Эволюция франшизы HITMAN (2000 - 2025) [ЧАСТЬ 2 - Смутная Эра]
С возвращением, агенты, и добро пожаловать всем, кто только что к нам присоединился! Наше большое путешествие по вселенной Hitman продолжается. В прошлый раз мы с головой окунулись в ностальгию, вспоминая ту самую "классическую" эру, которая подарила нам Агента 47 и заложила основы идеального социального стелса.
Теперь же пришло время свернуть на более извилистую и, скажем прямо, тернистую тропу. Мы покидаем уютные нулевые и вступаем в эпоху смелых экспериментов, громких голливудских амбиций и решений, которые раскололи фанатское сообщество. Сегодня на нашем операционном столе - две попытки перенести лысого киллера на большие экраны и, конечно же, одна из самых спорных, громких и неоднозначных игр серии - Hitman: Absolution.
Так что, если в прошлый раз вы заваривали чай, то сегодня, возможно, понадобится что-то покрепче. Устраивайтесь поудобнее, разговор предстоит долгий и жаркий. Мы начинаем!
Hitman / Хитмэн (2007)
В прошлый раз мы с вами по косточкам разобрали золотую классику - первые четыре игры о молчаливом киллере в идеальном костюме. Мы видели, как серия росла, мужала и превращалась в тот самый стелс-симулятор, который мы знаем и любим. И вот, после оглушительного успеха Blood Money, Голливуд, потирая свои загребущие ручонки, решил: Пора!
Давайте будем честны с самого начала. Когда в середине 2000-х пошли слухи об экранизации Hitman, сердца фанатов забились в двойном ритме. С одной стороны - эйфория. Наш любимчик, икона стелса, получит свой фильм! С другой - леденящий ужас. Мы все помним, что Голливуд обычно делает с игровыми франшизами. В те годы проклятие экранизаций видеоигр было не просто суеверием, а жестокой реальностью. Каждый новый фильм по игре был похож на плевок в душу геймера.
И вот анонс. Режиссер - никому тогда толком не известный француз Ксавье Жанс. В главной роли... Вин Дизель! И тут мнения разделились. Одни говорили: "Да! Он лысый, брутальный, идеально!". Другие возражали: "Постойте, но 47-й — это не Доминик Торетто. Он элегантный, холодный, "поджарый". Дизель слишком... качок".
Но, как это часто бывает, производственный ад всё переиграл. Дизель из проекта выбыл (говорят, был занят «Вавилоном Н.Э.»), и роль перешла... Тимоти Олифанту.
Реакция фанатов была примерно такой: "ЧТО?! Сет Буллок из «Дэдвуда»? Этот худой, вечно ухмыляющийся парень? Он же вообще не похож!". И знаете что? Они были правы. Физически Олифант - полная противоположность тому образу, который мы привыкли видеть в играх. Он не обладает той монументальной, угрожающей статикой Дэвида Бэйтсона. Но, забегая вперёд, скажу - именно его актёрская игра стала одним из немногих, но очень ярких светлых пятен этого фильма.
Итак, что же нам напридумывали сценаристы? А напридумывали они классический боевиковый винегрет.
Наш Агент 47 (Олифант) работает на таинственную "Организацию" (в фильме её почему-то не называют ICA или Агентством, что уже странно). Он получает заказ на устранение президента России - Михаила Беликова. Миссия проходит как по маслу: снайперский выстрел с огромной дистанции, цель поражена, все хлопают, занавес. 47-й уже готовится получить свой гонорар, как вдруг его связной Диана сообщает, что... есть свидетельница. Какая-то русская девушка. И теперь её тоже нужно убрать.
Тут у нашего профессионала впервые что-то щелкает в голове. Свидетели? Это не его стиль. Обычно всё чисто. Но приказ есть приказ. Он отправляется в Санкт-Петербург, находит эту девушку, Нику Воронину (в исполнении тогда ещё восходящей звезды Ольги Куриленко), наводит на неё пистолет и... не может выстрелить.
