Эволюция франшизы HITMAN (2000 - 2025) [ЧАСТЬ 3.1 - Совершенная Эра]
С возвращением, агенты, и добро пожаловать всем, кто только что к нам присоединился! Наше большое путешествие по вселенной Hitman продолжается. В прошлый раз мы с вами прошли через огонь, воду и голливудские медные трубы. Мы пережили шторм под названием Absolution и стали свидетелями того, как серия, споткнувшись, на время потеряла свой уникальный путь. Это была эпоха сомнений и споров, оставившая после себя больше вопросов, чем ответов.
Но, как известно, самый тёмный час - перед рассветом. И наш рассвет наступил. Пришло время стряхнуть пыль с костюма, поправить красный галстук и поговорить о триумфальном возвращении. О моменте, когда все шестерёнки сложного механизма встали на свои места, и мир увидел... совершенного хищника. Сегодня мы вступаем в эру, которую по праву можно назвать золотой - в "World of Assassination".
Так что, если для прошлой беседы требовалось что-то покрепче, чтобы пережить бурю, то сегодня - налейте себе бокал лучшего вина. Устраивайтесь поудобнее и приготовьтесь наслаждаться деталями. Мы начинаем!
Итак, на дворе 2012 год. Hitman: Absolution вышел, собрал свою кассу, расколол фанатскую базу на два лагеря и оставил после себя странное послевкусие. С одной стороны - технологичный, красивый и кинематографичный экшен. С другой - игра, которая, казалось, забыла, за что мы вообще полюбили Хитмэна. Где гигантские уровни-песочницы? Где свобода выбора? Где ощущение, что ты - хищник на охоте, а не загнанный зверь, бегущий по коридору?
Издатель в лице Square Enix и разработчики из IO Interactive оказались на распутье. Франшиза была жива, но её сердце - та самая уникальная формула билось как-то неуверенно. Что делать дальше? Продолжать курс Absolution и рисковать окончательно потерять старую гвардию? Или попытаться вернуться к корням, но как сделать это в современных реалиях ААА-индустрии, где каждый шаг просчитывается маркетологами?
Последовавшие четыре года стали для франшизы, пожалуй, самыми странными и судьбоносными. Это было время затишья, экспериментов и, что самое главное, - переосмысления.
Изначально у Square Enix был план! Пока IO Interactive трудилась над Absolution, в 2011 году была основана новая студия - Square Enix Montreal. И её главной, первостепенной задачей было создание следующей "большой" игры во вселенной Hitman. Предполагалось, что IOI передаст эстафету, а канадцы подхватят знамя и понесут его дальше, выпуская ААА-проекты и развивая мир 47-го.
Работа закипела. Студия нанимала ветеранов индустрии, строила амбициозные планы. В сети даже мелькали концепт-арты, намекавшие на некстген-проект.
Но что-то пошло не так. Рынок менялся, стоимость разработки ААА-игр росла в геометрической прогрессии. В 2013 году по индустрии прокатилась волна слухов, а затем и официальных подтверждений: Square Enix Montreal прекращает работу над своей игрой про Хитмэна. Проект отменён. Вместо этого студия полностью переориентируется на мобильный рынок.
Для фанатов это был удар. "Мобильный рынок? Это что, конец? Нас ждут три-в-ряд с нашим любимым лысиком?" Скепсис был колоссальным. Казалось, что великую франшизу просто "сливают" в сегмент казуальных игр, чтобы выжать последние соки из известного имени.
И вот, в 2014 году выходит Hitman GO.
И все скептики... умолкли. Потому что это была не просто "мобильная доилка". Это был настолько гениальный проект, насколько его можно было таковым назвать. Square Enix Montreal не стала пытаться втиснуть полноценного Хитмэна в смартфон. Они сделали нечто иное: они деконструировали саму суть геймплея - планирование, пошаговое движение, устранение угроз, просчёт маршрута - и превратили её в стильную пошаговую головоломку, выполненную в эстетике диорамы или настольной игры.
Фигурки двигались по линиям, враги патрулировали заданные маршруты, а игрок должен был просчитать каждый ход, чтобы добраться до цели. Это был Хитмэн в своей самой чистой форме. Без экшена, без перестрелок. Игра получила восторженные отзывы критиков, множество наград и породила целую серию GO-игр (Lara Croft GO, Deus Ex GO), став эталоном "умной" мобильной игры.
Hitman GO не был тем проектом, которую ждали фанаты. Но он сделал две невероятно важные вещи:
- Он поддерживал бренд на плаву, причём делал это стильно и качественно.
- Он доказал, что геймплейная петля франшизы настолько сильна, что работает даже в формате пошаговой головоломки.
А что же происходило в это время в Дании, в стенах IO Interactive? А там было неспокойно. После релиза Absolution студию ждала серьезная реструктуризация. В 2013 году IOI была вынуждена уволить почти половину своих сотрудников и отменить все сторонние проекты, чтобы сфокусироваться исключительно на будущем своего самого главного и прибыльного продукта. Это было тяжелое время. Студия, подарившая миру одну из самых знаковых игровых серий, буквально боролась за свое выживание и за право делать игру так, как они считают нужным.
