Комплексные игры. Как рвутся казуалы. Психология и математика
Привет. Этот лонг создан не с целью хейта кого-либо. Старался сделать минимум графомании, но некоторые темы требуют развёрнутых ответов. Слов получилось прилично, внутри лежит tldr, который не поместился на главную.
Отдельная строка для модера, который по фану убрал мой предыдущий пост про Вучанг из раздела игры. Пост не наброс и инфы про игры здесь явно больше, чем в посте как настроить сенсу в батлфилд 6.
Лонги никто не читает, поэтому небольшая ремарка и по совместительству tldr.
Казуал в данном тексте - это человек, который вечно ноет на нечестную сложность и плач его отзывается эхом в индустрии геймдева. Топит за нерфы и упрощения, оперирует подменой понятий и придумывает себе массу оправданий.
Психология - рефлексия и выводы на основе наблюдений за тенденциями в игровом сообществе.
Математика - продать идею, что цифры это не так страшно и даже может быть интересно и весело. Самая базовая информация, без задротского фанатизма. Тем, кто думает над поднятием сложности, вкатиться в жанр aRPG/cRPG или попробовать хардкор, может быть полезно.
Основная мысль полотна - в последнем абзаце
Психология
Математика
Ле Финале
Психология
"Опять не так играют в игры" (с)
Стоит начать с себя и своей мотивации. Я люблю игры. Но так получилось, что в один момент они мне наскучили. При этом я не могу похвастаться багажом из сотен пройденных тайтлов, как один местный игрожур c 1500 ревьюшек. Хотя было бы чем хвастаться, это всего лишь цифра, которая абсолютно ничего не значит. Знающий человек сразу бы поставил точный диагноз - игровая импотенция, но тогда я еще не сидел на ДТФ и не знал таких терминов. Поэтому, подумав более основательно, пришел к выводу, что игры для меня превратились в хрючево, которое можно сравнить с бесконечным потреблением второсортных фильмов и сериалов. Постоянные мысли о том, что это кино я уже видел. Очередные аванпосты, тупой геноцид пикселей, обёрнутый в посредственный сюжет для галочки, который достоин побывать на обзоре у Каргаса. Хотелось чего-то более осознанного, новый опыт. Где-то в попытках всё переосмыслить изменился подход к играм и их восприятие.
Мысли: "Зачем ставить максимальную сложность, если там просто увеличиваются урон и хп" сменились на "Разработчик же должен был дать инструменты, чтобы пройти её на хардкоре". Получится ли у меня найти решение? Игры вновь стали играми. Разработчик виделся творцом, что строит лабиринты. Я же созрел для того, чтобы посмотреть, на сколько он искусен в этом деле. Если раньше поставить максимальную сложность в Pathfinder казалось безумием, то сейчас...а как иначе? Чем больше комплексных игр я проходил на максимально предусмотренной разработчиком (что важно), сложности, тем больше понимал, как всё устроено. Был разблокирован еще один источник дофаминов, который может предложить игра, помимо потенциально интересных персонажей и сюжета.
Точкой отправления стала Divinity: Original Sin 2, моя первая cRPG. Где я решил пойти ва-банк, поставив максимальную сложность + хонор мод на первом же прохождении. Сейчас могу сказать, что именно хонор мод подарил новые эмоции, не дал превратить игру в очередное хрючево а-ля бездумное закидывание трупами через релоады. И, наверное, это единственная пройденная мною игра, которую стоило бы рассматривать для слепого прохождения на хардкоре. Она в первую очередь берет тем самым разнообразием игровых ситуаций, которых так не хватает хейтерам "хп и урона". А еще там вроде нельзя умереть в диалогах.
Pathfinder: WotR, в свою очередь, подарил совсем другой опыт. Когда речь идёт не о том, что ты через релоады запинаешь босса, а то, что твоя пати просто математически его не сможет пройти. И вопрос лишь в том, будешь ли ты искать решения или сдашься. Кстати, когда я запустил её в первый раз и увидел количество классов, то поймал стан ирл, свернул игру и в итоге с периодическими альтабами за 5 часов так ничего не решил и пошёл спать.
Быстрые дофамины. Культ потребления
Обилие брейнрот контента поражает воображение и некоторые так на него подсели, что им становится лень думать.
