[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-549065259", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxeub&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&fmt=1&pr=" } } ]
{ "author_name": "Захар Бочаров", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 34, "likes": 62, "favorites": 2, "is_advertisement": false, "section_name": "default", "id": "4043" }
Захар Бочаров
5 589

Путь самурая: впечатления после 10 часов игры в Nioh

Фанатам Dark Souls должно понравиться, а вот любителям Ninja Gaiden — не очень.

Поделиться

В избранное

В избранном

Это трейлер Ni-Oh c E3 2005, когда игра была впервые анонсирована как эксклюзив для PS3.

А так выглядит игра накануне своего релиза на PS4 двенадцать лет спустя.

Несмотря на то, что Nioh особо не светилась в списках долгостроев, как Final Fantasy XV или The Last Guardian, цикл её разработки скромным никак не назовешь. Игра пережила смену концепции, перешла под крыло Team Ninja и в геймдизайнерских решениях стала сильнее ориентироваться на Dark Souls, чем на Onimusha. Тягостное ожидание игроков закончится 8 февраля, когда Nioh поступит в продажу.

Захар Бочаров из команды DTF провёл в игре 10 часов и готов поделиться первыми впечатлениями и наблюдениями.

Игра некрасивая

Вряд ли кто-то будет удивлён: это классическая проблема надолго застрявших в разработке игр. В лучшие моменты Nioh выдает картинку среднего проекта для PS3, и на большее рассчитывать не приходится.

Но, при всех очевидных минусах, было бы несправедливо умолчать про прекрасный дизайн японской нечисти и грамотно реализованное освещение. К частоте кадров претензий тоже нет: 60 кадров в секунду если не всегда, то большую часть времени. А для игры, в которой крайне важна скорость реакции, это немаловажное достижение.

Сюжет будто из аниме для подростков

Nioh создавался по недописанному сценарию Акиры Куросавы. Реальные исторические персонажи, интереснейший для Японии временной период средневековья и заигрывания с мистикой в руках профессионального сценариста выглядели как фундамент для одной из самых интригующих игровых историй 2017 года.

Но что-то пошло не так. С самого старта сюжет уходит в «кодзимовские» дали. Игра начинается в темнице, а главный герой — нарочито хороший парень, оказавшийся в плохих обстоятельствах. Главный злодей — ужасно злой мужчина с горящими от гнева глазами. Тут вам сходу и добрые духи, и камни, дающие невероятную силу, и «женщина в беде», и абсолютно нулевая мотивация действий всех участников процесса. Режиссура катсцен включает ракурсы сверху-вниз, оператор акцентирует внимание на лицах и замедляет время — точно как в каком-нибудь аниме.

Вот ещё пример: один из местных персонажей, служитель влиятельного японского вассала, узнаёт время по расширенным зрачкам своей кошки. Ну или просто таскает её за пазухой и достает, когда хочет узнать, который час.

Геймплей Nioh достаточно хорош, чтобы пустить историю игры на самотек: мол, пусть идёт как идёт. Но не повторяйте моей ошибки и не ждите от сюжета чего-то исключительного — будете жёстко разочарованы. И никакой историчностью, кроме самой базовой, тут не пахнет.

Nioh копирует Dark Souls, и это отлично

Не надо обладать блестящим игровым кругозором, чтобы сразу понять, откуда разработчики черпали вдохновение. Мощнейший акцент на боевой системе, оружии и скорости реакции, бои преимущественно один на один, потеря шансов на прокачку после смерти и давящая атмосфера — игра будто создана по геймдизайнерской методичке From Software. И это хорошо, потому что Nioh без серьёзных недочетов удаётся передать ту неосязаемую величину, из-за которой люди с головой пропадают в играх серии Souls — многогранный и невероятно хрупкий баланс. Эту сложнейшую экосистему всех игровых единиц, благодаря которой зверская сложность ощущается справедливой, прокачка становится многократно осмысленней, а выбор правильного стиля игры — жизненно важным для движения вперед.

Без преувеличения, перед нами самый удачный (и довольно доскональный) клон Dark Souls. Фанаты Onimusha или Ninja Gaiden, которые игру тоже ждали, таким раскладом довольны не останутся.

В копировании чужих идей Nioh винить не хочется, очень уж складно у неё это выходит. Сюрпризы случаются как раз там, где авторы дерзнули поэкспериментировать с проверенной механикой.

