.R. Diablo, 1996 год

В Eidos Interactive просто не знали, как можно было адекватно прорекламировать такую игру, поэтому от зомби-коммунистов отказались. А вот идея боёв на мечах их заинтриговала. Тогда Looking Glass целиком поменяла концепцию игры и назвала её Dark Camelot.

В основу мира игры легла искажённая история о короле Артуре. Он, в версии разработчиков, был не благородным королём, а злым тираном. Мерлин — психопатом. Рыцари Круглого Стола, по сути, мало чем отличались от банды разбойников. Правили они в мрачном антиутопичном стимпанковском государстве. В котором, правда, так и не изобрели порох.

Камелот, разорённый правлением Артура, кишел стражниками, «обвешанными» логотипами различных корпораций. А прямо на улицах города можно было встретить различных монстров: от зомби до змееподобных мутантов с крысиными мордами.

Главным героем Dark Camelot был Мордред — незаконнорождённый сын Артура, который почти в одиночку боролся с режимом своего отца. В самом начале Мордред узнавал тайну Святого Грааля: на самом деле, это был лишь миф, призванный контролировать массы.

Игра была от первого лица. Хотя у Мордреда был лук, упор авторы хотели сделать на сложную систему фехтования. Также в Dark Camelot должна была быть прокачка, нелинейные миссии и мультиплеер. Сперва в игру думали добавить ещё и стелс-миссии, но от них решили отказаться в пользу динамики.

Студия уже вовсю работала над движком Dark Camelot, когда наметилась серьёзная проблема: разработчикам никак не удавалась главная фича проекта — бои на мечах. А сроки уже начинали поджимать. Тогда они и решили сделать упор на стелс, который бы наказывал игрока за прямые столкновения с врагом. При таком раскладе корявое фехтование было бы не проблемой, а механикой, стимулирующей к скрытному прохождению.

В то же время разработчики посчитали, что артурианские мифы — слишком заезженная тема, чтобы на их основе получить успешный проект. Looking Glass занялась придумыванием более оригинального, но такого же тёмного и мрачного сеттинга. Проект переименовали в The Dark Project.

В итоге, повстанец Мордред превратился в вора Гаретта, а антиутопичный Камелот — в не менее мрачный Город. Перед релизом игру назвали уже Thief: The Dark Project.

Thief: The Dark Project, 1998 год
Thief: The Dark Project, 1998 год

The Legend Of Zelda: Ocarina of Time

Первое время Сигэру Миямото хотел сделать Ocarina of Time игрой от первого лица, чтобы по-полной использовать возможности 3D-графики.

Как насчёт показать то, что Линк никогда не видел?

Сигэру Миямото, руководитель разработки The Legend Of Zelda: Ocarina of Time

По его задумке, большую часть времени Ocarina of Time была бы от первого лица, а когда перед Линком появлялись бы враги, камера переключалась на вид сбоку. Бои во многом должны были напоминать Zelda II: The Adventure of Link.

Zelda II: The Adventure of Link, 1987 год
Zelda II: The Adventure of Link, 1987 год

Но когда концепцию в целом уже проработали, Ёсиаки Коидзуми, работавший над моделью Линка, заявил, что визуально такая боёвка будет смотреться неинтересно.

Многое пришлось переделывать: от устройства локаций до боевой системы, в итоге послужившей основой для огромного числа последующих консольных игр, от Devil May Cry до Dark Souls.

The Legend Of Zelda: Ocarina of Time, 1998 год
The Legend Of Zelda: Ocarina of Time, 1998 год

Fallout

Когда сотрудники Black Isle Studios принялись за разработку своей первой игры, они не очень понимали, про что она в итоге будет. У них была только ролевая система GURPS, да пара напутственных слов от Стива Джексона, её создателя.

Black Isle Studios: Что вы думаете насчёт крови и насилия в игре?

Стив Джексон: Чем больше — тем лучше!

Трудности с поиском нужного сеттинга усугублялись тем, что GURPS, в отличие от D&D, была предельно универсальной системой. С ней можно было создать буквально любое ролевое приключение.

Разработчики около недели думали над первыми набросками сюжета. А потом пришли к выводу: в сценарии нужно совместить максимально возможное число разных сеттингов. Что они и сделали.

Главным героем их игры был самый обычный парень по имени Джо. Его девушку уволокла в мрачный жуткий особняк группа культистов бога, отдалённо напоминающего Ктулху. Джо пошёл её спасать, но неудачно: героя поймали и бросили в тёмную глубокую яму.

Resident Evil 7
Resident Evil 7

Парень выбрался из ямы и оказался в каких-то неведомых джунглях. Вскоре он понял, что попал в прошлое: вокруг бродили рапторы и трицератопсы. Джо пришлось выживать в доисторическом мире.

