Путь самурая: впечатления после 10 часов игры в Nioh

Фанатам Dark Souls должно понравиться, а вот любителям Ninja Gaiden — не очень.

В закладки

Это трейлер Ni-Oh c E3 2005, когда игра была впервые анонсирована как эксклюзив для PS3.

А так выглядит игра накануне своего релиза на PS4 двенадцать лет спустя.

Несмотря на то, что Nioh особо не светилась в списках долгостроев, как Final Fantasy XV или The Last Guardian, цикл её разработки скромным никак не назовешь. Игра пережила смену концепции, перешла под крыло Team Ninja и в геймдизайнерских решениях стала сильнее ориентироваться на Dark Souls, чем на Onimusha. Тягостное ожидание игроков закончится 8 февраля, когда Nioh поступит в продажу.

Захар Бочаров из команды DTF провёл в игре 10 часов и готов поделиться первыми впечатлениями и наблюдениями.

Игра некрасивая

Вряд ли кто-то будет удивлён: это классическая проблема надолго застрявших в разработке игр. В лучшие моменты Nioh выдает картинку среднего проекта для PS3, и на большее рассчитывать не приходится.

Но, при всех очевидных минусах, было бы несправедливо умолчать про прекрасный дизайн японской нечисти и грамотно реализованное освещение. К частоте кадров претензий тоже нет: 60 кадров в секунду если не всегда, то большую часть времени. А для игры, в которой крайне важна скорость реакции, это немаловажное достижение.

Сюжет будто из аниме для подростков

Nioh создавался по недописанному сценарию Акиры Куросавы. Реальные исторические персонажи, интереснейший для Японии временной период средневековья и заигрывания с мистикой в руках профессионального сценариста выглядели как фундамент для одной из самых интригующих игровых историй 2017 года.

Но что-то пошло не так. С самого старта сюжет уходит в «кодзимовские» дали. Игра начинается в темнице, а главный герой — нарочито хороший парень, оказавшийся в плохих обстоятельствах. Главный злодей — ужасно злой мужчина с горящими от гнева глазами. Тут вам сходу и добрые духи, и камни, дающие невероятную силу, и «женщина в беде», и абсолютно нулевая мотивация действий всех участников процесса. Режиссура катсцен включает ракурсы сверху-вниз, оператор акцентирует внимание на лицах и замедляет время — точно как в каком-нибудь аниме.

Вот ещё пример: один из местных персонажей, служитель влиятельного японского вассала, узнаёт время по расширенным зрачкам своей кошки. Ну или просто таскает её за пазухой и достает, когда хочет узнать, который час.

Геймплей Nioh достаточно хорош, чтобы пустить историю игры на самотек: мол, пусть идёт как идёт. Но не повторяйте моей ошибки и не ждите от сюжета чего-то исключительного — будете жёстко разочарованы. И никакой историчностью, кроме самой базовой, тут не пахнет.

Nioh копирует Dark Souls, и это отлично

Не надо обладать блестящим игровым кругозором, чтобы сразу понять, откуда разработчики черпали вдохновение. Мощнейший акцент на боевой системе, оружии и скорости реакции, бои преимущественно один на один, потеря шансов на прокачку после смерти и давящая атмосфера — игра будто создана по геймдизайнерской методичке From Software. И это хорошо, потому что Nioh без серьёзных недочетов удаётся передать ту неосязаемую величину, из-за которой люди с головой пропадают в играх серии Souls — многогранный и невероятно хрупкий баланс. Эту сложнейшую экосистему всех игровых единиц, благодаря которой зверская сложность ощущается справедливой, прокачка становится многократно осмысленней, а выбор правильного стиля игры — жизненно важным для движения вперед.

Без преувеличения, перед нами самый удачный (и довольно доскональный) клон Dark Souls. Фанаты Onimusha или Ninja Gaiden, которые игру тоже ждали, таким раскладом довольны не останутся.