Система стоек игру красит, а энергия ки — топит

Махать оружием в Nioh можно из трёх разных стоек: верхней, средней и нижней. Переключение между ними происходит с помощью правых кнопок геймпада с одновременно зажатым шифтом. С мечом над головой выгодней атаковать, но сложнее уворачиваться, в нижней стойке едва ли кого-то убьёшь, но зато быстро смоешься в случае проблем, а средняя — некий компромисс между предыдущими вариантами. Напрямую в обучении все тонкости не поясняют, поэтому вот совет для новичков: на первых порах избегайте тяжелых доспехов, не выходите из верхней стойки и следите за усталостью больше, чем за здоровьем. Как начнёт получаться — переходите к комбинациям со средними и нижними атаками.

Система стоек поначалу кажется чепухой, которая всё только усложняет, но со временем задумка себя раскрывает. Это — целый дополнительный уровень в боевой системе: победа в бою теперь зависит не только от комбинаций блока, уворота и сильной/слабой атаки. К ним добавляется возможность осознанно отказаться от сильного урона в пользу большей ловкости или наоборот — этот нюанс приходится как нельзя кстати в последней фазе битв с сильными противниками. Немного напоминает возможность взять оружие двумя руками из Dark Souls, но всё же с более точным контролем над процессом.

В комплекте с переключением стоек идёт механика с восстановлением энергии ки. Если кратко, то ки можно приравнять к выносливости героя. Своевременное нажатие правого шифта во время боя восстанавливает силы — частично или полностью, в зависимости от точности угаданного момента. Вдобавок, именно это действие — единственный способ очистить территорию от негативной энергии духов ёкай, ощутимо уменьшающей эффективность вашего героя.

Во время битв с обычными врагами про восстановление ки можно забыть: шкала выносливости сама охотно поползет вверх, едва вы перестанете наносить атаки. А вот когда из под земли вылезает очередной демон, то без кармической чистки поля боя уже не обойтись. В этот момент боевая система обрушивается под своей тяжестью: надо успевать блокировать атаки, передвигаться, менять стойки, подбирать силу атаки и вовремя нажимать правый шифт. Перемудрили.

Удержать всё это в голове тяжеловато, реализовать — ещё сложнее, а вот проиграть в самый неподходящий момент можно проще простого. Успешная реализация всех действий требует звериной концентрации или же многочасовой практики. Иначе никак.

Главная загвоздка: все боссы, которые встречались мне первые несколько часов, имеют потустороннюю природу. То есть, без этих плясок с бубном вы их осилите только при невероятном превышении рекомендованного уровня персонажа. Хочешь не хочешь, осваивать восстановление ки придётся. Это навязывание спорного нюанса в качестве основополагающего расстраивает. Почему бы не оставить его для энтузиастов, вроде тех, кто игры от From Software проходит без прокачки с одним факелом в руках?

В остатке на отличную задумку со стойками имеем сомнительную идею с ки. Иногда всё же не стоит чинить то, что прекрасно работает.

Магия и дистанционное оружие в игре есть, но они бессмысленны

Пока вы будете прицеливаться или подготавливать заклинание, противники изобьют вас так, что сама Королева не узнает. Мушкеты, луки и ниндзюцу пока что выглядят как игрушки, с которыми иногда приятно побаловаться, но не более. Возможно, они окажутся востребованными на более поздних уровнях.

Зато есть коротенький «режим берсерка» после череды удачных атак — это быстро, убойно, эффектно. Dark Souls не хватало чего-то подобного.

Никакого открытого мира

Nioh структурирована в духе старой школы: забудьте про открытый мир, поприветствуйте глобальную карту с разрозненными локациями и заданиями. Последних, кстати, куда больше, чем первых, так что приготовьтесь навещать знакомые декорации в разную погоду или время суток. Сделать выбор между дальнейшим продвижением по сюжету или желанием побольше прокачаться можно осознанно: статус миссии указывается в её описании.

Предметы сыпятся как из рога изобилия

Новые предметы обильно падают с каждого трупа или достаются из сундуков. Перерыв на проверку лута и перебор неожиданных находок приходится делать каждые 15-20 минут. Естественно, легендарные предметы попадаются довольно редко, так что львиная доля боевых трофеев всё равно продаётся за сущие копейки. А если и найдете экипировку, сильно превышающую нынешние параметры, то придётся отложить её до достижения более высокого уровня.

Предварительный вердикт

Понравится ли игра фанатам Dark Souls? Скорее да, чем нет.

Понравится ли игра фанатам Ninja Gaiden? Скорее нет, чем да.

Случилась ли революция? Скорее нет, чем да.

Статьи по теме
Если бы Dark Souls была free-to-play: обзор Let It Die
Что не так с параметром «баланс» в Dark Souls 3: расследование ведут игроки
Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

0 новых

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться