Silent Hill f. Разбор геймплейного трейлера. Лонг
Как человек, интересующийся процессом создания игр, я решил рассмотреть трейлер Silent Hill f с точки зрения разработки: как устроен левел-дизайн, какие приёмы используют геймдизайнеры, как направляют игрока, создают напряжение и управляют вниманием
Трейлер начинается с классического приёма левел-дизайна. По бокам — унылые серые домики, создающие атмосферу заброшенности, а впереди на крыше мерцает фонарь — ненавязчивая подсказка, куда игроку двигаться дальше.
Стоит обратить внимание на две детали: тени и сам фонарь. Тени словно складываются в стрелку, указывая путь, а мерцание фонаря намекает— смотри сюда! Такой приём отлично работает, когда перед игроком развилка и нужно мягко подтолкнуть его к сюжетному маршруту, не разрушая ощущение самостоятельного выбора.
Теперь посмотрим на угол дома справа. Игрок ещё не видит самого прохода в новую локацию, но игра заранее подаёт сигнал — маленькая белая точка. Такой визуальный намёк создаёт лёгкое чувство предвкушения.
Дальше игрока встречает так называемое «горлышко» — классический приём, когда нужно «отключить» пройденную зону и незаметно подгрузить новую. Такой элемент знаком каждому, кто хоть раз проходил сюжетные игры. Но здесь есть нюансы, которые вызывают вопросы.
Во-первых, само прохождение «горлышка» занимает около 20 секунд реального времени. Хочется верить, что столь длительная пауза связана с масштабом грядущей локации, а не с проблемами оптимизации.
Во-вторых, смущает анимация выхода героини из узкого пространства — выглядит так, будто она «вываливается», а не выбирается естественно.
И наконец, главный вопрос — можно ли будет вернуться назад? «Блокировку горлышка» разработчики обоснуют сюжетно или просто поставят игрока перед фактом, что путь только вперёд?
В целом, первая часть геймплейного видео оставляет приятное впечатление — местами можно даже словить лёгкие «кайфарики». Следующий эпизод выглядит не менее эффектно. Здесь явно хотят развить у игрока чувство клаустрофобии — и дальше по видео это ощущение будет только усиливаться. Левел-дизайнер постарался: в финале фрагмента видны два домика с проходом между ними, но путь перекрывает столб. Такой визуальный намёк мягко сообщает: «сюда не пройти, даже не пытайся».
И снова — узкие улочки, но на этот раз с новой проблемой: «красные водоросли», замедляющие движение героя. Вот только работают они подозрительно коряво. Почему расставили их так хаотично? Справа игрок застревает и вынужден отталкиваться влево, но слева ловушка почему-то не срабатывает. Зачем тогда так плотно ставить их с обеих сторон, если механика ведёт себя непоследовательно?
Это, вероятно первая встреча с врагом. Похоже, оружие у игрока ещё не выдано, но враг всё равно вонзает нож прямо в грудь героине. Страшно ли это? На самом деле — нет. Скорее, это заметный просчёт геймдизайнера. Врагу хватило бы ранить героиню, чтобы игрок в страхе бежал, но именно этот «удар в грудь» выглядит чрезмерным и даже немного нелепо. Интересно, если игрок не будет бежать, героиня умрёт или будет бесконечно получать удары ножом.
Первый бой, показанный в трейлере. Героиня пытается нанести мощный удар снизу вверх, но труба сталкивается с деревянным столбом и персонаж отталкивается назад. Это создаёт впечатление, что либо локация слишком мала для полноценного поединка, либо игрокам придётся часто цепляться за окружающие объекты во время боя. Ох, как это будет бесить.
Ещё один удачный приём, чтобы ненавязчиво направить игрока. На этом участке видим окно и следы крови, которые интуитивно подсказывают путь и ведут к важному предмету. Такой элемент отлично работает: игрок чувствует, что движется правильно, без необходимости явных подсказок.
Этот момент я бы простил, если бы за игру отвечала маленькая инди-команда. После катсцены враг телепортируется практически перед носом героини, а камера при этом расположена крайне неудобно, когда управление возвращается к игроку. Вероятно, проблема связана с несколькими ступеньками на заднем плане — анимация врага к ним не готова.
Запомните "красную подсветку" врага. К ней мы вернемся чуть позже.
Здесь героиню смачно ударяют о землю правым плечом, но в следующем кадре она почему-то держится только за левое. Возможно, это мелочь, но моему глазу сразу бросилось.
Бой выглядит просто смешно. Удивительно, что героиня не использует столовые приборы вместо оружия. Верите ли вы, что она наносит хоть какой-то урон? Сложно представить, что против такого врага она вообще может быть эффективной. Да, чуть позже по трейлеру она достаёт железную трубу, но это ситуацию кардинально не меняет. Нельзя было проработать этот момент получше? Кстати, невольно вспоминается другая «хрупкая» девочка, которая раздавала пинков монстрам направо и налево.
Здесь снова появляется «красная подсветка» (на которую я уже просил обратить внимание ранее). Мне нужна помощь фанатов соулслайков: за весь трейлер этот эффект показан лишь дважды, и его точная функция остаётся неясной. Возможно, это сигнал игроку нанести удар, чтобы прервать серию атак врага — но это всего лишь догадка. Не ясно и то, почему подсветка появляется только у двух монстров в трейлере.
Интересный приём. В предыдущем кадре мы сражались с подобным пугалом после похожей анимации, а здесь оно уже указывает игроку направление движения (так же обратите внимание на усиление ветра и движение листы в нужном направлении).
Очень напоминает локацию-лабиринт. Меня смущает факт отсутствия каких либо ориентиров для игрока.Возможно эту локацию делал другой левел дизайнер, если сравнивать с началом трейлера или жизнь игроку решили сильно усложнить.
Телепортацию босса дальше по локации, чем это было показано в катсцене, я опускаю. Меня больше интересует появление мелкого врага справа. Зачем он здесь нужен? Чтобы нанести урон? Изначально кадр выглядел красиво и выразительно, а этот противник кажется лишним.
Кстати, обратите внимание, как передвигается босс. Очень интересный элемент передвижения, который косвенно намекает на "женственность" врага. Она прыгает три раза на одной ножке, а затем приземляется на две ножки. Напоминает игру Классики или нечто подобное.
Спасибо, что дочитали. Надеюсь кому-то будет интересно.