Игра в Кальмара — обзор 2-го и 3-го сезонов: плохо реализованные тропы, клише и моральный провал
Есть мнение, что «сериал Игра в Кальмара ставит перед зрителем сложные моральные дилеммы, поднимает глубокие психологические и философские вопросы…». Из всей этой глубины выловим два тропа, условно назовём их «Слеза младенца» и «Синдром мессии» и рассмотрим повнимательнее. Символизмы всякие рассматривать не будем. Спойлер алерт, все дела.
Слеза младенца
Троп «слеза младенца» по идее должен был выполнить следующие функции:
- установить чёткое моральное разделение (добро/зло)
- создать драматический эффект и эмоциональный отклик у аудитории
- дать мотивацию главному герою
- поднять ставки и оправдать действия героев
У этого тропа есть подводные камни — его сложно использовать и очень легко скатиться в клише и манипуляции, что и случилось.
Слабость самой идеи включения младенца в сюжет, а также признаки её слабой реализации:
1 — в манипуляциях:
Насколько бы злодей ни был отвратителен, он обычно останавливается перед убийством ребёнка. Даже у злодеев есть стандарты. Если же злодей хочет убить младенца, то как правило, это либо какой-то фанатик, либо человек в крайней степени злой.
Конечно, это всё касается только тех младенцев, которые показаны на экране. Если сотни младенцев умирают где-то за кадром, это почти никаких эмоций у зрителя не вызовет. По большому счёту, мы не знаем, у скольки участников игры дети умирают от голода или неизлечимых болезней, или что их ждёт, когда они осиротеют. Поэтому, когда в центре повествования появляется младенец, я склонен расценивать это как манипуляцию — «именно этот младенец важен».
Сам троп работает на примитивных инстинктах (защита детей), что очень легко превращается в инструмент манипуляции зрительскими эмоциями без необходимости выстраивать глубокие характеры или убедительные сюжетные обоснования. Этим можно объяснить всё: Бабка убивает своего Корзиночка, морально разрушенный главный герой обретает новый смысл, а расположение всех персонажей на моральной шкале «добро-зло» начинает определяться сугубо по их отношению к младенцу.
В рамках этой же манипуляции — гиены-богачи с их «а давайте включим младенца в Игру, будет интересно». Какие же они злые, ух! Ничего святого у них нет. Это делает наших богачей представителями архетипа «дурацкое зло». Я писал об этом в статье про злых персонажей, если интересно, почитайте.
2 — в предсказуемости сюжета:
В большинстве художественных произведений невинные персонажи (младенцы, дети, собачки) занимают крайне высокие позиции в условном «табеле моральной ценности». Они, как правило, выходят невредимыми из опасных ситуаций, тогда как взрослые в тех же условиях гибнут пачками. Происходит это не только потому, что в человеческой природе глубоко заложен инстинкт защиты детей, но и из-за цензуры: гибель маленьких детей в кадре это всегда «на грани» — признак по настоящему мрачных grimdark произведений.
Поэтому с момента появления Младенца (персонажа-младенца я буду называть с большой буквы) в повествовании сюжет становится более предсказуемым: стало понятно, что: а) ему будут угрожать, б) многие арки будут так или иначе вращаться вокруг него, в) кто-то (вероятно, главный герой) за него умрет. Я был уверен где-то на 80%, что этот мелкий доживёт до конца. Возможно даже победит в играх. Напряжение искусственное. У Младенца не просто сюжетная броня — у него полный сет сюжетной брони, со всеми апгрейдами и модификациями. Почему не на 100%? Потому что я допускал альтернативное развитие событий, в котором Младенец погибает и мы получим гримдарк-арку и символизм — о том, насколько эти Игры бесчеловечны, что уничтожают сам символ невинности.
Во всём этом важно одно — сюжет после появления Младенца свернул со свободного пути на рельсы. Те самые, кстати, на которых находится дилемма вагонетки, бинарная по своей сути.
3 — в том, что Младенец не является субъектом.
Младенец, сам по себе, является живым макгаффином. Его ценность искусственно раздута, вокруг него происходят конфликты, его оберегают, его хотят уничтожить, но сам он никак не проявляет свою субъектность. Иногда он плачет, иногда спит, но его собственные действия никак не влияют ни на что.
Плач — один из немногих способов для младенца проявить субъектность. Возможный пример в художественных сюжетах — когда какая-нибудь группа выживших прячется от врагов, и ребёнок начинает плакать, привлекая их внимание. Это клишированная и заезженная сцена, но в ней младенец хоть как-то проявляет себя. В сериале даже это не было обыграно должным образом — убийцы с ножами, бегавшие по лабиринту в это время, могли наткнуться на их комнату по случайности.
Хороший пример субъектности младенца есть в фильме «Дитя человеческое», когда плач ребёнка останавливает бой. В мире, где человечество 18 лет страдает от бесплодия, никто из живущих людей не слышал детского плача в течение всех этих лет — и это по настоящему сильная сцена.
4 — неудачно использовав этот троп, из него очень сложно выйти достойно.
Когда авторы начинают разыгрывать карту слезы младенца, делая её основной, здесь возможны два варианта: зрители либо плачут/восхищаются жертвенностью, либо злятся на «дешёвую драму». Как правило, такой сюжетный ход восхищает, если ставки действительно высоки, и раздражает, если младенец — картонный символ. Поэтому каждый из нас при просмотре третьего сезона, вероятнее всего, либо мысленно аплодировал, либо смотрел сериал с лицом лица. Вопрос лишь в том, является ли младенец для зрителя ценным символом или картонным?
Если вы из «восхищающегося» лагеря зрителей — к вам вопросов нет. Вы и так в восторге.
Если вы из тех зрителей, для кого младенец — не самоценность, и его ввод в повествование является дурновкусием, вы понимаете, что любой исход арки Младенца (убивают ли его или оставляют победителем) можно трактовать плохо. Убить Младенца — слишком мрачно и цинично, оставить в живых — «горько-сладко» предсказуемо. Так что же делать? Возможно ли как-то из сложившейся ситуации выпетлять в нормальный глубокий сюжет?
Для этого требуется:
- смелость отказаться от гарантированной манипуляции на человеческих инстинктах.
- понимание, что настоящая глубина — в исследовании стоимости и границ жертвенности, а не в спасении макгаффина.
Вариант 1: смещение фокуса. Присутствие Младенца могло бы заставить других игроков пересмотреть саму систему — не «как спасти ребенка», а «как остановить Игру, которая ставит детей в такие ситуации». Тогда настоящий конфликт происходит между персонажами и структурой игры. Иронично, что именно восстание могло бы стать этим конфликтом, но эта возможность благополучно была продолбана.
Вариант 2: найти способ деконструировать троп. Младенец становится катализатором для выявления скрытых иерархий ценности жизни. Вместо дихотомии «добрый персонаж с ребёнком против злыдней», могли быть подняты вопросы посложнее, причём присутствие отца ребёнка добавляло бы глубины и неоднозначности. «Еда на вынос», кстати — один из удачных примеров того, как можно было бы исследовать эти скрытые иерархии. Цель — показать сложность моральных инстинктов и то, как они могут быть использованы против нас самих. Тогда, возможно, даже гиенящие богачи прониклись бы.
Вариант 3: десакрализация символа. Выглядит как неподъёмная задача, особенно для сценаристов Игры в Кальмара: когда символ младенца уже введён как священная корова, вывернуть нарратив крайне тяжело. Настоящая драма начинается, когда персонаж понимает, что спасение одной жизни может стоить десяти других, или что его «благородные» мотивы на самом деле эгоистичны. Тогда персонаж встаёт перед настоящим решением. Но об этом я в деталях расскажу дальше в главе «Синдром Мессии».
Пример достойного выхода из тропа «слезы младенца» можно найти в «Дороге Ярости», где использовано смещение фокуса и десакрализация символа. Джордж Миллер делает смерть Ангарад и её ребенка частью более широкой темы о цене свободы и природе тирании. Причём мы не задерживаемся на этой ситуации дольше необходимого: на всё это уходит буквально около двух минут экранного времени! Нет длинных плачевных монологов или попыток выжать максимум эмоций. Здесь всё изображено на лицах: персонажи скорбят и движутся дальше — как в реальной жизни в экстремальных обстоятельствах. До этой драматургии Игре в Кальмара очень далеко.
Синдром Мессии
Ключевая претензия — противоречие между заявленными принципами главного героя (далее буду называть его просто Героем) и последствиями его действий. На игры Герой пришёл с «синдромом мессии», захотел всех спасти и поначалу кое-где у него реально это получалось. Но многие Игры так устроены, что ничего не поделать, и люди неизбежно погибали.
Он хочет быть хорошим, говорит о добре, но его решения (часто наивные, импульсивные, эгоцентричные) и его бездействия в важных моментах приводят к катастрофически худшим результатам, чем действия откровенных циников или злодеев.
Почему он организовал восстание? Не хотел играть по правилам Игры и хотел закончить Игры принципиальным образом. Всё закончилось гибелью его соратников — значительной частью людей, которые за ним пошли.
Проблема не в том, что Герой ошибается, а в том, что каждый раз он выходит из ситуации во всём белом: сериал, кажется, не признает этого противоречия в полной мере. Как будто и нет настоящего осознания его роли в умножении зла. Возможно, он винит себя, но мы видим, как его ненависть направлена на Фейкового Морпеха, единственные преступления которого состояли в том, что он солгал и струсил. В итоге Фейковый Морпех умирает от его руки.
По сути, два этих действия — восстание и убийство Фейкового Морпеха — это одни из немногих его осознанных решений в сериале. Потому что в большинстве случаев он отстраняется от какого-либо участия. Все его решения это — это НЕ делать.