Они видели смешанную реакцию на Absolution. Они слышали фанатов, которые умоляли вернуть "того самого 47-ого" из Blood Money. И они понимали, что следующий шанс может стать последним. Нужно было не просто сделать хорошую игру. Нужно было совершить революцию. Вернуться к истокам, но на совершенно новом технологическом уровне.
Именно в этих стенах, под давлением издателя и ожиданий фанатов, начал выковываться концепт, который мы сегодня знаем как HITMAN (2016)
Главная идея, которую IOI вынесли из прошлых ошибок, была проста: Хитмэн - это не история, это не персонаж, бегущий из точки А в точку Б. Хитмэн - это игровая площадка. Огромная, сложная, многоуровневая песочница, полная возможностей. Место, где игрок сам себе режиссер, сценарист и исполнитель главной роли.
Разработчики сформулировали несколько ключевых принципов для своей новой игры:
- Возвращение к гигантским уровням. Никаких коридоров. Каждый уровень должен быть полноценным, живым миром. Локации, которые интересно исследовать часами, даже не думая о цели.
- Дизайн "швейцарского сыра". Этот термин они использовали для описания своей философии левел-дизайна. Уровень должен быть пронизан дырами: путями, возможностями, секретами. Нет единственно верного маршрута. Хочешь - иди напролом в костюме охранника. Хочешь - подстрой несчастный случай, оставшись невидимым. Хочешь - отрави еду, переодевшись поваром. Десятки, если не сотни, способов достижения цели.
- Живой мир. Движок Glacier 2, который дебютировал в Absolution, был способен на многое. В частности, он мог обрабатывать огромные толпы NPC. Если раньше это использовалось для создания ощущения паники в людном месте, то теперь эту мощь направили в мирное русло: сотни неигровых персонажей со своими уникальными диалогами, распорядком и реакциями должны были создать иллюзию настоящего, живого места, в которое игрок вторгается.
Но самая смелая и спорная идея была связана с моделью распространения...
IO Interactive и Square Enix объявили, что новый HITMAN будет выходить эпизодами!
Реакция игрового сообщества была... предсказуемой. Шквал критики, обвинения в жадности, сравнения с платными демо-версиями.
"Вы хотите, чтобы мы заплатили 60 долларов за одну карту?!"
И их можно было понять. В 2015-2016 годах эпизодический формат ассоциировался в основном с сюжетными адвенчурами от Telltale, но никак не с ААА-песочницей.
Однако у разработчиков была своя логика, и она была на удивление про-игроцкой:
- Фокус на качестве. Выпуская по одному уровню раз в месяц, команда могла отполировать каждую локацию до зеркального блеска. Каждая должна была стать самостоятельным, невероятно проработанным произведением.
- Создание "живой" игры. Эпизодический формат позволял постоянно поддерживать интерес к игре. Пока игроки изучали одну локацию, разработчики добавляли новые контракты, неуловимые цели (Elusive Targets) - уникальные миссии, доступные ограниченное время и с одной-единственной попыткой на прохождение. Игра превращалась в сервис, в постоянно меняющийся мир.
- Эффект "общего аквариума". Когда все игроки одновременно получали доступ к одной и той же карте, это создавало невероятный комьюнити-эффект. Форумы, Reddit, YouTube взрывались обсуждениями: кто какой способ убийства нашел, кто обнаружил смешной баг, кто провалил неуловимую цель на последней секунде. Все были в одной лодке, исследуя одну и ту же гигантскую песочницу.
Несмотря на все объяснения, недоверие сохранялось. IOI пошли ва-банк. Они поставили на кон всё: репутацию студии, будущее франшизы и доверие фанатов. Вся их грандиозная концепция держалась на одном-единственном столпе - качестве первого эпизода. Если он окажется провалом, вся конструкция рухнет.
И вот, после четырех лет затишья, переосмыслений, рискованных экспериментов и напряженной работы, наступил март 2016 года.
И всё изменилось. Начиналась Совершенная Эра.
HITMAN (2016)
Ну что ж, с исторической справкой покончили. Хватит копаться в бизнес-интригах и гадать, что было бы, если бы. Давайте наконец-то запустим саму игру, которая в 2016 году перевернула всё с ног на голову. И начнём мы, как и сама игра, с пролога!
Разработяики не бросают нас сразу в гущу событий. Вместо этого они делают ход конём и отматывают время на 20 лет назад, в 1999 год. Мы оказываемся на секретной, заснеженной тренировочной базе ICA где-то в Гренландии. Перед нами не тот 47-й, которого мы знаем - не живая легенда, чьё имя шепотом произносят в кругах сильных мира сего. Нет, это просто "кандидат". Один из многих, но с абсолютно пустым личным делом и феноменальными результатами тестов.
