Как я создавал звук одиночества для космической- головоломки ITRP: Vacuum Bless. Разбор саунд-дизайна

От пустого гула корабля до "ноток победы" в головоломках. Делюсь процессом и результатом, который вы теперь можете оценить сами в демо-версии на Steam.

Как я создавал звук одиночества для космической- головоломки ITRP: Vacuum Bless. Разбор саунд-дизайна

Всем привет! Меня зовут Илья, я саунд-дизайнер. Хочу поделиться кейсом работы над проектом, который недавно обзавелся демо-версией в Steam - атмосферным пазл-головоломка ITRP: Vacuum Bless.

Озвучить пустоту

Передо мной стояла непростая творческая задача: создать звуковой ландшафт, который бы воплощал чувство полного одиночества в холодном вакууме космоса. В игре нет толп врагов и постоянного экшена. Главный герой - один на заброшенном корабле.

Звук должен был решать две противоположные задачи:

  1. Усиливать ощущение изоляции, напряжения и хрупкости главного героя.
  2. Награждать игрока и вести его через решение головоломок, не разрушая атмосферу.

Концепция холодного эмбиента

Это многослойный звуковой "пирог", который состоит из:

  • Глубокого гула корабля (Deep Hum): Низкочастотный, едва уловимый гул, который создает постоянное ощущение огромного, но неживого пространства. Он не давит, но и не дает расслабиться.
  • Редкие, случайные звуки скрежета металла, далеких сбоев систем. Они нарушают монотонность и погружают игрока внутрь игры.
  • Шипение системы передвижения. тонкий слой, который ассоциируется с единственным источником жизни скафандром.

На этот фундамент я накладывал "яркие" звуки-события:

  • Цифровые, звуки интерфейсов: Активация голографических карт, нажатие кнопок. Я специально делал их четкими и почти музыкальными. В мире холодного металла, эти звуки - маленькие нотки победы и единственное подтверждение того, что игрок делает что-то правильно.
  • Звуки шагов по разным поверхностям были записаны и обработаны так, чтобы они звучали приглушенно, как будто слышишь их изнутри скафандра. А звуки прыжков и полета в невесомости - это не геройский "вуш", а короткий, резкий выброс сжатого воздуха из форсунок костюма. Все это подчеркивает уязвимость героя.
Как я создавал звук одиночества для космической- головоломки ITRP: Vacuum Bless. Разбор саунд-дизайна

Сыграйте сами!

В итоге получился, как мне кажется, погружающий и тревожный аудио-опыт, где тишина так же важна, как и звук. Минималистичное аудио не отвлекает игрока от решения пазлов, но постоянно напоминает об опасной пустоте вокруг.

На днях в Steam вышла демо-версия ITRP: Vacuum Bless, и теперь вы можете оценить результат не на словах, а в деле. Буду невероятно благодарен за ваш фидбек по звуку в комментариях!

➡ Сыграть в демо на Steam:

P.S. Нужен звук для вашей игры?

Этот пост - пример моего подхода к работе. Если вам нужен не просто набор звуков, а продуманная аудио-атмосфера для вашего проекта, я всегда открыт к обсуждению.

Предлагаю как готовые решения (например, стартовый набор для прототипирования на моем бусти, так и кастомный саунд-дизайн под ключ.

➡ Обсудить ваш проект можно в написав мне в Telegram:

Спасибо за ваше время

9
1
5 комментариев