И тут начинается заварушка. Оказывается, всё это было подставой. "Организация" слила его местоположение, и теперь на 47-го охотятся все, кому не лень: ФСБ во главе с суровым Юрием Маркловым (Роберт Неппер, он же Ти-Бэг из «Побега», который просто рождён играть скользких типов) и Интерпол в лице одержимого агента Майка Уиттьера (Дугрей Скотт), который уже три года гоняется за призраком в костюме.
Дальше - больше. Выясняется, что Беликов жив! Точнее, 47-й убил его двойника. А настоящий президент, зная о готовящемся покушении, решил использовать это, чтобы укрепить свою власть. А заказала его сама ФСБ, чтобы поставить на его место более сговорчивого двойника. А Ника - не просто случайная свидетельница, а любовница Беликова, которую тот регулярно избивал.
Короче, типичная "клюква" про злых русских, политические интриги и заговоры. 47-й, вместо того чтобы тихо залечь на дно, решает разобраться в ситуации. Он объединяется с Никой (которая то бесит его, то вызывает странные, доселе неведомые ему чувства) и объявляет войну всем: ФСБ, Интерполу и своим бывшим нанимателям.
Давайте сразу к главному. Фильм Ксавье Жанса совершил кардинальную ошибку, которую совершают 9 из 10 экранизаций. Он не понял СУТИ первоисточника.
Hitman - это франшиза про стелс. Про терпение. Про социальную инженерию. Это симфония тихого убийства, где лучший результат - это когда никто даже не понял, что ты там был. Труп в шкафу, яд в бокале, несчастный случай с роялем. Вот ДНК серии.
А что мы видим в фильме? «Хитмэн» 2007 года - это не стелс-триллер. Это разухабистый боевик. 47-й здесь не "бесшумный убийца", а скорее Джон Уик на минималках (хотя до него было ещё 7 лет). Он врывается в отели с двумя пистолетами наперевес, устраивает публичные перестрелки на вокзалах, гоняет на крутых тачках и взрывает всё подряд.
Самая показательная сцена, которая заставила фанатов игры биться головой о стену - это драка в вагоне поезда. На 47-го нападают другие агенты "Организации". И что они делают? Они достают... КАТАНЫ МАТЬ ТВОЮ!
Вот вы сейчас серьёзно? Элитные киллеры, воспитанные в традициях максимальной эффективности, устраивают в узком коридоре поезда дуэль на японских мечах, как в каком-то аниме на стероидах. Это выглядит круто, спору нет. Экшен поставлен бодро. Но это настолько не в духе франшизы, насколько это вообще возможно. 47-й из игры нашёл бы способ тихо придушить их струной или отравить им кофе за 10 минут до этого.
Этот фильм превратил хирурга в мясника. Изящного убийцу - в громилу. И это его главный, непростительный грех в глазах преданных фанатов.
Да, я только что разнёс фильм за отход от канона. Но давайте попробуем посмотреть на него с другой стороны. Если абстрагироваться от игр и воспринимать «Хитмэна» просто как боевик категории "Б" из 2000-х, то внезапно окажется, что он... неплох.
1. Стиль и атмосфера. Вот за что Жансу можно сказать спасибо, так это за визуал. Фильм выглядит стильно. Холодные, серые тона Восточной Европы, дорогие костюмы, идеальная чистота в номерах отелей, блеск хромированных Silverballer'ов. Эстетика игры передана на ура. Когда 47-й в своём классическом образе (чёрный костюм, белая рубашка, красный галстук) идёт по коридору, что-то внутри фаната всё-таки ёкает. Это он. Внешне - это он.
2. Тимоти Олифант. А теперь вернёмся к главному актёру. Да, он не похож. Но чёрт возьми, он старается! Олифант не стал играть безэмоциональное полено, которому абсолютно все равно на происходящее. Он создал образ человека, который пытается быть машиной, но внутри него всё же теплится что-то человеческое. Его 47-й - саркастичный, язвительный, с ледяным взглядом, но в этом взгляде иногда проскакивает растерянность. Особенно в сценах с Никой. Он не понимает, что с ней делать, как на неё реагировать. Это не тот 47-й из Contracts, который был почти что мифическим созданием, а скорее 47-й, каким он мог бы стать к Absolution - более "очеловеченный" (про это чуть позже). И эта внутренняя борьба, которую Олифант отлично отыгрывает, делает персонажа интересным для кино.