Именно здесь, в этих стерильных декорациях, впервые пересекаются пути двух столпов франшизы - молодого, ещё не обросшего мифами Агента 47, и его будущего куратора, Дианы Бёрнвуд.
Их первая встреча - это чистый восторг для фанатов. Диана, ещё не до конца уверенная в этом странном, молчаливом кандидате, проводит его финальный экзамен. А руководит всем этим процессом директор ICA Эрих Содерс - человек старой закалки, который с самого начала видит в 47-м не ценный актив, а угрозу. Он ему не доверяет. Пугает его прошлое, точнее, его полное отсутствие. Пугает его холодная, почти нечеловеческая эффективность.
Весь пролог - это не только знакомство с механиками, но и первая глава в отношениях Дианы и 47-го, а также зарождение конфликта с Содерсом, который аукнется нам гораздо позже.
Первая миссия - это инсценировка. В огромном ангаре построена точная копия роскошной яхты, на которой проходит вечеринка. Наша цель - вор-джентльмен по имени Кэлвин Риттер.
И вот тут игра сразу показывает свой характер - элегантная песочница в миниатюре. Диана голосом в наушнике подсказывает: "Смотри, вон там механик. Его одежда может стать отличной маскировкой". Или: "Слышала, цель собирается встретиться с мистером Норфолком. Может, стоит выдать себя за него?".
Игра не ведёт тебя за ручку, она подкидывает идеи. "Возможности" (Opportunities) - так называется эта система. Ты можешь подслушать разговор, найти записку, и игра создаст для тебя цепочку квестов, которая элегантно приведёт тебя к цели. Хочешь притвориться членом персонала и отравить напиток? Пожалуйста. Хочешь стать охранником и получить доступ ко всем палубам? Не вопрос. Или, может, просто дождаться, пока цель выйдет на край палубы, и "случайно" её толкнуть? Классика!
Уже здесь, в первой обучающей миссии, чувствуется тот самый Hitman. Огромное пространство для творчества. Ты исследуешь, планируешь, импровизируешь. И когда ты, переодевшись в мистера Норфолка, встречаешься с целью с глазу на глаз, а потом тихо и незаметно устраняешь её, покидая яхту под носом у охраны, - это вызывает пьянящее чувство собственного превосходства...
Если яхта была разминкой, то вторая миссия - это уже настоящий экзамен на профпригодность. Нас переносят в новую симуляцию - американская авиабаза на Кубе времён Холодной войны. Цель - советский шахматист и шпион КГБ Джаспер Найт.
И вот тут IO Interactive говорят: "Окей, основы ты понял. Теперь - твори".
Уровень на Кубе на порядок больше, сложнее и вариативнее. Тут тебе и ангар с истребителем, и казармы, и административные здания. Десятки NPC, несколько маскировок и целая россыпь способов устранения цели.
Хотите провести "проверку безопасности" катапульты пилотского кресла, когда цель сидит в кабине истребителя? Легко! И это, пожалуй, одно из самых запоминающихся убийств во всей серии. Хотите отравить водку в его кабинете? Без проблем. Переодеться в советского офицера и вызвать его на встречу тет-а-тет? Как скажете. Уронить на него прожектор? Да сколько угодно!
Именно эта миссия окончательно убедила игроков в 2016-м: Hitman вернулся. Вернулся к корням, к огромным уровням-песочницам, где каждый уголок таит в себе возможность, а каждое убийство можно превратить в произведение искусства.
Но, как я уже говорил, пролог - это не только геймплей. Это история. Пока мы играемся в шпионов, за стеклом разворачивается настоящая драма. Содерс, видя, с какой пугающей лёгкостью 47-й адаптируется и выполняет задания, пытается завалить его на экзамене. Он меняет условия на ходу, усложняет задачу, но 47-й раз за разом превосходит все ожидания.
Содерс видит в нём монстра, оружие без предохранителя. Он требует раскрыть его прошлое, иначе он не допустит его к полевой работе. Диана же, наоборот, видит в нём идеальный инструмент. Её не волнует, кто он. Её волнует, что он может.
В финальной сцене пролога происходит ключевой момент для всей трилогии. Диана, понимая, что Содерс не отступит, идёт наперекор правилам. Она ручается за 47-го. Она берёт на себя полную ответственность за него, фактически становясь его единственным связующим звеном с Агентством и со всем миром. Она делает ставку на этого молчаливого убийцу, и эта ставка определит их судьбу на годы вперёд.
Это было рождение самого эффективного и самого опасного тандема в истории МКА. Диана стала его глазами и ушами, а он - её невидимым клинком.
Пролог идеально справился со своей задачей. Он не только обучил нас всем премудростям новой механики, но и заложил мощный фундамент для сюжета, представил нам обновлённых персонажей и их взаимоотношения, и, что самое главное, вернул то самое чувство из Blood Money - чувство, что ты самый умный, хитрый и опасный человек в комнате.
И вот, получив "зелёный свет", 47-й и Диана готовы к своему первому настоящему делу!
ЗАДАНИЕ №1 - ПАРИЖ
Франция, Париж. Миссия "Гвоздь Программы".