Думаю я на работе, а в игрушки захожу отдохнуть
Перенесемся в август 2023 года
Пик тряски на моей памяти пришелся на релиз Baldur's Gate 3. До того, как главной темой обсуждения стали девочки из твиттера в косплее Шадоухарт, на реддите и в стиме плодились треды про похеренный баланс, нечестные кубики... в возможно самой казуальной cRPG в истории. Но стоило написать про то, что игра лёгкая и ей не хватает четвёртой сложности, как пост тонул в гневных комментариях. Было два основных тезиса:
1. Не хватает сложности - придумай себе её сам. Играй в соло, голый, без оружия и т.д.
2. Игры делаются для нас, работяг, а не вас, никчемных задротов. Нас больше, а значит и считаться нужно только с нашим мнением.
Ни для кого не секрет, что основная аудитория игр - это люди с работой и ограниченным количеством времени. Нам свойственно поддерживать тех, кто находится в аналогичной ситуации. Достаточно написать, что ты работяга и проходишь игры на нормале, добавить уверенный смайл 😎, как моментально самонятся пирожочки поддержки. Но есть нюанс. Довольно часто в придачу еще идёт нытьё, что надо всё занерфить. И начинается то, что я бы назвал "культивацией слабости". Слабость не потому, что у игрока что-то не получилось, а потому что он изначально занял позицию жертвы и опции "подумать" для него не существует. Так и создаются эхо-камеры.
Им не нужен вдумчивый геймплей, им нужна имитация геймплея. Почувствовать себя геймерами, проходя боссов за пару пулов. Чтобы их авторский билд, сделанный на коленке, убивал весь контент. Чтобы они могли ваншотнуть бочками самый сложный энкаунтер и сказать: "Вот это я умом конечно, да". И разраб конечно же бежит успокаивать аудиторию "фиксами", что в свою очередь является для них сигналом о том, что они были правы. Ведь сам разработчик посчитал их мнение валидным.
Существует и обратная практика. Когда человек на свои слёзы встречает осуждение в виде противоположного мнения с весомыми аргументами вместо потакания капризам. Наглядно показать, в чем его ошибка, не скатываясь в уничижительную критику. Хуже от этого точно не станет, а вот отпечататься в памяти такой эпизод вполне может. И есть вероятность, что это изменит мыслительный процесс в будущем. Потому что такова наша природа. Мы учимся на опыте, своём или чужом, и обоснованные мнения со стороны это тоже его часть. А вообще, глобально в том, чтобы поныть в моменте естественно нет ничего плохого. Всё же это эмоциональная разгрузка. Главное - иметь привычку находить выход и желательно не в окно.
Я заметил, что больше всего печёт, когда играешь и всё вроде бы хорошо, привыкаешь к умеренной сложности или, возможно, летишь на легке, а потом внезапно случается нехилый спайк. Накрывает волна непонимания. И на контрасте вам резко хочется узнать всё ли хорошо у того, кто это дизайнил. Попытка за попыткой ничего не получается. Одни приветствуют появившийся челендж и пытаются найти решение. Другие после еще некоторого количества неудачных попыток понижают сложность до минимума, если это возможно и наслаждаются просмотром кино, считая, что разработчик плохо справился со своей работой. Первые получают новый опыт/знания и приятное чувство победы. Последние - ничего, только потребление, которое можно сравнить с просмотром очередного сериала. И такая динамика сохраняется от игры к игре. Игрок ничему не учится, продолжает ныть, замкнутый круг. Гипертрофированная форма - игрожуры, глашатаи культа. Которые всю жизнь играют в игры, но по неожиданному стечению обстоятельств не понимают как они работают, когда заходят во что-то сложнее Мафии. Столько интересного проходит мимо них, а заодно и их читателей.
Рыночек порешал
Зачем думать над высокой сложностью, цифрами и балансом для нетакусиков? Зачем вкладывать усилия в то, что оценит пара процентов человек? Зачем писать лонги если их никто не читает и нет донатов? Потому что иногда во главе стоит идея.
Не спешите рваться, хейтеры Фромов. Во-первых, маэстро уклонился от всех атак своего бати в отличии от вас (если его не было, то это баг и начните сначала). А во-вторых, он не один такой. Как минимум есть еще GGG с Path of Exile и Owlcat с их лапками. С натяжкой добавлю еще и Larian, потому что блайнд прохождение DoS-2 на хоноре без гайдов был незабываемым опытом. Хотя за BG-3 до сих пор обидно, хонор мод оказался никаким.
