Прошёл Hollow Knight: Silksong. Мои мысли после 45 часов игры
Открою вам один небольшой секрет: я не ждал продолжение этой игры целых 6 лет, как это делали многие фанаты Полого Рыцаря. А всё потому, что оригинал я прошёл в августе 2025 года. И от части поэтому я смог отчётливо увидеть разницу между предшественником и Силксонгом. И нет, дело здесь не только в заметно возросшей сложности, но и в количестве контента, разнообразной боевой системе, запутанных босс файтах и многом другом. Дабы не пересказывать моё прохождение от начала и до конца, я решил разделить статью на достоинства и недостатки игры. Естественно, всё это вкусовщина и на истину в первой инстанции не претендует.
Достоинства
1) Насыщенность окружающего мира
С самого начала ты ощущаешь, как процветает местная флора и фауна. Прошёлся по тропинке, а на заднем фоне летят зелёные мошки. Спустился вниз и встретил незнакомого тебе NPC, с которым можно завести диалог. Прошёл ещё дальше и случайно обнаружил скрытый проход, а внутри лежит полезная вещь — и так во всём. Иронично, но Силксонг не ощущается пустым, а наоборот, в мире игры постоянно что-нибудь происходит. Удивительно, как разработчики смогли сделать мир на столько обширным и при этом взаимосвязанным, где ни одна из локаций не ощущается чужеродной и прекрасно вписывается в общую картину повествования. Исследование всего и вся вышло поистине увлекательным.
2) Разнообразие боевой системы
Если раньше в игре было несколько разных атак с задержкой и пуляние сгустков энергии, то теперь у нас есть отдельная система знаков, которые работают по принципу билдов из Дарк Соулсов. У каждого знака есть своя анимация ударов, причём дальность и скорость атак будет отличаться в зависимости от выбранного вами знака. В дополнение к этому, Хорнет может использовать инструменты по типу колючек, висящих в воздухе шипов, небольших жукоботов с автонаведением на противника и многое другое. Отмечу, что количество инструментов в бою ограничено, поэтому у вас не получится закидать босса до смерти своими примочками.
Давайте я покажу более наглядно:
На картинке видно, что для использования инструментов у нас есть шесть свободных ячеек (сделаем вид, что три ячейки открыты). Вверху и внизу можно вставить красные инструменты, предназначенные для ведения боя, слева снизу находятся две ячейки для голубых инструментов, помогающие адаптироваться к различным ситуациям. Например, я всю игру прошёл с использованием яда и быстрым отхиллом, и оба инструмента пришлись на те самые, голубые ячейки. А жёлтые инструменты необходимы для удобства вашего путешествия по Халлоунесту, как то: компас, магнит для бусин, кошелёк мёртвого жука и тому подобное.
Да, система амулетов была проще и, возможно, удобнее, но здесь есть возможность подобрать билд под конкретный босс файт или же отдельную локацию. Кому что больше нравится.
3) Комплексность босс файтов
Если в Hollow Knight я частенько убивал боссов за три-пять попыток, то теперь пять попыток это наилучший исход моего столкновения с боссом (особенно на поздних этапах игры). Надо сказать, что сражения с ними получились разнообразными, во многом из-за того, что практически каждый босс уникален и редко бывает похож на кого-нибудь, кого вы могли встретить ранее. Например, в основной игре есть как минимум шесть стычек с огромными мухами, но каждая из них будет отличаться либо полевыми условиями, либо своим мувсетом.
Если меня попросят выделить три любимых столкновения, то это:
1. Первая Грешница (за необходимость вовремя реагировать на тонну молниеносных атак)
2. Заводные танцоры (за эстетику балета под классическую музыку)
И, барабанная дробь:
3. Дикая зверомуха (причём речь идёт о её усложнённой версии в Дальних полях).
Но иногда боссы ведут себя слишком рандомно, а условия на локации на столько садистские, что хочется плакать. И здесь мы плавно переходим к недостаткам:
Недостатки
1) Платформинг
Помните того мужчину, что был готов разреветься на красных бутонах? А что если я скажу вам, что в игре есть куда более сложные секции с прыжками, дэшами в воздухе и использованием иглы в сжатый тайминг. И подобных моментов чересчур много, а без тщательного эксплоринга прохождение игры превращается в натуральный БДСМ. Вот и получается ситуация, когда игрок вынужден страдать на участках с платформингом, чтобы облегчить себе жизнь в будущем. На мой взгляд, можно было не делать урон аж в две жизни в труднодоступных местах и не превращать большинство этих секций в подобие Super Meat Boy, где пара ошибок приводит к закономерному респауну на ближайшей скамейке.
2) Внутриигровая экономика
С мобов падает чересчур мало бусинок. Вам банально не хватит ресурсов, чтобы покрыть все расходы на нужды жителей Звонвиля, Костяной низины и Цитадели. Однако вы можете возразить, сказав: «А зачем мне этим заниматься, если игру можно пройти и без этого?». И вы будете правы, но, во-первых, выполнение дополнительных квестов влияет на открытие одной из концовок, а ещё бусинок часто не хватает на покупку полезных предметов и осколков панциря. В свою очередь, осколки панциря необходимы для восполнения запаса красных инструментов, а без их использования пройти игру практически невозможно.
В итоге игрок вынужден фармить бусинки и осколки, чтобы осилить Силксонг без лишней нервотрёпки и чрезмерных усилий.
3) Изнуряющие пробежки до боссов
Порой это просто невыносимо. Я говорю о тех случаях, когда приходится раз за разом бежать до босса сквозь болотные дебри с кучей взрывающихся комаров, зыбучие пески с кучей летающих мух или нестись сломя голову через клетки с крокодилами, отнимающими за один укус сразу по два ХП. Я правда не понимаю, зачем было делать на столько длинные и тяжёлые забеги, когда можно было поставить чуть больше скамеек и сэкономить игрокам время.
Вывод
Hollow Knight Silksong это яркий пример того, чего могут добиться люди, заинтересованные в создании игр. У ребят из Team Cherry не было эффективных менеджеров, чётко намеченных дедлайнов и алчного издателя, который бы вносил свои коррективы по ходу разработки проекта. Да, Силксонг не идеален (ведь это не Шрек 2), но это точно одна из лучших метроидваний, в которой я радовался, как ребёнок, всякий раз находя секретный проход в уже знакомой локации. А эмоции, испытываемые после победы над Гроалом Великим или Последней Судьёй, тяжело передать словами.
Здесь есть огромное количество дополнительных квестов, мелких деталей и личных историй обитателей Халлоунеста, о коих я не стану рассказывать в данном тексте, потому что хочу, чтобы каждый мог лично ознакомиться с этим шедевром игровой индустрии. Такие проекты нужны миру. Миру, в котором стандартная цена за игру составляет 80 долларов, а про оптимизацию вспоминают в последнюю очередь.
Спасибо за внимание и желаю вам всего наилучшего.