И, боже мой, какой же это был шок. В самом лучшем смысле этого слова...
Нашей главной задачей было устранение двух целей: Виктора Новикова, харизматичного владельца модного бренда Sanguine и по совместительству лидера шпионской сети IAGO, и Далии Марголис, бывшего суперагента Моссада и настоящего "мозга" всей операции. И в этом была первая гениальная находка разработчиков. Цели были не просто двумя болванчиками, отмеченными на карте. Они были частью этого мира.
Новиков - публичная фигура. Он постоянно на виду, курсирует по первым этажам дворца, дает интервью, общается с гостями, произносит речь на подиуме. Убить его вроде бы просто, он всегда доступен. Но как сделать это тихо, когда вокруг сотни глаз? Можно подмешать ему яд в любимый коктейль, притворившись барменом. Можно дождаться его пафосной речи и обрушить на него с потолка целую осветительную ферму - брутально, громко, но чертовски кинематографично. А можно подстроить встречу у реки и элегантно спихнуть его в Сену. Вариантов - море.
А вот Далия Марголис - совсем другая история. Она - паук в центре своей паутины. Сидит на секретном аукционе на верхнем этаже, где продает ценнейшие разведданные сильным мира сего. К ней так просто не подобраться. Весь третий этаж - это враждебная территория, кишащая элитной охраной. И тут игра раскрывалась по-новому. Нужно было искать обходные пути, карабкаться по водосточным трубам, подслушивать разговоры, чтобы найти зацепку.
Именно в Париже по-настоящему расцвела концепция "сюжетных убийств" (Mission Stories). Это были целые мини-истории внутри миссии. Расскажу про одну из них...
В показе принимает участие знаменитый Хельмут Крюгер. У вас с ним скулы одинаковые! По нашим данным, Хельмут Крюгер недавно встречался с Далией Марголис. Подозреваю, что IAGO использует моделей, чтобы шпионить за богачами и знаменитостями, и Крюгер - один из таких шпионов. Нам повезло: вы с ним здорово похожи друг на друга, к тому же его лицо скрыто под гримом.
Оказывается, что на местный показ новой коллекции, приехала супермодель Хельмут Крюгер, который как две капли воды похож на 47-го. Устраняем его (или просто вырубаем), забираем его одежду и... вуаля, мы - главная звезда показа. Сперва проходимся по подиуму под аплодисменты толпы, а затем получаем личную аудиенцию у Далии Марголис, чтобы остаться с ней наедине на балконе. Просто и гениально.
Или можно притвориться арабским шейхом, одним из главных покупателей на аукционе, и получить доступ в святая святых. Можно стать техником, чтобы саботировать интервью Новикова и взорвать его с помощью камеры. Каждая такая возможность была не просто "способом убийства", а маленьким приключением со своей завязкой, кульминацией и развязкой.
Париж - это был гигантский часовой механизм. Каждый винтик, каждый персонаж был на своем месте и двигался по своему маршруту. И задача игрока - найти слабое место в этом механизме и использовать его в своих целях. Подслушал разговор двух охранников? Узнал о неисправной проводке. Нашел ноутбук стилиста? Получил доступ к расписанию показа. Эта плотность событий и информации создавала невероятное ощущение погружения. Ты был не просто исполнителем, ты был настоящим хищником, который изучает свою жертву, ее привычки, ее окружение.
Уровень был настолько огромен и многослоен, что его можно было перепроходить десятки раз, и каждый раз открывать для себя что-то новое: секретный проход, забавный диалог NPC, новый способ устранения цели, о котором ты даже не догадывался. IO Interactive дали нам идеальную "песочницу" для убийств, задавшую планку для всей трилогии. Париж стал заявлением. Громким, стильным и смертельно опасным. Он показал, каким будет Hitman будущего. И это было только начало.
Впереди нас ждало солнечное побережье Италии...
ЗАДАНИЕ №2 - САПИЕНЦА
Италия, Сапиенца. Миссия "Мир Будущего".
Парижские подиумы отгремели, модный показ закончился горой трупов (или одним несчастным случаем, мы же профессионалы), и Агент 47 отправляется в отпуск... Ага, как же. Впереди нас ждет, без преувеличения, одна из лучших, если не лучшая, локация за всю историю франшизы. Добро пожаловать в Сапиенцу.
Если Париж был заявлением, то Сапиенца... Сапиенца была шедевром. Это был тот самый момент, когда IO Interactive посмотрели на то, что сделали в Париже, и сказали: "А давайте сделаем всё то же самое, но в десять раз больше, глубже и... красивее?"
Нас выбрасывали на побережье вымышленного итальянского городка, залитого солнцем, и это был культурный шок после тесных коридоров парижского дворца. Париж был вертикальным. Сапиенца была горизонтальной. Это был целый живой город. С церковью (и колокольней, идеальной для снайпера), квартирами, кафе, магазинчиками, пляжем, старой крепостью и... гигантской виллой.
А потом ты смотрел на цели. И вот тут крыша ехала окончательно. Нам нужно было устранить двух ученых-биоинженеров, Сильвио Карузо и Франческу Де Сантис. И, внимание... уничтожить экспериментальный вирус, способный поражать цели по ДНК.
Наша первая цель - Сильвио Карузо. Трагедия в чистом виде. Гениальный инженер, но при этом абсолютно сломленный человек. Параноик, агорафоб, с чудовищным "комплексом мамочки". Его властная мать, Изабелла, умерла год назад, но ее призрак (метафорический... и не только) буквально правил виллой. Сильвио отстроил в подвале своей виллы целое хай-тек логово злодея, способное уничтожить мир. Он редко покидает свою виллу, постоянно бормочет себе под нос и одержим прошлым.
И как же нам позволяли этим воспользоваться! Самая гениальная "сюжетная линия" миссии: можно было притвориться его новым психотерапевтом, доктором Лафайетом. И вот ты сидишь в кресле, а главный злодей, создатель оружия Судного дня, лежит на кушетке и жалуется тебе на маму. В конце беседы "помогаем" ему решить все проблемы раз и на всегда...
Или можно было нарядиться его новым тренером по гольфу и подсунуть ему взрывающийся мяч. А можно было просто пробраться в особняк и включить старый граммофон в закрытой комнате его матери, чтобы выманить его ностальгической мелодией. Блеск.
Вторая цель - Франческа Де Сантис. Ученая и коллега Карузо, амбициозная и безжалостная карьеристка, которая метит на его место и готова слить всю информацию о вирусе кому угодно, лишь бы получить власть. Она - полная противоположность Карузо: холодная, расчетливая и профессиональная.
С Де Сантис тоже полно вариантов. Можно прикинуться частным детективом, которого она наняла, заманить ее на тихий пирс для "конфиденциального разговора" и придушить. Можно использовать ее тайный роман с инструктором по гольфу. Можно просто отравить ее бокал вина. Классика, но в таком антураже она играется по-новому.
А уничтожение вируса – это вообще отдельная мини-миссия. Нужно проникнуть в лабораторию, найти способ попасть в стерильную зону (например, раздобыв химкостюм), повысить температуру в ядре с вирусом или, что еще круче, просто обрушить на колбу с заразой огромный сталактит с потолка пещеры.
Да и сама Сапиенца это полноценный живой мир. Можно пойти в церковь и подняться на колокольню, которая служит идеальной снайперской точкой. Можно вломиться в квартиру обычного жителя, чтобы выйти на балкон с хорошим обзором. Можно прикинуться уличным артистом, священником, доставщиком цветов, чумным доктором (да, и такое есть!). Каждый уголок этого города был проработан, в каждой подворотне можно было найти полезный предмет или услышать диалог, раскрывающий новые возможности.
Именно Сапиенца доказала, что концепция разработчиков - это не пустой звук. Это был эталон песочницы, идеальный баланс между сложной головоломкой, симулятором социального стелса и просто красивым миром, в котором приятно находиться. Париж был отличной затравкой, но Сапиенца задала планку, до которой многим играм... да что там, многим локациям в самой трилогии, дотянуться было ой как непросто. Это был триумф.
Дальше нас ждал пыльный, охваченный беспорядками Марракеш...
ЗАДАНИЕ №3 - МАРРАКЕШ
Марокко, Марракеш. Миссия "Золотая клетка".
И вот после залитой солнцем итальянской ривьеры нас кидают... в раскаленный котел. Гениальный контраст. Если Сапиенца была отпуском, то Марракеш это командировка в зону боевых действий.
С самого начала ты чувствуешь напряжение. Воздух густой и пыльный. На улицах толпы протестующих. Солдаты с автоматами наперевес. Рынок гудит, как растревоженный улей.
В этот раз IO Interactive снова разделили задачи, и это был блестящий ход. У нас было две цели в двух абсолютно разных, изолированных друг от друга мирах, соединенных этим хаотичным рынком.
Первая цель - Клаус Страндберг. Скользкий шведский банкир, который только что украл у марокканского народа миллиарды долларов и спровоцировал все эти беспорядки. И где же он прячется? В самом безопасном месте - в стерильном, кондиционированном, неприступном шведском консульстве.
Это была одна половина карты. Чистые белые стены, тихие офисы, вежливая охрана, панорамные окна. Классическая социальная стелс-задачка. Страндберг - трус, он заперся в кабинете и ждет эвакуации.
Можно было притвориться элитным массажистом, которого он вызвал, чтобы "снять стресс", и свернуть ему шею прямо на массажном столе. А можно было провернуть одну из лучших "сюжетных историй" - притвориться съемочной группой. Страндберг, в своей безграничной самовлюбленности, решил, что сейчас идеальное время дать интервью и "объяснить свою позицию". Ну, 47-й ему и устроил интервью... подставив его прямо под гигантский осветительный прибор.
А вот вторая цель - полная противоположность. Генерал Реза Зейдан. Местный вояка, который решил воспользоваться хаосом и устроить военный переворот.