Такие, как они, дарят нам по-настоящему новый игровой опыт. Нетакусики по ту сторону индустрии. Да, они не лишены недостатков, но без них было бы сплошное Ubisoft представляет. Хоть иногда и приходится идти на жертвы. Например, GGG когда-то давно пришлось продать китайцев Тенсенту чтобы продолжить делать PoE для остального мира таким, как задумывалось изначально, тот самый The Vision™. И даже ревью-бомбинг во время лиги "Экспедиция", когда были бафнуты боссы, а сила игроков порезана больше чем на половину, не остановил их. Правда, это решение тоже имело последствия. Если раньше они постоянно общались с комьюнити на реддите, то с того момента ушли в режим радиомолчания. Потому что комьюнити было беспощадно. Каждый пост от GGG минусился и вызывал только еще больше негатива. В итоге всеми любимая комьюнити-менеджер Bex уволилась, а GGG с тех пор ограничиваются в основном новостями.
Но даже лучшим нужен перерыв. Маэстро продался Нинке, чтобы сделать, скорее всего, ничем не выделяющийся соулс на сыч-2. Крис Вилсон покинул GGG, чтобы делать PoE-3. Совокотики всё еще пытаются отбалансить Rogue Trader, и я не уверен, что у них это получится. Поэтому ждём Dark Heresy. Так или иначе, я рад тому, что такие нетакусики были и все еще есть. И надеюсь еще порадуют нас. Или найдется кто-то другой со смелыми идеями и не боящийся экспериментов, как французы из Sandfall, которые, не смотря на то, что смогли создать невероятную игру, к сожалению, не смогли в математику. Печально было видеть, как на стримах Симон умирает за 1-2 стендаля скипая все механики. Скажу честно, если б я дизайнил такого эпичного босса, то мне было бы обидно.
Математика
Но я же гуманитарий
Главное здесь - это умение читать и понимать прочитанное. Поначалу всё может казаться заумным и перегрузом по информации (имеются ввиду сами игры, а не этот текст), но вникание в процесс может стать не менее увлекательным, чем выбирать причёски для своей вайфу в BG-3. Тем более это ещё один слой геймплея, а не отказ от чего-то.
Этап, когда приходит осознание, что тебе не нужен гигантский бэклог, который надо обязательно схрючить ради очередного второсортного сюжета и геймплея. Этап, когда тебе надоело бездумно копировать билды или понижать сложность и захотелось чего-то более осмысленного. Момент, который навсегда меняет восприятие игр. Кратко по пунктам:
• Я не собираюсь грузить вас занудством, поэтому моменты с формулами являются лишь подводкой под более глобальную мысль.
• За основу будут взяты Path of Exile, Pathfinder: WotR. Так же будут упомянуты Diablo4, Baldur's Gate 3, Titan Quest 2, Last Epoch.
• Понимать, что игры в пределах одного жанра обычно работают по схожей логике. И если вы начали разбираться в самых сложных представителях жанра, наример Path of Exile, то разобраться в других играх не составит особого труда.
• Разбираться в игре не равно с нуля создавать имба билды, это немного другой уровень бытия. Но понимание, как они работают, позволяет вносить правки. А так же этот навык позволяет детектить челов с ютуба, которые создают билды под 20 уровень или стартовые билды с бюджетом в 2 миррора.
Основа. База. Фундамент на примере aRPG
Большинство игр проходится дпсом, это известно. В зависимости от ситуации это позволяет как минимум сократить время боя, что в свою очередь сокращает вероятность ошибок и как максимум скипает вообще все механики. Но я хочу поговорить о дефенсах и довольно распространенной проблеме, которая называется: "Меня убивают, где баланс?".
Если говорить о концепции aRPG, то смысл всегда не в том чтобы сыграть по скиллу в привычном понимании этого слова, а в том чтобы собрать персонажа, который либо взрывает экраны и боссов, либо может втанчить все абилки, тем самым прощая ошибки. В идеале - комбинация этих двух параметров, особенно если вам захочется попробовать хардкор.
В пример будет приведена игра Path of Exile (аналогичная формула в Diablo2) и один обычный стат, который присутствует во всех играх этого жанра. Elemental Resistance. Или как 10% элементал пенетры у противника превращаются в увеличение входящего по вам демеджа на 50%.
Начнём с формулы:
(1 - Resistance) * enemy hit = итоговый входящий урон
Вы собрали 50% Резиста и по вам влетела тычка на 1000 урона
(1 - 0.5) * 1000 = 500
снизили урон на 50%, с этим всё понятно. Но есть важный момент, который многие упускают. Если накинуть 25% сверху и добить резист до софткапа в 75%, то урон снизится еще на 50%.
(1 - 0.75) * 1000 = 250
Следующие 5% дадут результат в 20%.
