Как я создавал звук одиночества для космической- головоломки ITRP: Vacuum Bless. Разбор саунд-дизайна
От пустого гула корабля до "ноток победы" в головоломках. Делюсь процессом и результатом, который вы теперь можете оценить сами в демо-версии на Steam.
Всем привет! Меня зовут Илья, я саунд-дизайнер. Хочу поделиться кейсом работы над проектом, который недавно обзавелся демо-версией в Steam - атмосферным пазл-головоломка ITRP: Vacuum Bless.
Озвучить пустоту
Передо мной стояла непростая творческая задача: создать звуковой ландшафт, который бы воплощал чувство полного одиночества в холодном вакууме космоса. В игре нет толп врагов и постоянного экшена. Главный герой - один на заброшенном корабле.
Звук должен был решать две противоположные задачи:
- Усиливать ощущение изоляции, напряжения и хрупкости главного героя.
- Награждать игрока и вести его через решение головоломок, не разрушая атмосферу.
Концепция холодного эмбиента
Это многослойный звуковой "пирог", который состоит из:
- Глубокого гула корабля (Deep Hum): Низкочастотный, едва уловимый гул, который создает постоянное ощущение огромного, но неживого пространства. Он не давит, но и не дает расслабиться.
- Редкие, случайные звуки скрежета металла, далеких сбоев систем. Они нарушают монотонность и погружают игрока внутрь игры.
- Шипение системы передвижения. тонкий слой, который ассоциируется с единственным источником жизни скафандром.
На этот фундамент я накладывал "яркие" звуки-события:
- Цифровые, звуки интерфейсов: Активация голографических карт, нажатие кнопок. Я специально делал их четкими и почти музыкальными. В мире холодного металла, эти звуки - маленькие нотки победы и единственное подтверждение того, что игрок делает что-то правильно.
- Звуки шагов по разным поверхностям были записаны и обработаны так, чтобы они звучали приглушенно, как будто слышишь их изнутри скафандра. А звуки прыжков и полета в невесомости - это не геройский "вуш", а короткий, резкий выброс сжатого воздуха из форсунок костюма. Все это подчеркивает уязвимость героя.
Сыграйте сами!
В итоге получился, как мне кажется, погружающий и тревожный аудио-опыт, где тишина так же важна, как и звук. Минималистичное аудио не отвлекает игрока от решения пазлов, но постоянно напоминает об опасной пустоте вокруг.
На днях в Steam вышла демо-версия ITRP: Vacuum Bless, и теперь вы можете оценить результат не на словах, а в деле. Буду невероятно благодарен за ваш фидбек по звуку в комментариях!
➡ Сыграть в демо на Steam:
P.S. Нужен звук для вашей игры?
Этот пост - пример моего подхода к работе. Если вам нужен не просто набор звуков, а продуманная аудио-атмосфера для вашего проекта, я всегда открыт к обсуждению.
Предлагаю как готовые решения (например, стартовый набор для прототипирования на моем бусти, так и кастомный саунд-дизайн под ключ.
➡ Обсудить ваш проект можно в написав мне в Telegram:
Спасибо за ваше время