В экшн-сценах огромную роль играют законы физики, поэтому важно рассматривать персонажа, как физический объект.
Наша цель - преодолеть ограничения motion capture и реальных каскадеров, а также развить physics-based подход к персонажной анимации.
Cascadeur это:
- Создание экшн - сцен без каскадеров.
- Physics-based подход к реалистичной анимации.
- Инструментарий, готовый для работы с персонажной анимацией “из коробки”.
- Интеллектуальное ассистирование.- Бесплатно для персонального использования.
Я правильно понял, что там все также ручками задаются ключевые кадры, но в отличии от того, что сейчас, промежуточные кадры рисуются с учетом физики?
Да, ключевые позы создает аниматор (правда, сам риг тоже имеет физическую прослойку)
Промежуточные кадры, как обычно, получаются благодаря интерполяции (правда, так как модель физическая, то физика там тоже участвует)
Но основная работа с физическими инструментами идет позже. Например, мы сделали сальто, но вращение в нашей анимации нарушает все законы физики: центр масс движется не по баллистике, момент импульса меняется от кадра к кадру. При этом, мы точно знаем ту позу, которую хотим иметь на старте и ту, которую хотим получить.
В программе есть набор инструментов, чтобы, не меняя позу, а смещая и вращая персонажа целиком получить физически корректное движение.
промежуточные кадры рисуются с учетом физики
В каскадере есть инструменты, котрые позволяет визуализировать физику. Аниматор делает анимацию с учетом физики сам.
Похоже на то.
Ну сейчас это делается с помощью интерполяции, а так как интерполяция вещь тупая, то иногда (а при недостатке опыта регулярно) "получится нечто весьма удивительное" © Сэй-Сёнагон.
При всех плюсах motion capture, это всё равно "готовые анимации". Если для лицевой анимации её и дальше будут использовать, то для анимации людей, а тем более выдуманных монстров, нужны вот такие вот инструменты и затраты снизятся и качество анимации надеюсь высится, давно в этой области не было прорывов.