Когда Миккельсен предложил убить всех во сне, чтобы спасти Младенца и выйти из игры, Герой всерьёз задумался над этим, даже подошёл к Деду и приложил нож к его шее. Но в итоге решил этого не делать. Это как раз тот случай, когда я его не виню. Это вообще всратая манипулятивная ветка сюжета — противопоставить Героя Миккельсену и дополнительно обелить его через НЕсовершение им массовой резни. Планка морали для Героя установлена настолько низко, что простое НЕ-убийство спящих людей преподносится как добродетель.
Когда оставшиеся игроки обсуждают стратегию перед последней игрой, чтобы решать кого и как столкнуть, он не делает ничего. Как минимум, он мог предложить что-то типа «ну ребят, мелкого давайте не трогать, не берите греха на душу, его часть выигрыша потом поделим друг с другом». Стратегия не самая лучшая, к тому же она подразумевает, что за этого мелкого кто-то должен будет умереть из взрослых, но что поделать, это могла бы быть одна из вполне валидных попыток.
Герой на постоянной основе создаёт иллюзию морального превосходства, одновременно умывая руки от ответственности. Но пассивность в экстремальных обстоятельствах — это тоже выбор, часто более разрушительный, чем активное зло. Нужно ли объяснять подобные вещи? Он принципиально и систематически отказывается участвовать в сложном выборе, кто умрет ради спасения других.
Это «Белое пальто» — мораль черно-белого мира, символ инфантильности, основанной на абсолютных, негибких запретах без учета контекста, последствий и реальной цены бездействия. Как будто присутствует иррациональная вера, что всегда найдется волшебное решение, где никому не придется умирать по его решению, может быть кто-то одумается и все спасутся. Это утопическое мышление даже в обычной жизни, не говоря уже о жестоких условиях Игр. Принципы, не учитывающие реальность и последствия, — не добродетель, а фанатизм или глупость.
Не принимая решение сам, он фактически позволяет обстоятельствам, другим людям (часто более жестоким) или слепому случаю решать, кто умрет. Обратите внимание, что именно пассивные игроки (Герой, Младенец и Мямля) и становятся первоочередными целями для сбрасывания с платформы на следующей Игре.
Очень показательный момент был ближе к концу, когда в живых остались только он, Младенец, Папаша-Стример и Мужик-«Еда на вынос». Тот мужик, которого определили в «еду на вынос» заявил «уж простите, но едой на вынос я не буду», собравшись намеренно падать с платформы. Стример говорит ему «погоди, давай всё обсудим», пытался как-то с ним договориться, но главный герой в решающей ситуации, которая фактически поставила его на грань выживания, не сделал ничего: он продолжал стоять, ни в чём не участвуя, не делая никаких попыток что-то изменить.
«Ты не заслуживаешь победы» — когда Герой сказал это Папаше-Стримеру, это снова проявило его мессианскую сущность и самомнение. Это чисто моральная оценка. Он превращает Игру в свой личный моральный суд, где победитель определяется не способностью пройти испытания, а соответствием его личным представлениям о добре и зле. Если отбросить моральную оценку и рассмотреть Игры чисто с соревновательной точки зрения, кто уж точно не заслуживает победы, так это младенец. Хотя бы потому что он не участвовал в играх с самого начала и потому что он сам ничего не сделал.
В итоге остаются только Герой и Младенец. Гиенящие богачи клишированно по-злому считают, что Герой победил, тогда как все зрители понимают, что сейчас произойдёт: Герой реализует свой «синдром мессии» через самопожертвование, и Младенец, как символ чистоты и невинности, побеждает.
«Мы не лошади, мы — люди», — говорит Герой с высоты своего мнимого морального превосходства, напоминая вдруг о ценности человеческой жизни и достоинства, и в то же время обличая зрителей, причём не только в лице гиенящих богачей, но и нас с нами — тех, которые просто хотели посмотреть на Игры, интересных персонажей и моральные дилеммы, но вместо этого получили чёрно-белую мораль, картонных злодеев и дешёвую проповедь в дорогой упаковке.
Подача жертвы Героя как торжества его принципов, а не как череды трагических ошибок и преступлений, создает ощущение нарративной слепоты или лицемерия. Всё это заставляет зрителя усомниться в авторском замысле — и на этом этапе мы встаём на скользкую дорожку апофении.
Апофения, в данном контексте — это когда зрители начинают находить паттерны и смыслы там, где их может не быть. Если мы пытаемся додумывать за авторами, что возможно и в этом был их замысел (хотя его возможно и не было), мы открываем пространство для споров между фанатами, в которых мнения могут разниться кардинально: от того, что главный герой — инфантил, фуфлыжник и дурак, вплоть до того, что герой — мессия, светоч добра и единственный, у кого есть твёрдый моральный стержень. Получается, что половина аудитории искренне восхищается тем, что у другой половины вызывает фейспалм. Гениальность ли это сценаристов или мы признаём что «король голый»?
Иронично (это конечно, тоже апофения), но если Хван Дон Хёк, показывающий нам положительного Героя, в своём отрицании выбора и «белопальтошности» уничтожающего большую часть игроков, хотел показать зрителям именно опасность и фанатизм подобных убеждений под прикрытием сентиментальной драмы, если это действительно так, я аплодирую ему стоя.