В копировании чужих идей Nioh винить не хочется, очень уж складно у неё это выходит. Сюрпризы случаются как раз там, где авторы дерзнули поэкспериментировать с проверенной механикой.

Система стоек игру красит, а энергия ки — топит

Махать оружием в Nioh можно из трёх разных стоек: верхней, средней и нижней. Переключение между ними происходит с помощью правых кнопок геймпада с одновременно зажатым шифтом. С мечом над головой выгодней атаковать, но сложнее уворачиваться, в нижней стойке едва ли кого-то убьёшь, но зато быстро смоешься в случае проблем, а средняя — некий компромисс между предыдущими вариантами. Напрямую в обучении все тонкости не поясняют, поэтому вот совет для новичков: на первых порах избегайте тяжелых доспехов, не выходите из верхней стойки и следите за усталостью больше, чем за здоровьем. Как начнёт получаться — переходите к комбинациям со средними и нижними атаками.

Система стоек поначалу кажется чепухой, которая всё только усложняет, но со временем задумка себя раскрывает. Это — целый дополнительный уровень в боевой системе: победа в бою теперь зависит не только от комбинаций блока, уворота и сильной/слабой атаки. К ним добавляется возможность осознанно отказаться от сильного урона в пользу большей ловкости или наоборот — этот нюанс приходится как нельзя кстати в последней фазе битв с сильными противниками. Немного напоминает возможность взять оружие двумя руками из Dark Souls, но всё же с более точным контролем над процессом.

В комплекте с переключением стоек идёт механика с восстановлением энергии ки. Если кратко, то ки можно приравнять к выносливости героя. Своевременное нажатие правого шифта во время боя восстанавливает силы — частично или полностью, в зависимости от точности угаданного момента. Вдобавок, именно это действие — единственный способ очистить территорию от негативной энергии духов ёкай, ощутимо уменьшающей эффективность вашего героя.

Во время битв с обычными врагами про восстановление ки можно забыть: шкала выносливости сама охотно поползет вверх, едва вы перестанете наносить атаки. А вот когда из под земли вылезает очередной демон, то без кармической чистки поля боя уже не обойтись. В этот момент боевая система обрушивается под своей тяжестью: надо успевать блокировать атаки, передвигаться, менять стойки, подбирать силу атаки и вовремя нажимать правый шифт. Перемудрили.

Удержать всё это в голове тяжеловато, реализовать — ещё сложнее, а вот проиграть в самый неподходящий момент можно проще простого. Успешная реализация всех действий требует звериной концентрации или же многочасовой практики. Иначе никак.

Главная загвоздка: все боссы, которые встречались мне первые несколько часов, имеют потустороннюю природу. То есть, без этих плясок с бубном вы их осилите только при невероятном превышении рекомендованного уровня персонажа. Хочешь не хочешь, осваивать восстановление ки придётся. Это навязывание спорного нюанса в качестве основополагающего расстраивает. Почему бы не оставить его для энтузиастов, вроде тех, кто игры от From Software проходит без прокачки с одним факелом в руках?

В остатке на отличную задумку со стойками имеем сомнительную идею с ки. Иногда всё же не стоит чинить то, что прекрасно работает.

Магия и дистанционное оружие в игре есть, но они бессмысленны

Пока вы будете прицеливаться или подготавливать заклинание, противники изобьют вас так, что сама Королева не узнает. Мушкеты, луки и ниндзюцу пока что выглядят как игрушки, с которыми иногда приятно побаловаться, но не более. Возможно, они окажутся востребованными на более поздних уровнях.

Зато есть коротенький «режим берсерка» после череды удачных атак — это быстро, убойно, эффектно. Dark Souls не хватало чего-то подобного.

Никакого открытого мира

Nioh структурирована в духе старой школы: забудьте про открытый мир, поприветствуйте глобальную карту с разрозненными локациями и заданиями. Последних, кстати, куда больше, чем первых, так что приготовьтесь навещать знакомые декорации в разную погоду или время суток. Сделать выбор между дальнейшим продвижением по сюжету или желанием побольше прокачаться можно осознанно: статус миссии указывается в её описании.

