The Last of Us I - неогранённая игра Naughty Dog
В плане графики, звука и саунд-дизайна игра потрясающая. Атмосфера постапокалипсиса и кризиса всего человечества отличная. Сюжет (хоть и заспойлерен давным-давно) все же трогательный и оригинальный (как в плане лора, так и поступков героев). Я был в восторге от мужественности и твердости Джоэла!
Игра подкупает исследованием локации, ради ресурсов нужных для апгрейда и расходников. А затем вовлекает прокачкой, деталями. Например анимацией модификации оружия (хотя периодически и забавной – в духе нашёл щетку 3 лвл, а увеличение патронов это «тряпочкой протёр»), всегда разные модели диктофонов (логично, теряют или меняют).
Прокачка так сказать, «воспринимается в меру» - т.е. она есть, она улучшает игровой опыт, она простая.
Но что же с геймплеем?
И здесь видны типичные странности Naughty Dog:
Во-первых, это катание контейнеров-ящиков, чтобы пройти дальше. Тех же самых ящиков и контейнеров, как это было в Uncharted 4!
Игрок регулярно вынужден подкатывать контейнеры, подводить вплавь поддоны или таскать лестницы – чтобы пройти дальше.
И конечно же периодически надо подсаживать другого персонажа, чтобы пройти дальше - ну тут точь в точь Uncharted 4
Во-вторых, траектория движения игрока. Назову это «спиральная траектория геймдизайна». Заранее отмечу, что все локации в игре очень маленькие или коридорные - видимо следствие ограниченной архитектуры и аппаратных ограничений PS3. Однако что в Uncharted 4, что здесь персонаж часто движется на маленькой локации – зале или развалинам – по спирали!
Сначала Натан поднимается по барельефам колонн, затем повторяет виток по верхней кромке стен и по вершинам колонн, затем делается круг вдоль выше расположенных оконных проёмов – как бы игрок движется, однако на всё том же пяточке локации! Также и в Last of Us: зала из разрушенных помещений и игрок идёт вдоль стен, затем поднимается на следующие плиты, снова обходит вдоль стен повыше и снова на плиту или на доски!
В то время как в нормальной игре (Tomb Raider или Star Wars JEDI) подъем персонажа не некая спираль, а линейный график: сначала лезет по склону, затем по лианам или решеткам, затем по камням или утесу! Есть траектория и перемена внутри локации.
Поднявшись из таких «спиральных локаций» мы попадаем в игре в типичный коридорный квази-лабиринт, с ответвлениями для ресурсов и коллектеблсов. Конечно, коридорные локации перемежают собой спиральные, но даже там всё старались свести к копированию и хождению визуальными кругами (вроде локации Отель или больница Цикад). Где вроде этаж это «лабиринт» комнат, там лежат ресурсы и бродят враги. Но подъем на следующий этаж – геймплейный лабиринт – как новый виток спирали. Потому что всё однотипно. По сути три раза зачищаешь одно и тоже! Да даже в Мафии первой отель был разный – там кухня и холл, выше комнаты, ещё выше лестница с балюстрадой и комната менеджера.
Я поражен, как никто не обращает внимания на такую дешевую и ленивую логику дизайна локации и перемещения по ним!
Может действительно оправдание в ограниченности PlayStation, когда приходится на небольшом пространстве создать эффект перемещения героя и экономить ресурсы…
В-третьих, убогая стрельба. Она не ужасная и не такая «пьяная» как в Uncharted 4 - но близко. Всё таки есть её прокачка. Хотя так же, как и в Days Gone, чуть что прицел расширяется.
Стрелять неприятно, т.к. контроль оружие слабый, ты просто в бою не всегда можешь стрелять туда, куда хочешь! Т.е. не пуля ни попадает куда хочешь (это ок) – а ты сам нацелиться не можешь!
Опять же, в эпизодах, где стрельба задумана (после засады от столкновения с автобусом, когда заводят машину с толкача, против бандитов после отеля, отбиваешься от зараженных за Элли) – стрелять приемлемо. Потому что продумана локация и более агрессивное поведение врагов. Но при обычном геймплее – локация, там бродят враги – переходишь на стелс-убийства. И в итоге этот косплей сайлент-ассассина наскучивает!
Потому что враги-зараженные опасны в «обратном порядке» (лично мне). Топляки и щелкуны убивают мгновенно и от них нельзя отмахнуться – но они слепые! Их можно обходить и спокойно всё исследовать (щелкунов можно также тихо убивать заточкой или забивать оснащённым лезвием оружием ближнего боя). А вот бегуны – легко убиваются и от них можно отбиться. Но они зрячие, могут обнаружить, и подняв тревогу привлечь всех – а потому становятся приоритетной целью ликвидации!
Враги люди просто смешны. Можно побегать к ним на корточках, хоть сбоку и брать в захват и затем душить (даже не тратя заточку). Они, конечно обнаруживают своего, но ты обходишь их сзади и снова захватываешь и душишь, снова захватываешь и колешь. И это я выставлял высокий ИИ!
При таком геймплее в игре очень не хватает бесшумного оружия (фактически один лук только). Можно было также ввести глушители из подручного материала (как это было в Days Gone из масленых фильтров).
Наконец ресурсы. Я поначалу думал это баг – персонаж подбирает ножницы, скотч – а в меню крафта по нолям… А потом понял, что все указатели ресурсов имеют фон, поделенный на четвертинки. И сами ресурсы также отображаются с фоном, указывающим сколько четвертей ты поднимаешь. Т.е. чтобы получить тряпочку – надо собрать несколько тряпочек! Это ужасное растягивание игрового процесса.
Также странно и даже плохо, что нет крафта патронов. С учетом ограниченного боезапаса (до 1-2 обойм на ствол) это было бы не имбалансно, но удобно.
Слава Богу, хоть в игре правильная подача и ранжирование катсцен и геймплея, в отличие от той же DaysGone. И игра удерживает игровыми ситуациями, когда нужно решить правильную последовательность зачистки помещений.
И вот с одной стороны интересный лор, сочная атмосфера, выживание в столкновениях и исследование локаций ради ресурсов прокачки (оружия и персонажа) – а с другой стороны катаешь ящики, ползаешь на кортах и тычешь заточкой, ходишь кругами.
Играть на свой страх и риск разочароваться.