Когда интерфейс становится частью ужаса 👻

как управление, HUD и меню работают на страх

Когда интерфейс становится частью ужаса 👻

Обычно интерфейс в играх воспринимается как нейтральный инструмент - визуальный и интерактивный слой, помогающий ориентироваться и управлять.

Но в хорроре он может стать самым главным монстром. Не просто не помогать, а мешать, сбивать с толку, усиливать тревогу.

В этой статье о том, как интерфейс, управление и визуальный язык становятся частью страха: вызывает беспомощность, тревожность и паранойю. И как это использовать осознанно, если вы делаете хоррор.

Привет. Меня зовут Александра Турабова.

  • 🎮 Геймдизайнер с 10-летним опытом
  • 📍 Работаю на стыке механик и эмоций
  • ✍ Пишу о том, как сделать, чтобы игроку было не всё равно
  • 💬 Можно поговорить и про фейлы, и про инсайты
  • 📩 Связь: тг @Play_Line
  • 📖 Моя книга:

Интерфейс как источник тревоги (визуально)

→ Интерфейс не помогает, а путает, искажается, нарушает ожидания.

В хорроре важно не дать игроку почувствовать себя в безопасности. Один из способов добиться этого - подорвать доверие к интерфейсу.

Вместо привычного, читаемого UI разработчик может внедрить искажённые, абстрактные или органические элементы, которые:

  • Скрывают или путают информацию
  • Меняются в зависимости от физического или психического состояния персонажа
  • Нарушают ожидания и логику восприятия

И тогда интерфейс перестаёт быть помощником - он становится частью давления.

📌 Примеры:

Amnesia: The Dark Descent

Вместо полоски здоровья - визуальные и аудиальные искажения - помутнение, шум в ушах, иллюзии. Интерфейс буквально растворяется в состоянии персонажа, усиливая тревогу.

Hellblade: Senua’s Sacrifice

Игра полностью убирает HUD, сдвигает камеру ближе к лицу героини, усиливает внутренние голоса. Интерфейс исчезает, чтобы погрузить игрока в субъективное восприятие - тревожное, неустойчивое, полное сомнений.

Интерфейс как физическое препятствие (управление)

→ Управление неудобное, намеренно ограниченное - игрок чувствует беспомощность.

Интерфейс - это не только визуальные элементы, но и сами ощущения от управления. Намеренные ограничения в движении, странная инерция камеры, долгий отклик - всё это может быть хоррором, если встроено в общий замысел.

📌 Примеры:

Pathologic

Передвижение медленное, действия затянуты, стрельба неинтуитивна. Игрок чувствует себя не героем, а измученным человеком на грани истощения.

Signalis

Инвентарь построен по лекалам классических survival horror: ограниченные слоты, жёсткие лимиты, управление без современных удобств.

Condemned: Criminal Origins

Нет автоприцеливания, оружие ощущается грубым и ненадёжным, каждый удар требует точного расчёта. Это не бой за доминирование, а физическое столкновение с угрозой на равных.

Интерфейс как ложное чувство контроля (внутриигровые зоны доверия)

→ Даже инвентарь, карта, торговцы - больше не безопасны.

Некоторые интерфейсы дают ощущение защищённости. Карта, сохранения, инвентарь - всё это кажется "безопасной зоной". Но в хорроре даже эти зоны могут подвести.

📌 Примеры:

Dead Space

Интерфейс встроен в костюм: здоровье, патроны, инвентарь. Игра не ставится на паузу - даже при сортировке предметов ты открыт для атаки.

Alien: Isolation

Чтобы использовать карту или терминал, нужно остановиться. В этот момент ты полностью беззащитен. Твоя попытка сориентироваться может стоить жизни.

Resident Evil: Village

Даже интерфейс торговца - не гарант безопасности: враг может напасть и там. Игра подрывает зону доверия, превращая даже "мирные" экраны в повод для тревоги.

Интерфейс как размытая граница игры (мета-уровень)

→ Меню, загрузки, даже файлы - становятся частью хоррор геймплея.

Стартовое меню, экран загрузки, настройки - все эти вещи обычно воспринимаются как "вне игры". Но если хоррор-игра хочет работать на полную катушку, она может и их превратить в часть атмосферы.

📌 Примеры:

Anatomy

Меню намеренно деформировано: визуальные артефакты, сбои, нестабильность. К финалу оно исчезает вовсе. Границы между игрой и реальностью размываются.

Inscryption

Интерфейс последовательно разрушает сам себя: сбрасывается, меняет структуру, нарушает логику.

Doki Doki Literature Club

Меню и интерфейс включены в сюжет: персонажи "ломают" игру, удаляют файлы, вмешиваются в папки игрока.

Почему хоррору не нужен "удобный" интерфейс ❓

Интерфейс в хорроре может:

  • Лишать чувства контроля - через нестабильность, неинтуитивность, торможение.
  • Нарушать привычные границы - между игрой и системой, между игроком и интерфейсом.
  • Подрывать доверие - превращая интерфейсные зоны (инвентарь, карту, меню) в потенциально опасные.
  • Работать через тело - вводя физический дискомфорт в управление.
  • Стать частью нарратива - разрушая ожидания.

Если ваш хоррор-интерфейс просто "удобный" - он упускает часть потенциала.

Задайте себе вопрос: а должен ли он вообще помогать?

Может быть, наоборот - мешать, обманывать, пугать?

3
1
4 комментария