Предметы сыпятся как из рога изобилия

Новые предметы обильно падают с каждого трупа или достаются из сундуков. Перерыв на проверку лута и перебор неожиданных находок приходится делать каждые 15-20 минут. Естественно, легендарные предметы попадаются довольно редко, так что львиная доля боевых трофеев всё равно продаётся за сущие копейки. А если и найдете экипировку, сильно превышающую нынешние параметры, то придётся отложить её до достижения более высокого уровня.

Предварительный вердикт

Понравится ли игра фанатам Dark Souls? Скорее да, чем нет.

Понравится ли игра фанатам Ninja Gaiden? Скорее нет, чем да.

Случилась ли революция? Скорее нет, чем да.

Статьи по теме
Если бы Dark Souls была free-to-play: обзор Let It Die
Что не так с параметром «баланс» в Dark Souls 3: расследование ведут игроки
{ "author_name": "Захар Бочаров", "author_type": "editor", "tags": [], "comments": 34, "likes": 62, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 4043, "is_wide": false }
{ "id": 4043, "author_id": 5329, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/4043\/get","add":"\/comments\/4043\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/4043"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

34 комментария 34 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
10

Для адекватного использования ки нужно сразу же для всех стоек выучить возможность восстановления ки во время отскока. Тогда достаточно будет вовремя отпрыгнуть, чтоб восстановить энергию. Дополнительный шифт при этом нажимать не нужно.

По поводу стоек. В верхней стойке персонаж очень медленный. Я бы как раз рекомендовал среднюю для новичков. Урон можно увеличить правильно подбирая характеристики на снаряжении. Я вообще в последней бете бегал в нижней стойке практически всегда.

По поводу магии и ниндзюцу. Они очень сильные, если правильно пользоваться. Основное внимание нужно обратить на бафы героя, дебафы противников и наделение оружия магическими силами. Ну и лечение никогда лишним не будет =)

Ответить
3

Пример использования магии (это не я)
https://www.youtube.com/watch?v=wmtSY6cRtkY

Ответить
0

Спасибо за комментарии, я учту их в полной рецензии, которая появится на днях.

Ответить
9

почитал обзор и офигел. сорри за многобукоф, но прям горит!

1) графика им не нравится - игра выглядит ничуть не хуже чем средний (любой) ААА проект на плойке. в добавок можно самому решать что важнее фпс или качество картинки. куда смотрел автор, чтобы ему так дико не зашел графон я не знаю. а стиль игры с визуальной реализацией - ака туман от демонов, анимация, удары, материалы (если так можно выразиться) доспехов - все смотрится очень круто.

2)Сюжет будто из аниме для подростков - тут сказать что-то сложно, но более чем уверен что сюжет будет более осязаем чем навязанный лор в дс и бб. + в аниме как раз таки всегда есть оригинальные идеи и подходы к построению сюжета. может автор просто не любит/ненавидит аниме?

3)Система стоек игру красит, а энергия ки — топит - во-первых не оч понял про какие 4 стойки идет речь если их там 3 + убранное оружие. автор не разобрался и решил сразу строчить материал? хз как вам, но мне кажется что, когда вещаешь на аудиторию чуть старше 16+ нужно понимать что говоришь и быть уверенным в своих словах, тем более если проверить стойки это дели 10 секунд.

во-вторых ки это та же выносливость что есть в дс и бб. без нее ударит нельзя. да, герой выдыхается и получает по лицу сразу же. но только в первой бете с этим были проблемы. во 2ой и 3ей все стало гораздо проще _лично я_ крайне редко попадал в такое положение - делаешь отскок на автомате и все восстанавливается в 3 их 5 случаев. ну и R1 всегда жмякать на автомате.
поэтому всплывает вопрос - играл ли автор в бб и дс достаточно чтобы найти там босс и ситуации где тоже сплошной пот и вечно не хватает выносливости по ряду причин.