В ходе своих скитаний герой наткнулся на потерпевший крушение инопланетный космический корабль. Возле него сидела обезьяна, которая не переставая дразнила Джо. Тому это надоело, и он убил её метким броском камня.

Внутри корабля Джо встретил враждебно настроенных роботов и агрессивных монстров. При помощи найденного универсального переводчика он выяснил, что этот корабль — машина времени, экипаж которой собирал для своего зоопарка существ из разных мест и времён.

Ремейк System Shock
Ремейк System Shock

Джо более или менее разобрался с управлением и попытался отправиться в свою эпоху. Но его ждала неудача: корабль разбился в центре громадного футуристического мегаполиса.

В этой временной линии никогда не было человечества: сработал эффект бабочки из-за убийства обезьяны в прошлом. Место людей заняли разумные динозавры. Они построили общество, живущее по всем законам киберпанка. Хай-тек корпорации правили миром, а большая часть планеты жила в трущобах, где правили банды. Повстанцы пытались бороться с корпорациями при помощи хакерских атак.

«Теодор Рекс», 1995 год
«Теодор Рекс», 1995 год

Вместе с повстанцами Джо пошёл на штурм здания корпорации, что проводила эксперименты над уцелевшим в крушении аппаратом для путешествий в пространстве-времени. В ходе перестрелки устройство уничтожили, а главный герой попал в какие-то неизвестные ему руины.

Там на него напал человек, похожий на злого колдуна. Он несколько раз при помощи магии призвал на Джо молнии — но всё безрезультатно, ведь на Джо было «Суперпроводимое нижнее белье» для защиты от электрического оружия. Герой убил мага одним ударом.

Комикс El Mercenario
Комикс El Mercenario

Местные жители тут же объявили Джо героем: тот маг был тёмным властелином этих земель. На радостях они вернулись к своим привычным делам — порабощению фей.

В качестве валюты в этом мире выступали квесты. Так что за право вернуться домой Джо был вынужден выполнять задания ведьмы. Он спас дракона от принцессы, защитил мирных орков от атак героев и доставил милый букет цветов в подземный мир.

За это ведьма одарила Джо тремя зельями. При помощи первого он вернулся во времени к разбившемуся кораблю в джунглях. Вторым зельем Джо оживил обезьяну. А третье нарастило вокруг главного героя гигантский кристалл и ввело его в анабиоз.

Внутри кристалла он пробыл многие миллионы лет. Герою повезло: спустя всё это время над ним построили тот самый особняк, в который увели его подругу. В финале Джо выбрался из кристалла, перестрелял всех культистов и спас свою возлюбленную.

Стив Джексон пришёл от сюжета в полный восторг. А вот в Interplay такой истории были не рады.

Как бы странно это ни звучало сейчас, но тогда мы всерьёз подумывали использовать этот сценарий. Один из продюсеров залепил мне пощёчину и сказал: «Вы ни за что не сделаете про это игру. Сколько бы лет вы не прописывали такой сюжет, никто и никогда вам не даст его реализовать».

Тим Кейн, руководитель разработки Fallout

Поиски нужного сеттинга продолжились. От космической фантастики пришлось сразу отказаться: Interplay в тот момент работала над ролевой игрой по Star Trek и не хотела создавать ей конкурента.

Затем авторы воспользовались следующей логикой: их сценарий про путешествия во времени напоминал Meantime — так и не дожившую до релиза игру от Interplay. А разрабатывали её на движке Wasteland. Вдруг всех осенило: а почему бы не сделать духовного наследника Wasteland? Тем более, что в то же время выходила книга правил GURPS про постапокалипсис.

Wasteland, 1988 год
Wasteland, 1988 год

Так, Тим Кейн в 1994 году чуть ли не в одиночку начал работу над Vault 13: A GURPS Post-Nuclear Adventure, которую позже назовут Fallout. Для Interplay это был малозначительный проект, а потому студии дали большую свободу в разработке. Чем всё это закончилось, мы уже знаем.

Fallout, 1997 год
Fallout, 1997 год

Grand Theft Auto

В 1995 году стартовала разработка игры Race'n'Chase для PlayStation, Windows, DOS, Sega Saturn и Nintendo 64. Это была «забавная, захватывающая и стремительная многопользовательская гоночная игра с новым движком» в изометрии. Авторы хотели последовать примеру Elite: создать огромный игровой мир и дать игроку большую свободу действий.

Race'n'Chase
Race'n'Chase

Чтобы несколько доступных для игрока городов не чувствовались пустынными, для них начали придумывать разный дополнительный контент. Так родилась идея сделать две несовместимые ветки квестов: за полицию и за преступников.

Однако тесты показали, что гоняться за преступниками было не так весело, как самому пытаться скрыться от полиции. А потому студия DMA Design (будущая Rockstar North) бросила все силы на проработку преступной части игры. Вскоре её переименовали в Grand Theft Auto.