Он засел в заброшенной школе, которую превратил в свой личный военный штаб. И вот эта часть карты - сущий ад. Это вражеская территория. Солдаты, патрули, блокпосты, все в полной боевой готовности. Сюда нельзя было "просто зайти".
Здесь начинался совсем другой Hitman. Лезем по карнизам, прячемся в руинах, вырубаем патрули.
Можно было подслушать, что он собирается допрашивать пленника. Отличный план: вырубаем охрану, переодеваемся в этого самого пленника и ждем, пока Зейдан сам придет к нам в камеру для "личной беседы". Можно было найти в школе старый печатный станок, в котором его солдаты штампуют пропагандистские листовки, сломать его и дождаться, пока генерал лично придет посмотреть, "какого черта тут происходит", - и уронить ему на голову что-нибудь очень тяжелое, или самолично запихнуть его внутрь станка.
Гениальность Марракеша была именно в этом расколе. У нас был не один уровень, а фактически три:
- Консульство: Стерильный, тихий лабиринт. Игра в "своего".
- Школа: Грязная, опасная крепость. Игра в "хищника".
- Рынок: Огромный, хаотичный, живой хаб, который связывал эти две локации.
Этот рынок сам по себе был чудом. Ты пробирался сквозь разъяренную толпу, слушал обрывки разговоров, искал лазейки на крыши, прятался в кальянных и магазинах ковров, уворачиваясь от военных патрулей. Атмосфера была просто невероятной.
Марракеш был напряженным, сложным и требовательным. Он заставлял тебя быть мастером двух совершенно разных стилей игры. И это было чертовски круто.
А дальше... дальше нас ждал роскошный Бангкок.
ЗАДАНИЕ №4 - БАНГКОК
Таиланд, Бангкок. Миссия "Клуб 27".
И вот после пыльного, напряженного Марракеша нас, словно в награду, отправляют в оазис. Роскошный, утопающий в зелени отель "Химмапан" на берегу реки Чаупхрая. Тишина и покой...
...ага, как же.
На самом деле, это был очередной гениальный ход IO. Они снова взяли концепцию "Парижа" (одно большое здание, полное богачей и охраны) и выкрутили ее в совершенно ином сеттинге. Это была плотный, многоуровневый вертикальный сэндвич. Роскошные люксы, рестораны, бары... и кишащие жизнью "технические" этажи для персонала, прачечные и убогие каморки. Настоящий рай для социального стелса.
И цели... о, это был, пожалуй, самый личный контракт во всей трилогии.
Наша главная цель - Джордан Кросс. Молодой, избалованный, но, черт возьми, талантливый инди-рокер. Он - фронтмен группы "The Class", которая как раз записывает свой новый альбом в пентхаусе отеля. А еще он - сын медиамагната-миллиардера, который год назад прикрыл своего сыночка, когда тот "случайно" вытолкнул с балкона свою девушку, Ханну Хаймур.
И наши клиенты? Родители Ханны.
Это меняло всё. В этот раз мы были орудием возмездия. И вся миссия была пропитана этой атмосферой.
Кросс - это классический "мальчик-мажор". Он капризен, эгоистичен, но при этом вокруг него бурлит творческий процесс. Вся его половина отеля - это студия звукозаписи, музыканты, техники, тусовка. В это знаменательный день, он празднует свой 27-й день рождения. Название миссии "Клуб 27" - это мрачная отсылка к реальным рок-звездам, погибшим в этом возрасте. И 47-й здесь, чтобы убедиться, что Кросс в этот клуб вступит.
Вторая цель - Кен "Кирпич" Морган. "Решала", скользкий корпоративный юрист, который прилетел в Бангкок, чтобы "подчистить" за Кроссом-младшим и убедиться, что все концы спрятаны. Если Кросс - это творческий хаос, то Морган - это стерильная, параноидальная корпоративная гнида.
Он постоянно на нервах, требует лучший номер, жалуется на обслуживание и ждет встречи со своим клиентом. Он - полная противоположность Кроссу, и это делало охоту на них такой разной.
Уровень гениально делил задачи.
Охота на Моргана - это игра в "обслугу". Он курсирует по общественным зонам: лобби, ресторану, террасе. Идеальный способ его достать - сыграть на его же высокомерии. Можно притвориться персоналом отеля и, когда он потребует показать ему "самый роскошный люкс" (который, по иронии, принадлежит Кроссу), любезно провести ему экскурсию... и утопить его в туалете. Или можно было подстроить "несчастный случай" с тук-туком, который он так параноидально хотел купить в личное пользование.
Охота на Кросса - это совсем другое. Он заперт в своем крыле, в пентхаусе, в "пузыре" из охраны и музыкантов. Сюда нужен был творческий подход.
И здесь была, возможно, одна из лучших "сюжетных историй" во всей игре.
