Переделал визуальный стиль своей грядущей игры на закос под PS1-style

Vacuum Bless я анонсировал в декабре. Тогда у неё был чёткий, но плоский визуал. Пришло время это исправлять. Теперь он больше не чёткий.

Сейчас приведу примеры как было раньше и как стало теперь.

Игру разрабатываю в соло, кстати.

Версия для превью
Версия с нормальным качеством и вдвое длиннее

Шейдеры, позволившие реализовать это, писал сам. Сперва пару недель выдумывал алгоритмы обработки картинки, чтобы придать всяких эффектов, посмотреть как смотрятся. Потом неделю лазил по разным локациям, включал\отключал\корректировал эффекты, чтобы оценить есть ли у всего этого потенциал. И ещё месяц избранные эффекты полноценно внедрял в игру, адаптируя все локации под новую графику. Сделал так, чтобы в каждом помещении были свои параметры постэффектов, субъективно подходящие им.

Реализовал плавную трансформацию эффектов. Она бросается в глаза, но у меня не было цели сделать её незаметной.

Сам я не фанат такого визуального стиля и на данный момент надеюсь, это будет единственная моя игра, где он будет основным. Однако с удивлением для себя обнаружил, что есть где и как поиграться. Что-то можно сделать выразительнее, что-то стилизованнее, а где-то просто скрыть хреновую проработку моделей и текстур (которые я также моделировал и рисовал сам) (да и вообще тут всё моё) (я уже упоминал, что это соло-разработка?).

Зато получил много опыта. И художественного - попробовал нестандартный для себя подход, и кодингового.

Вот я накодил дизеринг. Обычно его делают точками, а я решил выпендриться и сделал полосочками.

А вот подёргивание моделей.

Оно есть не у всех моделей. У одних сильнее, у других слабее. Ещё оно ослабляется на близком расстоянии, чтобы глазам не так больно было.

Это не попытка реалистичной симуляции PS1-графики. Это именно вольный закос под неё. Многое у меня не применимо к тому, как именно работает настоящий PS1-рендер, потому больше задействую образ, нежели пытаюсь его повторить. И вообще главное, что Систематизация Основных Логических Объектов при реализации такого стиля не нарушает фабулу. Извините.. сегодня у меня завтрак не удался. Солонка засбоила.

P.S. Однажды год назад я как-то нанял звуковика сделать мне аудио ассеты..

Все эффекты отключаемы в настройках. Без них игра будет выглядеть хуже, чем старая версия – это компромисс, так как для переделки графики нужно было упрощать текстуры и адаптировать свет.

Без эффектов под которые всё это делалось, всё начинает выглядеть ещё дешевле.

И, конечно, нужен был новый трейлер, чтобы продемонстрировать игру в акутальном виде. Тут идут длинные ролики, так что я не обижусь, если вы их промотаете. Я вообще не обижусь даже если вы и саму статью не откроете.

Старый трейлер со старой гладкой и читающейся графикой, опубликованный в декабре.
Новый трейлер с новой пикселяво-вырвиглазной графикой, опубликованный вчера.

Позже сделаю отдельный пост со сравнением старых публичных материалов с новыми. Так можно оценить как изменилась подача. И опросниками, чтобы узнать ваше мнение, какие варианты лучше. А пока можете в общих чертах описать как вам изменение. Мне сложно передать то, на сколько оно значимо для игры.

вишлисты-шмишлисты, всё такое

Напоследок очень важное сообщение

Иногда во время разработки возникают всякие мелочи, которыми хочется поделиться, но которые не тянут на пост на DTF. Раньше (2017-2020) для таких случаев у меня был Твиттер – теперь это, скажем, не актуально. Потому я решился на неслыханное – сделать небольшой тг-канальчик, куда могу кидать всякую муть о том, как идёт разработка. Скрины, анимации, мысли, опросы, как сделать лучше.

Если игра заинтересовала – приглашаю туда. Канал только создан и лишь время покажет, что он станет из себя представлять. Спамить постами не планирую. Буду просто кидать всякие интересности, которые возникают во время разработки, да отчитываться о результатах.

На DTF тоже скоро новые посты будут. Не расходитесь!

25
1
1
1
1
1
57 комментариев