Когда интерфейс становится частью ужаса 👻
как управление, HUD и меню работают на страх
Обычно интерфейс в играх воспринимается как нейтральный инструмент - визуальный и интерактивный слой, помогающий ориентироваться и управлять.
Но в хорроре он может стать самым главным монстром. Не просто не помогать, а мешать, сбивать с толку, усиливать тревогу.
В этой статье о том, как интерфейс, управление и визуальный язык становятся частью страха: вызывает беспомощность, тревожность и паранойю. И как это использовать осознанно, если вы делаете хоррор.
Привет. Меня зовут Александра Турабова.
- 🎮 Геймдизайнер с 10-летним опытом
- 📍 Работаю на стыке механик и эмоций
- ✍ Пишу о том, как сделать, чтобы игроку было не всё равно
- 💬 Можно поговорить и про фейлы, и про инсайты
- 📩 Связь: тг @Play_Line
- 📖 Моя книга:
Интерфейс как источник тревоги (визуально)
→ Интерфейс не помогает, а путает, искажается, нарушает ожидания.
В хорроре важно не дать игроку почувствовать себя в безопасности. Один из способов добиться этого - подорвать доверие к интерфейсу.
Вместо привычного, читаемого UI разработчик может внедрить искажённые, абстрактные или органические элементы, которые:
- Скрывают или путают информацию
- Меняются в зависимости от физического или психического состояния персонажа
- Нарушают ожидания и логику восприятия
И тогда интерфейс перестаёт быть помощником - он становится частью давления.
📌 Примеры:
Amnesia: The Dark Descent
Вместо полоски здоровья - визуальные и аудиальные искажения - помутнение, шум в ушах, иллюзии. Интерфейс буквально растворяется в состоянии персонажа, усиливая тревогу.
Hellblade: Senua’s Sacrifice
Игра полностью убирает HUD, сдвигает камеру ближе к лицу героини, усиливает внутренние голоса. Интерфейс исчезает, чтобы погрузить игрока в субъективное восприятие - тревожное, неустойчивое, полное сомнений.
Интерфейс как физическое препятствие (управление)
→ Управление неудобное, намеренно ограниченное - игрок чувствует беспомощность.
Интерфейс - это не только визуальные элементы, но и сами ощущения от управления. Намеренные ограничения в движении, странная инерция камеры, долгий отклик - всё это может быть хоррором, если встроено в общий замысел.
📌 Примеры:
Pathologic
Передвижение медленное, действия затянуты, стрельба неинтуитивна. Игрок чувствует себя не героем, а измученным человеком на грани истощения.
Signalis
Инвентарь построен по лекалам классических survival horror: ограниченные слоты, жёсткие лимиты, управление без современных удобств.
Condemned: Criminal Origins
Нет автоприцеливания, оружие ощущается грубым и ненадёжным, каждый удар требует точного расчёта. Это не бой за доминирование, а физическое столкновение с угрозой на равных.
Интерфейс как ложное чувство контроля (внутриигровые зоны доверия)
→ Даже инвентарь, карта, торговцы - больше не безопасны.
Некоторые интерфейсы дают ощущение защищённости. Карта, сохранения, инвентарь - всё это кажется "безопасной зоной". Но в хорроре даже эти зоны могут подвести.
📌 Примеры:
Dead Space
Интерфейс встроен в костюм: здоровье, патроны, инвентарь. Игра не ставится на паузу - даже при сортировке предметов ты открыт для атаки.
Alien: Isolation
Чтобы использовать карту или терминал, нужно остановиться. В этот момент ты полностью беззащитен. Твоя попытка сориентироваться может стоить жизни.
Resident Evil: Village
Даже интерфейс торговца - не гарант безопасности: враг может напасть и там. Игра подрывает зону доверия, превращая даже "мирные" экраны в повод для тревоги.
Интерфейс как размытая граница игры (мета-уровень)
→ Меню, загрузки, даже файлы - становятся частью хоррор геймплея.
Стартовое меню, экран загрузки, настройки - все эти вещи обычно воспринимаются как "вне игры". Но если хоррор-игра хочет работать на полную катушку, она может и их превратить в часть атмосферы.
📌 Примеры:
Anatomy
Меню намеренно деформировано: визуальные артефакты, сбои, нестабильность. К финалу оно исчезает вовсе. Границы между игрой и реальностью размываются.
Inscryption
Интерфейс последовательно разрушает сам себя: сбрасывается, меняет структуру, нарушает логику.
Doki Doki Literature Club
Меню и интерфейс включены в сюжет: персонажи "ломают" игру, удаляют файлы, вмешиваются в папки игрока.
Почему хоррору не нужен "удобный" интерфейс ❓
Интерфейс в хорроре может:
- Лишать чувства контроля - через нестабильность, неинтуитивность, торможение.
- Нарушать привычные границы - между игрой и системой, между игроком и интерфейсом.
- Подрывать доверие - превращая интерфейсные зоны (инвентарь, карту, меню) в потенциально опасные.
- Работать через тело - вводя физический дискомфорт в управление.
- Стать частью нарратива - разрушая ожидания.
Если ваш хоррор-интерфейс просто "удобный" - он упускает часть потенциала.
Задайте себе вопрос: а должен ли он вообще помогать?
Может быть, наоборот - мешать, обманывать, пугать?