Можно было притвориться новым барабанщиком (старый решил свалить из группы) и сесть за установку. Да, мы буквально могли сыграть партию на барабанах (47-й, как всегда, невозмутим), после чего Кросс отводил нас в сторонку для "личного разговора".
Но самый сок... можно было найти в номере Кросса старую аудиозапись Ханны. Запись ее последней ссоры с Джорданом. Можно врубить ему эту запись на ноутбук. Сесть в стул напротив и ждать...
Этот момент. Тишина. Кросс слышит голос мертвой девушки, слышит свой собственный гнев. Он один в комнате. С тобой. Это была драма. Это было личное. И это было гениально.
Бангкок был не таким масштабным, как Сапиенца, но он был невероятно плотным и атмосферным. Музыка группы "The Class" (которую IOI написали специально для игры) играла отовсюду, создавая идеальный саундтрек для этого стильного, меланхоличного и жестокого балета.
И вот, после блеска и роскоши, нас ждало нечто совершенно иное. Нас ждала пыльная, грязная и смертельно опасная американская глубинка...
ЗАДАНИЕ №5 - КОЛОРАДО
США, Колорадо. Миссия "Борцы за свободу".
И вот тут... IO Interactive просто взяли и опрокинули шахматную доску.
После череды гламурных, роскошных, "цивильных" локаций - дворца, виллы, отеля - нас выкидывают в пыльную, грязную, богом забытую американскую глушь. Никаких коктейлей. Никаких подиумов. Только грязь, колючая проволока и люди с автоматами.
Колорадо - это был шок. Вся. Карта. Враждебная.
С того момента, как ты выходишь из-за стога сена, ты - цель. Здесь нет "безопасных" зон для твоего стильного костюма. Это не "социальный стелс". Это, мать его, Metal Gear Solid. Это была самая радикальная смена тона во всей игре. Атмосфера паранойи и тотальной враждебности просто сочилась с экрана.
Мы на ферме, которую захватила элитная ячейка ополчения. И наша задача - не просто устранить одну или две цели. Нам нужно было выкосить всю верхушку. Четыре цели!
Вы только вдумайтесь... ЧЕТЫРЕ, МАТЬ ЕГО! Каждая со своей зоной, своими патрулями и своими уникальными возможностями. Настоящий осиный рой, который нам нужно было разобрать по частям.
А вот и наши цели, слева - направо:
В этот раз у нас была по настоящему грязная работа. Уровень требовал от нас совершенно иных навыков. Прятаться в высокой траве, перелезать через заборы. Каждый наш шаг был риском.
Но даже здесь IOI умудрились впихнуть гениальные "сюжетные убийства":
Это был самый сложный, самый душный и самый "не-хитмановский" уровень в сезоне.
Но главное. Сюжет.
Помимо четырех целей, у нас была еще одна. Проникнуть в подземный штормовой бункер. И то, что мы там находили, переворачивало всю игру.
Мы входили в бункер... и видели "стену убийств". Десятки фотографий. Все наши цели из Парижа, Сапиенцы, Марракеша... все они были связаны. И в центре - сам 47-й.
Именно в Колорадо мы узнавали, что все это время нами манипулировали. Что "Теневой Клиент", лидер этого ополчения, знал о нас все. Знал наше прошлое. И вся эта миссия была лишь проверкой и приглашением.
И после этого сюжетного удара под дых нас ждал финал. Нас ждала белоснежная, стерильная, высокотехнологичная Япония.
ЗАДАНИЕ №6 - ХОККАЙДО
Япония, Хоккайдо. Миссия "Транспозиция Органов".
И вот он, финал. После пыли, грязи и военной паранойи Колорадо, нас переносят на вершину мира. В стерильный рай.
"Гама" - это ультра-элитная, высокотехнологичная частная клиника, спрятанная в заснеженных горах Японии. Это место, где миллиардеры лечат свои секретные болезни и делают пластические операции. Это абсолютная вершина роскоши и технологий.
И эта локация была самой гениальной "песочницей" из всех. Почему спросите вы меня?
Мы начинали АБСОЛЮТНО ПУСТЫМИ!
Никакого оружия. Никаких гаджетов. Никакого любимого костюма. 47-й здесь - пациент. Мы просыпаемся в халате в своей палате. И это меняло всё.
Вся миссия - это головоломка. Вся клиника управляется ИИ под названием "Кай" (KAI), который контролирует всё: двери, замки, медицинское оборудование, даже халаты пациентов. Твой халат - это твой ключ. Он дает тебе доступ в сад, в столовую... и всё. Хочешь попасть в зону персонала? Нужна форма персонала. Хочешь в морг? Нужен халат хирурга.
Уровень был не про то, как убить. Он был про то, как вообще получить возможность убить.
Наша главная цель - Эрих Содерс. И это был удар под дых. Бывший директор "ICA", агентства, на которое мы работаем. Это один из тех, кто создал 47-го.
И он предатель. Он сливал данные "Провиденс" (главным злодеям трилогии) в обмен на место в этой клинике. Ему пересаживают новое сердце. Прямо сейчас.