Grand Theft Auto, 1997 год
Grand Theft Auto, 1997 год

Halo

После выпуска тактической игры Myth в 1997 году студия Bungie начала разработку своего нового эксклюзива для Macintosh. Сперва игра называлась Monkey Nuts. Затем её переименовали в Blam! — из-за того, что руководитель проекта Джейсон Джонс не мог произносить такое неприличное название при своей маме.

Myth II: Soulblighter, 1998 год
Myth II: Soulblighter, 1998 год

Blam! была трёхмерной стратегией в реальном времени, напоминающей Myth, но на космическую тематику: во многом разработчики вдохновлялись «Звёздным десантом». В качестве главных особенностей выступали реалистичная физика и полноценный трёхмерный ландшафт.

В студии активно экспериментировали с разными механиками. Например, камеру можно было приближать вплотную к полю боя, а транспортом давали управлять вручную, чтобы лучше прочувствовать происходящее во время сражения.

Разработчики продолжили развивать эти идеи, пока не поняли, что в формат стратегии они больше не вписываются — всем хотелось сделать игру, в которой надо было бы управлять одним персонажем. В середине 98-го одного из простых пехотинцев сделали главным героем, а Blam! превратилась в шутер.

В 1999 году, когда на выставке MacWorld Стив Джобс лично анонсировал новый проект Bungie, игра уже называлась Halo. В целом, она довольно сильно походила на финальный результат — разве что была от третьего лица.

После презентации шутера на E3 2000 Halo сделали игрой от первого лица. А когда в том же году студию купила Microsoft, Halo превратилась в эксклюзив Xbox и обзавелась подзаголовком «Combat Evolved». По мнению маркетологов, просто «Halo» давало будущим игрокам недостаточно информации, о чём же всё-таки игра.

Halo: Combat Evolved, 2001 год
Halo: Combat Evolved, 2001 год

Conker’s Bad Fur Day

На E3 1997 года Rare показала свой новый проект — 3D-платформер Conker's Quest, вдохновлённый Super Mario 64. Это была яркая детская игра про бельчонка, собирающего орешки и сражающегося с гигантами. По заверениям журналистов, Conker's Quest сильно напоминала Banjo-Kazooie от той же Rare — только была хуже.

После выставки игру переименовали в Twelve Tales: Conker 64 и отправили на переделку, чтобы она меньше походила на Banjo-Kazooie.

Пару лет о проекте не было никаких новостей, пока Rare не объявила о скором релизе Conker’s Bad Fur Day. Это была переделанная Twelve Tales: Conker 64, в которой глобально поменялся только сюжет. Добрый платформер про бельчонка превратился в игру, полную пошлого взрослого юмора. К примеру, один из боссов в игре — огромная куча дерьма, исполняющая оперную арию в честь себя.

Песня Великого Могучего Дерьма

Devil May Cry и Resident Evil 4

Разработка Resident Evil 4 началась в 1999 году. Во главе проекта поставили Хидэки Камию. Главным героем игры был Тони Редгрейв — персонаж со сверхспосбностями. Сюжет крутился вокруг того, как он скитался по одному таинственному замку, пытаясь понять природу своих сил.

По геймплею это был классический Resident Evil — но благодаря сверхъестественным способностям Редгрейв мог легко сойтись с монстрами в ближнем бою

Ранний концепт-арт Resident Evil 4
Ранний концепт-арт Resident Evil 4

По мере разработки всё большая роль в игре отводилась ближнему бою: появилась даже механика подбрасывания противника из забагованной ранней версии Onimusha. Из-за этого камеру пришлось сделать динамической.

Со временем игра всё больше превращалась в готический слэшер, а не традиционный для серии сурвайвал хоррор. В итоге, Тони переименовали в Данте, а сам проект — в Devil May Cry.

Devil May Cry, 2001 год
Devil May Cry, 2001 год

Но Capcom всё ещё нужен был Resident Evil 4. Во главе разработки поставили Хироси Сибату: он в итоге оставил свободную камеру и замок в качестве основной локации, однако решил превратить игру в психологический хоррор про Леона Кеннеди. Под руководством Сибаты в Capcom сделали несколько ранних версий игры. В одной из них, например, Леон пытался сбежать от таинственного мистического тумана, пытавшегося завладеть его разумом.

В другой демке Леон начал видеть призраков. И хотя они были лишь плодом его воображения, убить его всё равно могли.

Capcom все эти идеи не понравились, так что директором проекта назначили создателя серии — Синдзи Миками. Используя некоторые наработки своих предшественников, он привёл Resident Evil 4 к знакомому нам виду.

Resident Evil 4, 2004 год
Resident Evil 4, 2004 год

Splinter Cell

В 1999 году Ubisoft начала разработку футуристического шутера от третьего лица под названием The Drift. По сюжету, главный герой по имени Бастер странствовал по летающим осколкам постапокалиптической Земли. В этом новом мире люди переселились в огромные мегаполисы, парящие в небесах. Везде царила атмосфера ретрофутуризма.