(1 - 0.8) * 1000 = 200
Проще говоря чем больше у вас резистов тем выше % эффективности каждой последующей вложенной единицы. А теперь рассмотрим обратную ситуацию
Допустим вы фармите в эндгейме и у вас 80% резистов, привыкли к входящему урону, чувствуете своего персонажа. И тут ролится мод, что монстры пробивают 10% резистов. Новичок подумает, что ничего страшного, но это не так.
(1 - 0.7) * 1000 = 300
Урон по вам вырос на 50%.
Приведу реальные цифры из игры. У вас 5к ХП и 80% резиста к огню. Абилка босса бьёт на 16872 урона огнём:
(1 - 0.8) * 16872 = 3374 --> вы выжили и у вас осталось 1626 хп (32%)
Та же ситуация, но с 10% элементал пенетры:
(1 - 0.7) * 16872 = 5061 --> вы умерли
5061/3374 = 1.5 т.е урон повысился 50%
Неиронично встречал, как уже на этом этапе игроки винят разрабов.
Но у нас же разговор про комплексные игры. Поэтому вводим еще одно понятие - multi-layer defence. Говоря по-русски несколько слоёв защиты. Не каждый билд может собрать много резистов, поэтому разработчик добавляет еще механики для выживания.
Одна из таких это Spell Suppression. Она снижает входящий урон от всех заклинаний на 50%. Каждый вид снижения урона работает друг с другом мультипликативно, то есть умножается. Берем Spell Suppression и вставляем его в нашу формулу битвы с боссом на локации с 10% пенетры.
(1 - 0.7) * 16872 = 5061 <- без супреса
(1 - 0.7) * 0.5 * 16872 = 2530 <- с супресом
Теперь можно с комфортом пережить абилку босса даже с 10% пенетры и останется еще половина хп, вполне играбельно.
А теперь вопрос. Зачем мне знать эти сложности, если я не собираюсь играть в ваше помойное PoE?
Я тут поиграл немного в Titan Quest 2 и оказалось, что маг довольно тонкий в плане дефенса. Армора не очень много, боссы прыгают больно. И что же я обнаружил? Аналог Spell Suppression, только на мили и ренж хиты, называется Glancing. Так же как и в PoE оно ролится на шмотках, и можно добрать в дереве талантов. А еще здесь так же можно разгонять максимальные резисты. И у меня есть подозрение, что скорее всего формула схожая с PoE.
• Но не везде так
Есть примеры где разрабы вывели свою особую формулу, например в Last Epoch. Суть в том, что они встроили пенетру каждому мобу и сделали скейл от уровня локации, т.е. на 1 уровне у противника 1% пенетры. Получается на 75 уровне локации если вы собрали 75% резистов, то у вас 0 резистов. И по их формуле выходит, что 10% пенетры это 10% входящего урона, а не 50% (условно) как в PoE. Для удобства и понимания засунул сравнение между LE и PoE в один скрин:
• Пара слов о том, как работают резисты в Diablo 4
Да в целом не важно, главное купить DLC с амазонкой или другим актуальным персонажем за 40$ и кайфовать.
Магия кубиков. cRPG
Baldur's Gate 3 vs Pathfinder.
Здесь всё гораздо проще с математикой, но тяжелее с психологическим аспектом. Потому что первым делом надо унять своё СДВГ и принять тот факт, что игра предлагает очень большое и увлекательное приключение, но требует планирования. Если в BG3 можно сразу влететь и начать играть, то с Pf всё сложнее.
Вкратце хочу рассказать о своих чувствах касательно BG3. Ей не хватает вариативности в геймплее. Часто можно услышать тейки про вертикальность и "умный геймплей". Отчасти это правда и можно записать в преимущества перед Pf, но начиная со второго акта, вертикальности становится мало, а весь "умный геймплей" сводится к тому, чтобы кастануть приманку и потом сбежавшихся залить фаерболом или бесконечно абузить инвиз. В остальном это такое же затыкивание противников, как и в Pf, только меньшей вариативностью. Ещё игры этого жанра подразумевают реиграбельность. Попробовать новые билды, новую комбинацию напарников, послушать их диалоги и при этом не потерять интерес от геймплейной составляющей. Но в игре с кастрированной прогрессией до жалкого 12 уровня, малым набором шмота и до боли простой сложностью, где пати из 4 выносит весь контент без сопротивления, этого просто не хочется делать. Нет никакого планирования, кроме как придумывать тупые челленджи, ограничивая себя во всём.