Содерс - самая уникальная цель в игре. Он не ходит. Он не патрулирует. Он лежит на операционном столе, подключенный к системе жизнеобеспечения. Он абсолютно беспомощен.
И как же его устранить? О, тут IOI оторвались по полной.
- Можно было пробраться в хранилище органов, найти его новенькое, донорское сердце, которое ждет пересадки... и просто сжать его в руке. "Кай" тут же объявит, что "орган-донор более недоступен".
- Можно было притвориться главным хирургом. Но операционная роботизирована. Нужно было найти способ обмануть ИИ "Кай". Или просто перепрограммировать его, чтобы робо-руки, которые должны спасать Содерса, сделали... situs inversus (смена положения органов, как и название миссии).
- Чистая жестокость: Можно было просто увеличить температуру в его операционной до максимума. Или подсыпать яд в капельницу. Или просто войти и показаться ему, чтобы от испуга у него остановилось сердце (если плевать на стиль).
Но Содерс был не один. Вторая цель - Юки Ямадзаки. Адвокат "Провиденс", которая прилетела, чтобы проконтролировать сделку и забрать данные у Содерса.
Она полная противоположность. Она не лежит на столе. Она акула, которая курсирует по всей "общественной" части клиники. Она встречается с охраной, пьет чай в саду дзен, курит на балконе, парится в сауне.
Она классическая, подвижная цель. И способы ее устранения были такими же стильными:
- Самое каноничное. Можно было притвориться охранником или другим гостем, запереть ее в сауне и... поддать жару. До упора.
- Она заказывала у повара особый, редкий вид рыбы фугу. Ядовитой рыбы. Ну, дальше все понятно. 47-й, естественно, оказывается лучшим суши-поваром в Японии и готовит ей "фирменное" блюдо.
- Она собиралась встретиться с инструктором по йоге на краю утеса. Идеальное место, чтобы "помочь" ей с позой "падающий журавль".
Хоккайдо был гениальным финалом. Он объединил все, чему мы научились. Социальный стелс Парижа, сложность Сапиенцы, враждебность Колорадо и вертикальность Бангкока.
Это была самая красивая, самая умная и самая "чистая" карта. А финал...
В итоге ты понимал, что первый сезон - это была лишь прелюдия. Охота только началась.
Вот и завершен наш первый круг по миру, созданному Агентом 47. Мы пережили стильный бал в Париже, отравили гениев в солнечной Сапиенце, прорвались сквозь военный хаос Марракеша, навели порядок в роскошном отеле Бангкока, вычистили ополчение в Колорадо и разобрали на части ультрасовременную клинику на Хоккайдо.
До выхода этого сезона фанаты просили одного: вернуть дух Blood Money. IO Interactive не просто вернули его, а взяли и его переосмыслили. Эпизодический формат, который поначалу вызвал столько споров, оказался гениальным решением. Он позволил разработчикам сосредоточить беспрецедентные ресурсы на детализации одной-единственной карты.
Каждая локация была идеально спроектированным швейцарским хронометром:
- Каждый персонаж движется по своему маршруту, имеет свою историю, свой диалог, свою тайну.
- Сюжетные Убийства превратили простые "убить и уйти" в маленькие, срежиссированные комедии или драмы, давая игроку возможность почувствовать себя истинным кукловодом.
- Вы могли перепройти любую миссию десять раз и каждый раз находить новый секрет, новую лазейку, новое переодевание, о котором вы не подозревали. Это и есть идеальная "песочница" для убийств.
Сезон начался как набор разрозненных, казалось бы, контрактов. Но ближе к финалу картина начала складываться в зловещий пазл.
- IAGO и вирус "Итер" были звеньями одной цепи.
- Теневой Клиент. Имя, которое звучало в Марракеше, воплотилось в Колорадо. Ферма была тестом. Теневой Клиент хотел завербовать самого 47-го.
- Разоблачение Эриха Содерса, бывшего директора ICA, как крота и пособника "Провиденс", стало финальным аккордом. Диана и 47-й были втянуты в глобальную войну, о которой они даже не подозревали.
К концу сезона 47-й стал ключевым игрок в тайной войне между зловещей организацией "Провиденс" и таинственным "Теневым Клиентом". Отношения с Дианой Бернвуд вышли на новый уровень доверия, но и опасности.
HITMAN (2016) не только спас франшизу от забвения после неоднозначной Absolution, но и установил новый стандарт качества для жанра стелс и дизайна уровней в целом. Он доказал, что детализация важнее масштаба, и что свобода игрока - это главный приоритет.
Это была идеальная затравка. Шесть блестящих, разнообразных карт, которые научили нас правилам игры, а затем - мощный сюжетный финал, который показал, насколько высоки ставки на самом деле.
P.S. В этот раз без длинных благодарностей, просьб реакций и мема в конце. Просто скажу спасибо, что вы есть..
Лонг целиком и полностью посвящается памятью Сергея «Granger» Михайленко. Спасибо за всё, что ты делал для сайта.
Увидимся с вами в следующей части!