Герой мог дать противникам отпор, однако сражений было предпочтительнее избегать: если поднять тревогу, к Бастеру сбегалась толпа врагов. Чтобы избежать этого, он использовал свой универсальный гаджет: нечто среднее между пистолетом, крюком-кошкой, визором с разными режимами слежки и пушкой, стреляющей видеокамерами.

Несмотря на интересную идею, разработка шла наперекосяк. Команда была неопытной, а потому никак не могла превратить выбранный концепт в интересную игру. Чтобы спасти проект, The Drift в спешке переделали под игру по лицензии «бондианы». К сожалению, демо никому не понравилось, так что команду распустили.

Спустя несколько месяцев геймдизайнер Натан Вольф вернулся к The Drift и добавил туда новых игровых механик: стелс, непрямой бой, использование камер видеонаблюдения. Его наработки так понравились студии, что в Ubisoft сказали: «Сделай из этого убийцу Metal Gear Solid 2».

Первое изображение Сэма Фишера
Первое изображение Сэма Фишера

В то время у Ubisoft как раз была лицензия Tom Clancy's, так что с сюжетом переделанной The Drift определились быстро: реалистичный шпионский триллер про специалиста АНБ по тайным операциям.

Splinter Cell, 2002 год
Splinter Cell, 2002 год

Warcraft III

В феврале 1998 года Blizzard отменила выход почти готовой Warcraft Adventures: Lord of the Clans от петербургской студии Animation Magic. Из игры получалась довольно типичная для тех времён адвенчура — а компания тогда желала выпускать под своим именем только игры, удовлетворяющие их «высоким стандартам качества».

Однако от разработанной игры отказались не до конца: сюжет новеллизировали и использовали как предысторию для будущих частей франшизы.

Warcraft Adventures: Lord of the Clans, 1998 год
Warcraft Adventures: Lord of the Clans, 1998 год

Blizzard решила взять разработку игр по вселенной Warcraft в свои руки и приступила к созданию сразу двух проектов. Первая команда недолго работала над MMORPG, вдохновлённой Ultima Online. Вторая — делала Warcraft Legends. Это была классической RPG в реальном времени с видом из-за плеча персонажа. С главным героем порой ходил небольшой отряд воинов.

Некоторое время спустя Warcraft Legends переименовали в Warcraft: Fog of War. Жанр сменили на ролевую RTS, а стратегическую часть расширили. Теперь нужно было путешествовать по карте, чтобы находить и захватывать новые здания для выработки единственного возможного ресурса — золота. Чем больше был навык лидерства у персонажа, тем больше существ он мог взять с собой в отряд. У каждого юнита были свои спецспособности.

Внешне Warcraft: Fog of War напоминала Sacrifice, вышедшую пару лет спустя. А в остальном она походила на «Аллоды: Печать тайны» 1998 года.

Sacrifice, 2000 год
Sacrifice, 2000 год

Постепенно в Fog of War добавили управление сразу несколькими героями, между которыми нужно было переключаться. А потом, когда игру анонсировали под названием Warcraft III в 1999-ом, в Blizzard и вовсе отказались от вида от третьего лица в пользу более привычной для стратегий камеры сверху с возможностью обвести войска рамкой. Так было намного удобней.

Стиль игры тоже изменился. Раньше его стремились сделать более реалистичным, из-за чего всё делали более пропорциональным. Однако позже в Blizzard решили, что в 3D-графике тех времён такой стиль выглядит глупо — поэтому художники обратились к более гиперболизированному дизайну, который знаком нам сегодня.

Ранние концет-арты
Ранние концет-арты

Затем студия отказалась от большей части RPG-элементов. На этом этапе разработки предполагалось, что игрок будет путешествовать по огромному живому миру, где должен будет выполнять различные квесты, двигающие сюжет. Играть можно было за шесть разных фракций, включая Пылающий Легион и гоблинов.

Сюжетная линия Тралла в целом напоминала ту, что попала в финальную версию игры. Однако всё остальное сильно отличалось от того, каким мы сейчас знаем Warcraft III. Например, Артаса в игре просто не было. Вместо таинственной жуткой эпидемии Лордерон терзала гражданская война, а одним из главных героев был слепой исхудавший Утер с чёрной повязкой на глазах. Таурены мучались лихорадкой. Ночные эльфы целиком были списаны с дроу из D&D. Наги еле-еле сдерживали натиск невообразимо опасных и жутких мурлоков.

А затем Blizzard вновь передумала: уничтожила глобальную карту и почти совсем порвала с RPG-элементами. Сюжет с каждым месяцем разработки всё больше и больше превращался в ту историю, которую мы знаем сейчас.