4)Магия и дистанционное оружие в игре есть, но они бессмысленны
тут я вообще задался вопрос - может вы с нами играли в разные игры? то как на боссов и простых мобов заходит урон скажем от огненной бумаги трудно недооценить. дикий баф.
дальше - при сражении с фантомами большое количество их спец атак можно сбивать через сюрикены. это тоже свое рода магия, которая применима и более чем полезна.

что касается огнестрела - автор, ты тут совсем странный. то сколько урона выписывает даже самая слабая пушка выстрелом в голову бронированному самураю - это просто имба. если вы думали что им можно будет как в любой колде решетить врагов в битве 1 против 2-3 противников - тут ваше недопонимание принципов, концепции и некого исторического реализма. подошел на определенной расстояние. увидел группу 2-3 врага. одного убрал сразу выстрелом, двое начали бежать. если приноровиться, то можно еще одного убрать или покоцать хотя бы. итог - ближний бой стал гораздо проще с остатками этой группы. кароч вообще не понял что делал автор с огнестрером и почему ему не зашло.

5) остальное чуть менее спорно и скорее вкусовщина - типа нужен ли бессмысленный опенвоурлд, но это мелочи.

Ответить
3

Отвечаю:

1) Увы, хуже. Та же Dark Souls 3 визуально куда приятней. Разговор тут не про арт-дизайн - с ним все хорошо и там, и там - а именно про тех. составляющую: полигоны, текстуры, освещение, анимацию.

2) Ожидал более взрослой подачи и "начинки". Проблема не только в анимешности, но и в самой истории - она рваная, непонятная и страдает от недостатка мотивации героев. Может, раскачается.

3) Со стойками я промахнулся - на автомате выбирал всегда левую, думал правая дублирует, а она убирает оружие в ножны. Косяк, поправим.

По поводу выносливости - проблема не в том, что она заканчивается, а в механике ее восстановления. В Bloodborne, на который вы ссылаетесь, как раз все хорошо сделано - для восстановления здоровья там используются контратаки, а для стамины - просто отдых. Это логично. Заставлять нажимать R1 строго по таймингу, до долей секунды - на мой взгляд, не очень. Ну и то, что это необходимо во время босс-битв - вообще засада.

4) Огнестрел и магию изучу основательней перед полной рецензией. Кажись, чего-то не разглядел/не понял. Но 10 часов без них игралось абсолютно нормально, так что - субъективно - вспомогательные механики, не основные.

Ответить
0

она просто сложнее потому что команда пыталась внести что-то новое) ну как смогли)

Ответить
1

Я вам развернуто отвечу чуть позже

Ответить
–4

Это не обзор, а просто мнение человека. Что ты а него накинулся? Я вот, может, согласен. Без Итагаки Team Ninja пошли не в том направлении. А может, как раз в том. Они просто поняли, что Ninja Gaiden у них не получается. Надеюсь, больше они её не тронут.

Ответить
3

Но ведь сглаживание можно включить в настройках в обмен на лок в 30 кадров. Либо гибридную частоту выбрать

Ответить
1

Да, мы добавим уточнение, спасибо.
Сильно красивее это игру правда не делает.

Ответить
0

Обзор ужасен, согласна с Dmitry Savitskiy, игра из DS взяла процентов 20, разве можно было не заметить? Про систему прокачки и про прокачку предметов ничего не сказано.
Режим берсерка- это так про супер удар с духовным животным? Который при прокачке тоже позволяет открыть дополнительные возможности.
...

Ответить
8

Это не обзор, это первые впечатления по еще не пройденной огромной игре. Поэтому текст может показаться субъективным, это нормально. Рецензия будет отдельно и чуть позже.

Ответить
4

Захар по вопросу луков и пушек считаю что ты не прав. Функция очень востребованная, можно застанлочить мобов и даже боссов, даже убить врагов выстрелом в голову до битвы за один удар.
По вопросу графики. Играл в бетку на про. Графика очень красивая но серая, с другой стороны дали посмотреть на маленький кусочек светлой локации, выглядело достойно.