Pathfinder же как раз про планирование. В него при всём желании не получится вкатиться сразу на максимальной сложности и в этом его прелесть. Сделал фигню -> проиграл -> сделал заново, база для этой игры. Проиграл именно по математике, потому что пати не может пройти энкаунтер. С каждой итерацией растёт понимание, учитываются ошибки, а игра продолжает подкидывать новые челленджи. И, конечно же, катарсис от первого прохождения игры на нечестной сложности.
Потому что даже если вы скопировали крутой билд, то противники, как на скрине ниже, все равно вас уничтожат и заставят придумывать тактики. Или нажать выход из игры.
Правда если вы на нечестной сложности дошли до этого момента, то у вас есть проблемы посерьезней, чем Игривая Тьма.
В cPRG самая простая концепция, которую такие ребята, как ixbt, не понимают. Сделать так, чтобы бросок кубика оказывал минимальное влияние на итоговый результат. И даже в играх, где используются проценты вместо броска кубика, это всё равно бросок кубика, только в другой обёртке. Здесь не нужны никакие формулы, просто собирай максимальное количество плюсов к попаданию и урону через шмот/таланты/бафы. То же самое и для дефенса, не забывая про самую сильную механику в игре - advantage/disadvantage (преимущество/помеха) оно же бросок кубика 2 раза и выбор лучшего/худшего результата.
Потому что если вы создаете условие, что противник попадает по вам только когда он выбрасывает 20, вероятность этого события 1 к 20 или 5%. Если добавить механику повторного броска кубика и выбор худшего результата, то вероятность попадания будет 1 к 400 или 0.25%.
Если делать лучника или милишника, то там всё предельно просто. Нужно всего лишь пробить стат брони (AC). С заклинаниями же немного сложнее. Не совсем очевидный момент для новичков, но при этом не надо читать книги с руководствами, как драматизируют казуалы из ixbt. Но даже на нормале придется разобраться почему твой фаербол ничего не надамажил, т.к. параметр Spell Resistance, например, не зависит от сложности.
Итак, чтобы скормить фаербол Игривой Тьме нужно:
1. Преодолеть Сопротивление магии.
2. Преодолеть спасбросок реакции иначе урон порежется наполовину.
3. Потом сработает вычет урона 30 (не проценты) если не взять мифик на игнор фаер резиста.
Реалистичный исход событий - фаербол либо разобьется об спел резист, либо пройдет, но урон срежется на 50% об реакцию и нанесет примерно ничего. Поэтому максимум куда можно кинуть фаербол это стаи крыс.
Что касается баланса, то довольно жесткий метагейминг присутсвует только на последней сложности, шаг пониже уже даёт намного больше простора для манёвров. Но однажды пройдя игру на нечестной уже вряд ли захочется её понижать.
Ле Финале
Мысли после
Полгода назад на реддите PoE2 родился мем про мужика с двумя работами, женой, тремя детьми и 15 минутами в неделю на игры, который недоволен тем, что игра не уважает его время. Нету скипа кампании, за смерть отбирают опыт, задроты руинят экономику. Удивительно сколько людей не могут смириться с тем, что делая определенные выборы в пользу одного, мы отказываемся от другого. И по причине того, что не могут быть на волне со всеми, просят убить или упростить механики в угоду им. Даже не понимая какую на самом деле роль играет эта длинная кампания в игре с экономикой и реальными игроками. Так же как и огромное количество людей не хочет принимать тот факт, что это они нубы, а не Миядзаки опять сделал душного босса, который у них занял 3 часа на прохождение. При этом я сам не являюсь год геймером и провёл на Радане неприличное количество времени, играя на патче первого дня, где маэстро еще ничего не понерфил.
Это не означает, что у упомянутых в посте игр нет проблем. Просто они обычно находятся вообще не в тех местах, о которых все кричат. Например, двойную атаку Радана, которую практически невозможно было сдоджить и даже спидранеры предпочитали парировать её на свапе оружия, Фромы фиксанули только спустя 2 месяца или даже позже, не помню. А подкрутить статы игрокам, которые безустанно ныли везде, где только можно, первым же патчем.
Представьте момент времени, где вы созрели для того чтобы поиграть во что-то сложное, у вас появилось желание и время, а вокруг сплошная гача, аванпосты, гаремники и сосалики, пытающиеся повторить успех маэстро. Как по мне звучит так себе. Порой стоит быть менее категоричным и уметь взглянуть на вещи шире. То, что сегодня кажется душным, завтра может стать открытием.