Warcraft III, 2002 год
Warcraft III, 2002 год

Far Cry

В конце 90-х Crytek вела разработку сразу трёх игр, чтобы привлечь издателей. Первой была Silent Space — космический симулятор с элементами стратегии в реальном времени. Второй — киберпанковский шутер Engalus, вдохновлённый Deus Ex, Half-Life и Metal Gear Solid. Их вскоре заморозили, чтобы дать дорогу третьему проекту — X-Isle: Dinosaur Island.

Действие игры разворачивалось на огромном тропическом острове, где главному герою предстояло сражаться с динозаврами. Никаких других деталей сюжета у авторов тогда не было.

Зато был суперсовременный движок CryEngine, без подгрузок визуализирующий огромные уровни. Именно благодаря ему техническое демо X-Isle, загруженное в сеть в ноябре 2000-го, привлекло внимание Ubisoft.

В мае 2001 года французский издатель подписал контракт с Crytek на разработку Far Cry — так теперь звалась X-Isle.

Примерно тогда же разработчики решили полностью отказаться от динозавров. Причина проста: они показались им малоинтересными в качестве противников. Их место заняли обычные люди и мутанты. Все остальные наработки X-Isle: Dinosaur Island перешли в Far Cry без особых изменений.

Far Cry, 2004 год
Far Cry, 2004 год

Ōkami

По словам Хидеки Камии, возглавлявшего разработку Ōkami, сперва у игры не было какой-то внятной концепции. Авторы просто делали игру про «изображение природы». В итоге Камия, пытаясь придумать хоть что-то интересное, сделал минутный ролик про волка, бежавшего через поляну, вокруг которого тут же вырастали деревья.

Позднее геймдизайнер сдался, признав, что направление, в котором он развивал игру, было слишком скучным. Хотя от идеи сделать главным героем игры волка он решил не отказываться. Тогда Камия решил обратиться к японской мифологии и превратить обычного волка в воплощение японской богини Аматэрасу.

Связь сюжета с японской мифологии быстро натолкнула разработчиков на идею, как обойти графические ограничения PlayStation 2. Они стилизовали игру под суми-э — традиционное направление японской живописи. Это не только дало Ōkami уникальный стиль, но и натолкнуло авторов на другую геймплейную механику — создание заклинаний при помощи рисования чёрной кистью.

Okami, 2006 год
Okami, 2006 год

S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля

В 2000 году, на момент создания движка X-Ray, об игре было известно только одно — это будет шутер. Лишь со временем проект оброс сюжетом и другими деталями.

К 2001 году эта безымянная игра от GSC Game World превратилась в Oblivion Lost — историю про далёкое будущее, в котором люди получили доступ к межпланетной сети гипепространственных туннелей. Главный герой был одним из разведчиков — людей, исследовавших новые неизвестные миры.

Геймплейно Oblivion Lost была вполне обычным линейным шутером. Хотя в нём были большие локации, по которым можно было передвигаться на ховерборде, военном автомобиле и вертолёте. Кроме того, с главным героем могли путешествовать несколько напарников.

Но в процессе разработки авторы осознали, что у них попросту не хватит сил на то, чтобы проработать с десяток непохожих друг на друга локаций одинаково хорошо. Да и сеттинг Oblivion Lost ничем особенным не выделялся среди громадного числа шутеров про будущее.

Тогда кто-то в команде предложил сделать игру по мотивам «Пикника на обочине» Стругацких. Так как права на произведение раздобыть не удалось, действие было решено перенести в более оригинальный сеттинг. Вместо проработки большого числа локаций GSC решили сосредоточиться на небольшом открытом мире, вдохновлённом The Elder Scrolls: Daggerfall и Morrowind. Ну а дальше был Чернобыль, годы разработки и переносов и культовый статус после релиза.

S.T.A.L.K.E.R., 2007 год
S.T.A.L.K.E.R., 2007 год

Assassin's Creed

В 2004 году началась разработка спин-оффа серии Prince of Persia — Prince of Persia: Assassins. Играть предстояло за девушку-ассасина — представительницу ордена телохранителей персидского принца. Вместе с фирменной акробатикой Prince of Persia одной из главных особенностей были убийства выкидным скрытным клинком. Также в игре был кооператив.

Однако в том же году появились первые подробности грядущего поколения консолей. Разработку Prince of Persia: Assassins было решено отменить — игра создавалась для PlayStation 2 и к выходу бы точно устарела. Частично это спровоцировало переделку Prince of Persia: Kindred Blades в Prince of Persia: The Two Thrones.

Ранние геймплейные кадры Prince of Persia: Assassins

Спустя некоторое время геймдизайнер Патрис Дезиле прочитал историю Хасана ибн Саббаха, основателя ордена ассасинов, и загорелся идеей сделать игру про похождения одного из ассасинов во время Крестовых походов.

Он убедил боссов Ubisoft, что Prince of Persia: Assassins нужно переделать в игру с открытым миром в средневековом сеттинге для нового поколения консолей. Благодаря Prince of Persia в этом проекте появилась концепция передвижения по городу с использованием паркура.