Ответить
0

Ответил выше - по оружию и магии я, кажется, чего-то не понял. Непременно изучу глубже перед полным обзором. Игра огромная, механик - куча, спешить нельзя.

Ответить
1

Майорову игра показалась очень красивой, Бочарову некрасивой. Хмм

Ответить
0

Во всех демках же было всего 3 стойки, а крестовина вправо убирала оружие в ножны.

Ответить
1

Вы правы, я на автомате жал левую стойку. Сейчас поправим.

Ответить
0

В Демо из этого положения можно было атаковать (прим. выпад), выучив соответствующие навыки.

Ответить
0

В последней демке было 4(четвёртая убрать в ножны) стойки а крестовина это использовать предмет

Ответить
1

Обязательно куплю, все таки я очень сильно люблю Onimusha и Dark Souls, чтоб пройти мимо.

Ответить
1

Система миссий мне абсолютно не вкатила. взял миссию будь добр ее пройти. В том же ББ на пути к босу можно было получить люлей,забить и пойти иследовать другую локу. А тут хош не хош а выполняй.

Ответить
–1

как же ГГ мне ведьмака напоминает))

Ответить
0

ну тут скорее смесь Геральта из ведьмака и Jetstream Sam из метал гира, который rising revengeance и то только визуально.

Ответить
0

Я про прокачку каждой стойки и оружия миллионом способов. Хотя очистку Ки освоить тяжело-согласна.

Ответить
1

Это обязательно будет в полной рецензии. Сейчас - первые впечатления.

Ответить
0

Все равно может быть возьму, когда плойку заведу

Ответить
0

Игра бросает вызов, наделяет опытом, развивает, никакого открытого мира, механика боя нетривиальна. Это по мне.

Ответить
0

Вообще, я бы лучше сравнил эту игру не с DS, а с Lords of the fallen. Там ребята тоже пытались скопировать DS, но облажались еще больше.

Ответить
0

Захар прошёл ? Стоит брать ? Одному реально пройти ?

Ответить
–1

Поиграл в бету, не понравилось то, что каждого врага, даже слабого нужно долго тыкать своим мечом, тогда как они убивают с двух, максимум трех, ударов.
Сделали бы поровну - ты убиваешь простых врагов за 3 удара и они тебя за те же три, а так просто не веришь, что в руках сколь-нибудь смертоносное оружие. Да и надоедает быстро.

Ответить
0

В DS так же. До прокачки надо "долго тыкать мечом"

Ответить
0

Как в DS было не знаю, но в DS 2, DS 3 и Бладборне не было ощущения, что в руках у тебя зубочистка.
Но я только в бету играл одну локацию. Возможно, в полной версии получше будет или научишься от этого затыкивания получать своё удовольствие, не знаю.
Вообще мне показалось, что на бладборн больше похоже, учитывая, что блоки ставить очень затратно и в основном используются отскок. Но в отличие от Бладборна, в котором от каждого удара какой-нибудь раскладной пилой все было забрызгано кровищей, тут выскакивают циферки и светящееся барахло.

Ответить
0

Прокачаете персонажа, прокачаете оружие и не будет такого ощущения)
Блок, иногда, спасает у боссов

Ответить
–3

Я фанат Ninja Gaiden, и игра мне действительно не нравится. При Итагаки было лучше. Ненавижу Хаяси, чтоб его. Сначала он создал Сигмы, которые хуже оригинальных игр. Потом Ninja Gaiden 3, которая втоптала серию в грязь... Теперь это. Впрочем, тут он, кажется, лишь один их двух руководителей проекта. С Dead or Alive Team Ninja обошлась тоже не лучшим образом.
P.S. Жду следующую игру от Итагаки.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Пять простых способов разогнать свой ПК
с помощью соли и чайной ложки
Подписаться на push-уведомления