Assassin's Creed, 2007 год
Assassin's Creed, 2007 год

BioShock

В 2002 году, после выхода Freedom Force, геймдизайнер Кен Левин со своей студией Irrational Games задумал сделать духовного наследника System Shock 2.

В том же году они на скорую руку сделали демо будущего проекта на Unreal Engine 2 для первого Xbox. Действие происходило на заброшенной космической станции, заполненной генетическими мутантами. В демо весь геймплей крутился вокруг некоего жизненно важного ресурса. По локациям бродили три типа NPC, взаимодействующих друг с другом: дроны-беспилотники, транспортирующие этот ресурс; защитники, охраняющие дронов; жнецы, пытающиеся отобрать ресурс у дронов.

К сожалению, издателей демонстрация не заинтересовала: действие игры проходило в каких-то серых унылых коридорах, а враги больше походили на комки слизи на двух ногах. Невзрачный клон не особо финансово успешной System Shock никому был не нужен. Проект не прикрыли, но отправили на доработку на пару лет.

Ранние концепт-арты
Ранние концепт-арты

В 2004-ом будущий BioShock обзавёлся зачатками сюжета. Главным героем был Карлос — «депрограммер», специалист по вызволению людей из религиозных сект. В этот раз его целью была дочь американского сенатора, попавшая в культ «Тихий рассвет».

Когда Карлос, внедрившийся в ряды организации, летел на самолёте вместе с другими культистами, его раскрыли. Началась перестрелка, в ходе которой погиб пилот.

Самолёт упал возле острова, где расположена штаб-квартира культа. В подземной лаборатории, где проходила бы большая часть игры, Карлос встретил бы странных мутантов: людей, скрещённых с разными морскими тварями. Это были неудачные попытки «Тихого рассвета» вывести новую, совершенную расу людей. Всё это походило на «Остров доктора Моро».

Ранние концепт-арты
Ранние концепт-арты

Экосистема, придуманная для первого демо, получила своё развитие: NPC, охраняемые культистами, теперь переносили ДНК разных морских существ. С их помощью можно было усовершенствовать себя. Гены краба покрывали бы главного героя хитиновым панцирем, гены медузы позволяли бы жалить врагов руками. Также ДНК выступало в качестве валюты. Но и эти наработки издателей не впечатлили.

Ранний концепт-арт
Ранний концепт-арт

В 2005 году Левин решил сменить концепцию игры. Действие теперь разворачивалось в недалёком будущем. Сюжет начинался с того, как группа учёных на таинственном тропическом острове наткнулась на огромный бункер. В 60-х в нём проводились генетические исследования нацистов-культистов по скрещиванию людей и животных.

Ранние концепт-арты
Ранние концепт-арты

В затопленных коридорах бункера слизни выкачивали из трупов мёртвых врагов плазмиды. Их охраняли неповоротливые нацисты в водолазных скафандрах.

Левину уже надоело, что ни один издатель не хотел браться за духовного наследника System Shock. Поэтому студия за пару дней сделала демку про нацистскую лабораторию на движке SWAT 4 и показала её журналистам. Несмотря на то, что в том ролике просто показывали тридцать секунд пустых помещений, демонстрация произвела нужный эффект.

Вскоре разработчиками заинтересовалось издательство 2K Games, взявшее проект под свою опеку. Но как только 2K начало финансирование, Кен Левин задумался: трэш-сюжет про нацистов-культстов-мутантов всё же не слишком подходил для высокобюджетной игры. Да и сам геймдизайнер всё ещё не слишком хорошо понимал, про что именно она будет.

После долгих споров место действия перенесли в подводный город 60-х годов с архитектурой в стиле ар-деко. У этого решения было сразу два весомых плюса: окружение выглядело необычно, к тому же больше не нужно было делать локации в джунглях на открытом воздухе.

Сюжет теперь больше напоминал «Сердце тьмы», где главный герой совершал путешествие вглубь неизведанных территорий, чтобы увидеть, как первобытные инстинкты полностью поглощали вроде бы цивилизованных людей. Уклад жизни в городе создавали на основе либертарианских идей романа «Атлант расправил плечи».

Bioshock, 2007 год
Bioshock, 2007 год

Team Fortress 2

После переноса Team Fortress с движка Quake на движок Half-Life в 1999 году Valve начала разработку полноценного продолжения мода — Team Fortress 2: Brotherhood of Arms.

Если оригинальная Team Fortress была ярким и несерьёзным командным шутером, то Brotherhood of Arms превратили в реалистичную тактическую мультиплеерную игру. Студия хотела через неё показать ужасы войны — как в «Спасти рядового Райана».

Первыми пострадали рокетджампы — их полностью убрали. Отныне всё оружие базировалось на реальных прототипах, а во врагов важно было не просто попадать, но подавлять их огнём. В игре было несколько огромных карт, по которым ездила военная техника, от грузовиков до танков.

Классов в игре было 12, у каждого своя особая специализация. Медик, например, теперь вообще не мог никого атаковать. А командир смотрел на поле боя с высоты птичьего полёта, координировал действия других игроков через чат, вызывал артподдержку и сбрасывал грузы.

Впервые игру показали на E3 1999, где она взяла награды за «Лучшую онлайн-игру» и «Лучший боевик». Правда вот разработка после этого несколько затянулась. Несмотря на успех показанной игры среди журналистов, Valve побоялась выпускать Team Fortress 2 на старом движке. Но на движке Half-Life 2 игру пришлось переделывать целиком. Поэтому её переименовали в Team Fortress: Invasion.

Первое время это была фактически Brotherhood of Arms, только с другим сеттингом — теперь люди воевали с пришельцами. В дизайне персонажей заметно угадывались древнеримские мотивы. Разработчикам они понравилось, поэтому те решили противопоставить футуристичным пришельцам кого-то из прошлого. В итоге, пришли к варианту с дизельпанком и солдатами Первой мировой.

Так как дизайн становился всё более карикатурным, в реалистичности начал терять и геймплей. Постепенно авторы вернулись к концепции яркого и несерьёзного командного шутера.

В 2003 году 22-летний хакер-фанат игр Valve Аксель Джембе взломал внутреннюю сеть компании и получил доступ к документации и исходникам разрабатываемых проектов студии. Он решил похвастаться своей находкой перед знакомым, взяв с того слово, что он никому ничего не расскажет. Тот, разумеется, не удержался и выложил исходники Half-Life 2 и Team Fortress: Invasion в сеть.

Из-за этого Valve пришлось сильно поменять Half-Life 2. Но ещё сильней изменилась Team Fortress: Invasion. От пришельцев вновь было решено отказаться, а визуальный стиль был вдохновлён пропагандистскими плакатами Второй мировой. Вот так, пусть и опосредованно, один фанат повлиял на две культовые игры.

Team Fortress 2, 2007 год
Team Fortress 2, 2007 год

InFamous

В 2005 году Sucker Punch закончила разработку Sly Cooper 3 и сразу же задумала новый проект — игру про человека, в один момент превратившегося в супергероя. В качестве ближайшего источника вдохновения, неожиданно, выбрали серию игр Animal Crossing.

У супергеройской игры от Sucker Punch тогда был очень детский мультяшный стиль. По сюжету, например, главный герой сражался с бандой пурпурных горилл, крадущих воздушные шарики, и защищал поделённый на районы город. Там он боролся с преступностью, строил бары, зоомагазины и другие здания — в общем, делал жизнь горожан лучше.

Animal Crossing, 2001 год
Animal Crossing, 2001 год

Однако спустя шесть месяцев разработки и несколько разных прототипов собрать игру воедино всё не получалось. Тогда в Sucker Punch решили в качестве ориентира взять геймплей GTA III. А стиль позаимствовали у фильма «Бэтмен: Начало» и комикса DMZ, рассказывающего реалистичную историю о жизни в разрушенной нью-йоркской демилитаризованной зоне.

Из изначальных задумок до финальной версии дожили только идеи о сверхспособностях главного героя и разделении города на районы. Возможно, оно и к лучшему — до сих пор сложно представить Animal Crossing, но в открытом мире и про супергероев.

InFamous, 2009 год
InFamous, 2009 год

Batman: Arkham Asylum

В 2007 году Rocksteady Studios показывала всем свой новый движок, хвастаясь, что на нём можно сделать любую игру и она будет выглядеть хорошо. Warner Bros., владевшая студией, и издатель Eidos Interactive предложили им идею игры про Бэтмена. Разработчики быстро придумали пару концептов, те всем понравились и игре проекту дали зелёный свет.

Команда Arkham Asylum была сравнительно небольшой — всего сорок человек. Но им очень хотелось сделать нечто такое, что полностью бы погружало игрока в быт Бэтмена. Поэтому игру условно разбили на несколько частей: диалоги, детективные расследования и бои.

В то время большой популярностью пользовались такие игры, как Dance Dance Revolution, Guitar Hero и Rock Band. Поэтому Rocksteady показалось логичным позаимствовать пару механик и сделать бои с похожим геймплеем.

Guitar Hero, 2007 год
Guitar Hero, 2007 год

По задумке авторов, когда Бэтмен встречался с врагами, включалось одно большое QTE, в котором нужно было бы ритмично нажимать на определённые кнопки, как в каком-нибудь Guitar Hero. Позже разработчики захотели дать игрокам больше свободы и смоделировали драки в двумерной плоскости — но в основе всё ещё были QTE.

А ещё чуть позже всё эволюционировало во уже знакомую нам боевую систему в трёхмерной перспективе, с уворотами, несколькими типами атак и контратаками. Однако влияние ритм-игр в боях всё ещё чувствовалось.

Я обожаю сцены драк в фильмах про кунг-фу и их ритм. И я хотел передать ритм такого боя во время игры за Бэтмена в его хореографии.

Сефтон Хилл, глава разработки Batman: Arkham Asylum
Batman: Arkham Asylum, 2009 год
Batman: Arkham Asylum, 2009 год

Borderlands

Borderlands с самого начала была смесью диаблоподобной RPG с шутером в постапокалиптическом сеттинге. Но она придерживалась реалистичного стиля, похожего, например, на Rage от id Software.

Однако на поздних этапах разработки Gearbox перешла к более безумному и мультяшному стилю, где все трёхмерные объекты были обведены толстыми чёрными линиями. Так игра выглядела более ярко и привлекала внимание.

На разработчиков особенно повлияла короткометражка Codehunters 2007 года. Она настолько походит на итоговый стиль Borderlands, что сейчас её можно принять за CGI-трейлер игры или фанатский ролик по мотивам Borderlands.

Borderlands, 2009 год
Borderlands, 2009 год

Nioh

В 2004 году началась разработка классической JRPG по мотивам «Они» — нереализованного сценария режиссёра Акиры Куросавы. Это была история про беловолосого героя-иностранца, путешествующего по Японии периода Сэнгоку. Релиз игры назначили на 2006-ой эксклюзивно для PS3.

Ранний промо-арт
Ранний промо-арт

Некоторое время спустя концепт проекта решили переделать: у студии не получалось сделать ничего путного по мотивам сценария Куросавы. Из изначальных наработок оставили только цвет волос и происхождение главного героя. Теперь это уже была игра в стиле Dynasty Warriors, где протагонист боролся с целыми армиями в одиночку.

Dynasty Warriors 6, 2007 год
Dynasty Warriors 6, 2007 год

Главным героем сделали Уильяма Адамса — реального английского мореплавателя и первого европейца, получившего титул самурая. Также разработчики вдохновлялись романом «Сёгун» про приключения персонажа, похожего на Адамса.

Так как игру планировали усиленно продвигать вне японского рынка, герой должен был говорить на японском, в то время как японцы — на английском. Однако вскоре от такой задумки отказались: она была слишком безумной.

Мини-сериал «Сёгун», 1980 год
Мини-сериал «Сёгун», 1980 год

Nioh изначально должна была быть мрачной и взрослой игрой, даже с элементами лёгкой эротики. А её темой был круговорот жизни и смерти. По ходу разработки в историю начали добавлять всё больше мистики: с какого-то момента многие враги Уильяма Адамса превратились в монстров из японской мифологии.

Разработка всё продолжалась, но даже к 2012 году игра всё ещё выглядела сырой — из-за этого её даже хотели отменить. Тут помогла студия Team Ninja, ранее немного помогавшая с разработкой: чтобы игра не пропала, они взяли её под свой контроль.

При продумывании геймплея авторы смотрели в сторону Dark Souls — тем более, что в изначальную концепцию игры про круговорот жизни и смерти она хорошо вписывалась. Другой источник вдохновения — Diablo, от которой взяли внимание к выпадающему из врагов луту. Мистическую сторону сеттинга выкрутили на максимум: японские монстры ёкай стали основным типом противников. Так получилась Nioh. И пусть от того же сценария Куросавы в ней ничего не осталось, как souls-like она хороша.

Nioh, 2017 год
Nioh, 2017 год

То, что изначальный концепт игры может сильно отличаться от финального варианта — привычная история. Не все идеи можно превратить в интересные механики, какие-то из них устаревают, другие просто оказываются слишком амбициозными. Другое дело, что большая часть игр из этого списка стали культовыми, даже сильно изменившись. Так что, быть может, оно и к лучшему.

Но если пофантазировать: какие игры вам хотелось бы увидеть в том виде, в каком их изначально задумывали авторы?

379379
101 комментарий

Через пятнадцать лет у Соника появилась такая девушка.Даже у нарисованного ежа появилась девушка.

79
Ответить

Комментарий недоступен

43
Ответить

А рок-группу так и не вернули.

2
Ответить

Петька и Тралл Иваныч: Reign of Chaos

43
Ответить

Ах ты ж волшебный редактор постов, не могу вторую пикчу убрать.

5
Ответить

По-моему, из этой картинки может получиться мем. Надо только стиль подписи придумать.

3
Ответить

Например, Артаса в игре просто не было. Вместо таинственной жуткой эпидемии Лордерон терзала гражданская война, а одним из главных героев был слепой исхудавший Утер с чёрной повязкой на глазах. Таурены мучались лихорадкой. Ночные эльфы целиком были списаны с дроу из D&D. Наги еле-еле сдерживали натиск невообразимо опасных и жутких мурлоков.

ХОТЕТЬ!

29
Ответить