3. Экшен. Если забыть про мечи, то экшен-сцены поставлены очень добротно для своего времени. Сцена побега из отеля, когда 47-й выпрыгивает из окна, схватившись за веревку, а потом ложит спецназ пачками в коридорах - это чистый, незамутнённый адреналин. Финальная перестрелка в соборе - это вообще как по мне своеобразный жирный оммаж к Blood Money. Это был тот самый момент, когда режиссёр как бы подмигнул фанатам и сказал: "Ребята, я в теме, я шарю!".
4. Ольга Куриленко. Её персонаж, Ника, - это типичная "девушка в беде", но с характером. Она дерзит 47-му, пытается им манипулировать, показывает свою силу. Химия между ней и Олифантом, построенная на постоянном напряжении и недоверии, работает. Их диалоги - одни из лучших моментов фильма. Они очеловечивают 47-го, что для киноформата, возможно, было необходимо.
Так что же в итоге? «Хитмэн» 2007 года - это классический случай "фильма, разрывающегося на части".
С одной стороны, это провальная адаптация игры. Она предала саму суть геймплея, превратив умный стелс в бездумный шутер. Фанаты, которые ждали на экране шахматную партию со смертью, получили драку в баре.
С другой стороны, это вполне смотрибельный и даже увлекательный боевик. Если вы никогда не играли в Hitman и просто хотите посмотреть кино про лысого киллера, который круто стреляет и носит стильный костюм, вы, скорее всего, получите удовольствие. Он динамичный, в меру жестокий (рейтинг R тут к месту) и стильно снят.
Лично для меня этот фильм - идеальное "guilty pleasure" (какие умные словечки я вспомнил, фигеть...). Я понимаю все его недостатки. Я морщусь на сцене с катанами. Я закатываю глаза на "клюквенные" диалоги про русскую политику. Но я не могу не признать, что в нём есть какой-то шарм. Шарм боевиков 2000-х, когда всё было проще, брутальнее и немного глупее.
Тимоти Олифант, хоть и не каноничный, но создал запоминающийся образ. Ольга Куриленко была великолепна. А финальная сцена, где 47-й с улыбкой смотрит на мертвого киллера, затем на Нику через прицел и говорит: "Я же говорил вам оставить её в покое", а потом исчезает - это чертовски крутое завершение.
Фильм не стал шедевром и не сломал проклятие видеоигровых адаптаций. Но он и не был полным провалом, как многие другие. Он завис где-то посередине: недостаточно умный для фанатов игры, но достаточно стильный и бодрый для рядового зрителя.
Это была первая, робкая, во многом неуклюжая, но всё же попытка перенести легенду на большой экран. Попытка, после которой Голливуд возьмёт восьмилетнюю паузу, чтобы потом... выдать нечто ещё более спорное. Но об этом - чуть позже.
А пока давайте просто признаем: при всех своих минусах, фильм 2007 года хотя бы пытался быть крутым. И иногда у него это даже получалось.
Hitman: Absolution (2012)
Знаете, после такого фильма хочется вернуться к истокам, к играм. И на нашем пути стоит, пожалуй, самый спорный, самый неоднозначный и самый... другой Hitman за всю историю серии.
Предлагаю сразу обозначить контекст. Между Blood Money и Absolution прошло ШЕСТЬ ГРЕБАННЫХ ЛЕТ, КАРЛ! По меркам игровой индустрии того времени - это целая вечность. За эти годы многое изменилось. Игры стали более кинематографичными, более сюжетно-ориентированными. На коне были Uncharted, Gears of War, Mass Effect. Даже стелс-жанр мутировал - вспомните Splinter Cell: Conviction, который из медитативного симулятора пряток превратился в брутальный экшен про сломанного человека, рвущего врагов на куски.
И вот, IO Interactive, просидев в затишье шесть лет, выкатывают Absolution. И с первых же кадров становится понятно: это не тот Hitman, которого мы знали. Разработчики явно посмотрели по сторонам, увидели тренды и решили: "А давайте и мы так же! Больше сюжета, больше драмы, больше Голливуда!"
Идея, может, и неплохая, но они забыли одну маленькую деталь. Хитмэн - это не Нейтан Дрейк и не Сэм Фишер. 47-й - это пустой сосуд, функция, идеальный инструмент. Попытка налить в этот сосуд драму и личные мотивы была... смелой. И, как по мне, провальной.
Сюжет Absolution с места в карьер ломает все каноны. Наше любимое Агентство (ICA) внезапно объявляет нашего единственного друга и куратора, Диану Бёрнвуд, предательницей и даёт приказ на её устранение. И кому же поручают это грязное дело? Естественно, нашему плешивому другу.
Первая же миссия - это не заказ в экзотической стране. Это проникновение в убежище Дианы в Чикаго. И вот, мы добираемся до неё, она стоит в душе (классический хичкоковский приём), и 47-й... стреляет. Но не убивает наповал. Он подходит к ней, и она, умирая, просит его защитить некую девочку, Викторию. И наш хладнокровный, безэмоциональный клон, который всю жизнь только и делал, что выполнял приказы, вдруг проникается сочувствием. Он предаёт Агентство, забирает девочку и пускается в бега.
Стоп... ЧТО?
Вот на этом моменте вся концепция персонажа, выстраиваемая четыре игры подряд, летит коту под хвост! Нам пытаются продать историю о защитнике, о чуть ли не отцовской фигуре. Но это не работает. Это как если бы Терминатор Т-800 во второй части вместо защиты Джона Коннора начал бы писать стихи и плакать по ночам. Это просто не его роль.
Весь дальнейший сюжет - это роуд-муви по самым грязным и захолустным уголкам Америки. Мы больше не элегантный убийца, путешествующий по миру. Мы - беглец, который прячется в дешёвых мотелях, пробирается через кукурузные поля и воюет с карикатурными реднеками.
И злодеи... о, эти злодеи. Забудьте про утончённых мафиози, оперных певцов или арабских шейхов. Главный антагонист Absolution - Блейк Декстер. Это ходячий стереотип про "плохого деревенщину-миллионера". Он постоянно орёт, носит ковбойскую шляпу и ведёт себя как полный отморозок. Его мотивация проста как три копейки - он хочет продать девочку Викторию тому, кто больше заплатит.
Виктория к слову, окажется, тоже генетическим экспериментом как и 47-ой
А второстепенные цели? Тут вообще цирк с конями. Один из уровней - это охота за сыночком Декстера, который развлекается вместе со своими кентами в небольшом городке Хоуп, Южная Дакота. Другая миссия заставляет нас устранять группу наёмниц под названием "Святые" - девицы в латексе и костюмах монашек, которые приезжают расстреливать мотель из гранатомётов. Помните тот кинематографичный трейлер к игре? Вот это они. Это настолько выбивается из стилистики серии, что выглядит как дешёвый грайндхаус-фильм Роберта Родригеса. Максимально нелепо и ни к селу ни к городу.
Сюжет Absolution — это попытка сделать из Hitman фильм категории "Б". Он линейный, он навязывает 47-му эмоции, которых у него быть не должно, и он наполнен персонажами, которые больше подошли бы для серии Grand Theft Auto, но никак не для утончённого мира Агента 47.
Но ладно, сюжет сюжетом. Может, геймплей всё искупает? А вот тут и кроется главная трагедия Absolution. Игра разрывается на две части: в ней есть гениальные нововведения и совершенно чудовищные решения, которые убивают саму суть «Хитмэна».
Что хорошо?
1. Движок Glacier 2. Игра выглядит просто потрясающе для 2012 года. Анимации, освещение, детализация - всё на высшем уровне. 47-й двигается плавно, укрытия работают чётко, стрельба (если до неё доходит) ощущается в разы лучше, чем в предыдущих частях. Это современный, дорогой ААА-проект, и это видно.
2. Инстинкт и Point Shooting. Появился режим "Инстинкта" (привет, Batman: Arkham Asylum), который подсвечивает врагов, цели и полезные предметы. Из него вытекает фишка Point Shooting - замедление времени, во время которого можно отметить несколько целей и красиво их устранить одним махом. Как экшен-механика - это круто, стильно и эффектно. Проблема в том, как эту механику вплели в стелс... но об этом позже.
3. Живые толпы. Технология толпы в Absolution была прорывной. Уровни вроде Чайна-тауна были забиты сотнями NPC, которые действительно выглядели как огромное скопление в публичном месте. Это создавало невероятную атмосферу и действительно позволяло затеряться... теоретически.
А теперь — что ПЛОХО. И почему это ломает игру.
1. Линейные уровни. Забудьте про гигантские уровни-песочницы из Blood Money. Absolution - это коридор. Почти каждая миссия разбита на 5-6 мелких сегментов, и задача в каждом - просто дойти из точки А в точку Б. Никакой свободы, никакого планирования. Есть один-два пути, и всё. Это больше напоминает Splinter Cell, чем Hitman. Вместо ощущения охотника, изучающего свою территорию, мы получаем ощущение крысы в лабиринте.
2. СЛОМАННАЯ СИСТЕМА МАСКИРОВКИ. Я не могу выделить это капсом достаточно сильно. Это главный грех Absolution. В классических играх как было? Надел костюм охранника — и ты свой среди охранников. Логично? Логично.
В Absolution же работает идиотская система: любой NPC в той же униформе, что и у вас, моментально начинает вас подозревать. Надел костюм копа? Все остальные копы будут на тебя пялиться и через пару секунд поднимут тревогу. Переоделся в садовника? Готовься, что каждый садовник в радиусе километра будет считать тебя самозванцем. Это АБСУРД! Это полностью убивает социальный стелс - основу серии! Игра перестаёт быть симулятором внедрения и превращается в обычный стелс, где ты ползаешь от укрытия к укрытию.
3. Инстинкт как костыль. И как же бороться с этой сломанной маскировкой? А вот тут и вступает в игру "Инстинкт". Зажав кнопку, 47-й может "сливаться с толпой" (например, поправляя шляпу или говоря по рации), и тогда враги в такой же одежде вас не замечают. Но инстинкт - это расходуемый ресурс! Он постоянно кончается. В итоге вся игра превращается не в хитроумное планирование, а в менеджмент полосочки цвета мочи в углу экрана. Это просто ужасное дизайнерское решение.
4. Отсутствие ручных сохранений. Да, вы не ослышались. В игре, построенной на пробах и ошибках, убрали возможность сохраняться где угодно. Только чекпоинты, расставленные разработчиками. Провалили идеальное прохождение в самом конце сегмента? Начинайте весь сегмент заново.
Казалось бы, всё, можно хоронить. Но в Absolution была одна вещь, которая не просто спасла игру от полного забвения, но и определила будущее всей серии. Это асинхронный мультиплеерный режим "Контракты".
Суть гениальна в своей простоте. Вы могли зайти на любой уровень из сюжетной кампании, выбрать до трёх любых NPC в качестве целей, убить их любым способом (с любыми условиями, вроде "только в определённом костюме" или "незамеченным") и затем сохранить этот сценарий как контракт для других игроков.
И вот ЭТО был тот самый Hitman! Внезапно линейные уровни раскрывались по-новому. Появлялась реиграбельность, креативность, соревновательный дух. Игроки начали создавать невероятные испытания, заставляя друг друга искать немыслимые способы устранения самых обычных уборщиков или полицейских.
Именно режим "Контракты" показал IO Interactive, в каком направлении нужно двигаться. Они увидели, что игрокам нужна свобода, песочница и инструменты для творчества. И, забегая вперёд, скажу, что вся трилогия World of Assassination (начиная с HITMAN 2016) - это, по сути, режим "Контрактов", возведённый в абсолют.
Так что же такое Hitman: Absolution в итоге?
Это странный, неуклюжий, но по-своему обаятельный уродец в семье. Это игра, которая отчаянно пыталась быть чем-то другим - голливудским боевиком, мрачным триллером, линейным стелсом. Она предала почти все идеалы серии, за что и была справедливо растерзана фанатами.
Но, как ни парадоксально, без Absolution мы бы, скорее всего, не получили тех шикарных игр, которые вышли после. Это был тот самый "трудный ребёнок", на ошибках которого разработчики научились. Они поняли, что нельзя отнимать у игроков свободу. Они поняли, что система маскировки должна быть логичной. Они поняли, что 47-й - не герой драмы, а идеальный хищник в своей песочнице.
Absolution это необходимая ошибка. Болезненный, но важный урок, который заставил IO Interactive вернуться к корням и переосмыслить их на новом технологическом уровне. Они взяли из Absolution всё лучшее (движок, плавное управление, идею "Контрактов") и выкинули всё худшее (линейность, сломанный стелс, нелепый сюжет).
Так что, если вы никогда не играли в Absolution, стоит ли пробовать? Если вы фанат серии - да, обязательно. Хотя бы для того, чтобы понять, через что пришлось пройти франшизе, чтобы стать такой, какой мы её любим сегодня. Просто будьте готовы к тому, что это совсем другой, странный и местами очень раздражающий Hitman.
А вот о том, как после этого болезненного опыта IO Interactive совершили триумфальное возвращение и, по сути, перезапустили серию, создав одну из лучших стелс-игр в истории… поговорим в следующей части. Но прежде разберем еще один знак внимания из Голливуда...
Hitman: Agent 47 / Хитмэн: Агент 47 (2015)
Только что мы отряхнулись от противоречивых впечатлений после фильма 2007 года и такой же неоднозначной Hitman: Absolution. Казалось бы, куда дальше? Голливуд, почесав затылок после первой попытки с Олифантом, решил: "Хм, а что если мы сделаем всё то же самое, но… по-другому? С большим бюджетом, модным экшеном и полным игнорированием того, за что люди вообще любят эту игру?"
И вот, в 2015 году, на наши головы свалилось... это!
Итак, после фильма с Тимоти Олифантом прошло ВОСЕМЬ ЛЕТ. За это время игровая серия успела выпустить Absolution, которая, как мы помним, сама по себе была эдаким голливудским блокбастером в мире игр. Голливуд посмотрел на это и сказал: "Ага! Значит, фанатам нужен линейный экшен, драма и поменьше всей этой вашей занудной стелс-головоломки!". Идея была проста: забыть фильм 2007 года как страшный сон (хотя он, как выяснилось, был не самым страшным) и запустить новую франшизу.
На главную роль изначально метил Пол Уокер (светлая ему память). Сложно представить, как бы это выглядело, но его трагическая гибель поставила крест на этих планах. Студия быстро нашла замену в лице Руперта Френда - британского актера, известного по сериалу "Родина". И, будем честны, внешне он попадал в образ куда лучше Олифанта. Холодный, пронзительный взгляд, атлетичное телосложение, строгое лицо – на постере он выглядел как идеальный 47-й.
Ключевое слово - "на постере".
Режиссером посадили Александра Баха, для которого это был дебют в большом кино. До этого он снимал дорогую и стильную рекламу (в том числе для Audi, что в фильме будет ОЧЕНЬ заметно). И это, друзья, главный ключ к пониманию всего фильма. «Хитмэн: Агент 47» - это не кино. Это двухчасовой, невероятно красивый и глянцевый рекламный ролик, в котором случайно оказались персонажи по имени Агент 47 и Диана.
Готовы? Потому что сценаристы явно курили что-то покрепче кубинских сигар...
В центре истории - девушка по имени Катя ван Дис (да, вот так просто, Катя). Она живет в Берлине и отчаянно ищет своего давно пропавшего отца. Но она не простая девушка. У нее, скажем так, обострены все чувства. Она видит то, чего не видят другие, предчувствует опасность, и вообще ее мозг работает как суперкомпьютер, который постоянно анализирует окружение. Она живет в паранойе, и не зря.
За ней охотятся две стороны:
Сторона 1 - Наш старый знакомый, Агент 47. Он получил контракт на Катю. Или на ее отца? Или на обоих? Фильм сам не сразу решает. Он появляется из ниоткуда, как и положено, и начинает свою методичную охоту.
Сторона 2 - Некий Джон Смит (Закари Куинто). Он представляется Кате эдаким добрым самаритянином, который хочет ее защитить от страшного лысого убийцы. Он говорит ей, что работает на некую организацию, которая хочет спасти ее и найти ее отца раньше, чем это сделает 47-й.
Первые минут двадцать фильм прикидывается шпионским триллером. Катя бегает, Джон Смит ее спасает, 47-й их преследует, устраивая на улицах Берлина полный хаос. И тут случается первый звоночек, который сразу дает понять, что с играми у этого кино нет ничего общего.
СПОЙЛЕР АЛЕРТ (хотя какой тут спойлер, это надо знать, чтобы понять масштаб трагедии):
Джон Смит оказывается не хорошим парнем. Он - оперативник мегакорпорации "Синдикат Интернешнл" (вот более клишированного названия злодейской организации придумать было сложно, да?). И он не просто человек. Под его кожей... титановый доспех. Да. Подкожная броня, которая делает его практически неуязвимым для пуль. Он - результат конкурирующей программы суперсолдат.
В этот момент фанат Hitman внутри меня начал биться в конвульсиях. Это уже не история про клона-убийцу. Это дешевый комикс про киборгов.
Дальше - больше. Оказывается, отец Кати, доктор Петр Литвенко, - это создатель всей программы "Агент". Он сбежал, осознав, каких монстров создал, и спрятался. А "Синдикат" хочет его найти, чтобы возобновить программу и наштамповать армию неуязвимых Смитов.
47-й, внезапно, тоже ищет Литвенко, но чтобы прикончить его и навсегда закрыть программу. И Катя - ключ к его поискам. Поэтому 47-й "перевербовывает" ее на свою сторону. Как? Просто объяснив ей, что он на самом деле не такой уж и плохой, а Джон Смит - злодей. И Катя, конечно же, ему верит.
И тут выясняется главная тайна самой Кати. Ее "суперсилы" - это не просто интуиция. Она - Агент 90. Она - улучшенная версия 47-го, еще более быстрая, умная и с инстинктами на уровне предвидения будущего. Отец просто "отключил" в ней программу убийцы в детстве. 47-й становится ее наставником и помогает ей "включить" свои способности.
И вот эта парочка - хладнокровный убийца и девушка-экстрасенс на максималках, отправляется в Сингапур, чтобы найти батю нашей героини и остановить "Синдикат" раз и навсегда.
Дальнейшее – это безостановочный, глянцевый экшен. Перестрелки в офисных зданиях, погони на новеньких красных Audi (привет, спонсоры!), драки с Джоном Смитом, который косплеит Терминатора. Все взрывается, все блестит, все в слоу-мо. Саспенс? Интрига? Стелс? Нет, не слышали.
Что не так? Да практически всё!
1. Образ Агента 47. Руперт Френд, как я сказал, выглядит отлично. Но сценарий превращает его из молчаливого, отстраненного и практически безэмоционального хирурга смерти в болтливого экшен-героя. Он постоянно что-то объясняет Кате, читает ей лекции о ее способностях, острит и вообще ведет себя как наставник из типичного боевика.
Вспомните игры. 47-й - это пустой сосуд, тень. Его диалоги с Дианой - это сухие брифинги и отчеты. Он не спасает девушек (за исключением Absolution, но там это было ядром личной истории). Он не работает в команде. Здесь же он - телохранитель, ментор и почти что старший брат для Кати. Это фундаментальное предательство персонажа.
2. Экшен вместо стелса. Главная фишка игр Hitman - это социальный стелс и решение головоломок. Проникнуть на охраняемую территорию. Найти цель. Изучить ее маршруты. Найти способ устранить ее тихо, незаметно, идеально - подстроив несчастный случай. Уйти, будто тебя там и не было.
Что в фильме? 47-й врывается в посольство с двумя пистолетами и расстреливает всех охранников. Он участвует в открытых перестрелках на улицах города. Да, в играх тоже можно устроить бойню, но это всегда считается "плохим" прохождением. Фильм же делает это единственно возможным вариантом.
Маскировка? Она есть, но используется не для обмана, а как проходной элемент. Вот он в костюме охранника, через секунду уже в костюме пилота. Никакой игры, никакого напряжения, что тебя могут раскрыть.
3. Ломание канона и отсебятина. Подкожная броня. Девушка-агент с предвидением. "Синдикат", который хочет создать армию суперсолдат. Все это превращает приземленную (насколько это возможно для истории о клонах-убийцах) вселенную Hitman в какой-то боевичок из 90-х. Снова...
Игры всегда балансировали на грани реализма. Да, клонирование, но подавалось это как секретная, почти мифическая технология. Оружие было реальным. Методы убийств - часто вполне правдоподобными. Фильм же бросает в зрителя чисто фантастические элементы, которые разрушают всю атмосферу.
Особенно обидно за Диану. Ее здесь нет. Есть только ее голос, который дает 47-му цели через ноутбук в самом конце. Вся уникальная химия между 47-м и его куратором, которая была стержнем игр, просто выброшена.
И вот тут самое интересное. Фильм 2007 года с Олифантом был кривым, нелепым, с дурацкой любовной линией.
НО!
В нем, как ни странно, было больше от оригинальной франшизы. Были попытки показать социальную неловкость 47-го, его отстраненность. Были моменты, где он пытался действовать тихо (хоть это и не всегда получалось). Была атмосфера какой-то восточноевропейской грязи и безысходности, которая местами перекликалась с первыми играми. Фильм был плох, но он хотя бы пытался быть фильмом про Хитмэна.
Фильм 2015 года - это стерильный, вылизанный, бездушный продукт. Он не плох с технической точки зрения: экшен поставлен компетентно, картинка сочная, спецэффекты на уровне. Но это абсолютно безликий боевик, на который можно было бы наклеить любой другой заголовок - "Суперагент Х", "Протокол Омега", что угодно, хоть "Капитан Лысый Глобус". Он берет знакомый скин (лысый мужик в костюме с красным галстуком) и натягивает его на совершенно чуждый скелет.
Это как если бы про Марио сняли фильм, где он – брутальный спецназовец, который спасает принцессу из лап наркокартеля, прыгая по головам бандитов. Вроде бы имя то же, а суть потеряна полностью.
«Хитмэн: Агент 47» - это идеальный пример того, как Голливуд берет популярную франшизу, выкидывает из нее все, что делало ее уникальной, и заменяет это стандартным набором клише для боевиков. Фильм провалился в прокате (еле отбил бюджет) и был уничтожен критиками и фанатами. И поделом.
Он мог бы быть просто сносным, проходным боевичком, если бы не носил имя Hitman. Но как адаптация - это полный провал. Он красивее, дороже и технически совершеннее своего предшественника 2007 года, но при этом в разы глупее и дальше от первоисточника.
По иронии судьбы, всего через год после этого кино-недоразумения, студия IO Interactive выпустит игру HITMAN (2016) - мягкую перезагрузку серии, которая станет триумфальным возвращением к корням: огромные уровни-песочницы, сотни возможностей, упор на стелс и креативность. Игроки получили то, о чем мечтали, доказав, что прекрасно понимают, чего хотят от этой вселенной. А Голливуд... Голливуд в очередной раз ничего не понял. Пусть так будет и дальше!
Ну что ж, с киноадаптациями мы, к счастью, покончили. Две попытки, обе мимо. Пора стряхнуть с себя этот голливудский лоск и вернуться к тому, что у 47-го получается лучше всего - к играм. Впереди нас ждет та самая "World of Assassination", которая возвела формулу Hitman в абсолют. Но об этом - в следующей части нашего лонгрида.
P.S. Так, сверяем списки... Вы дочитали до этого момента? Честно говоря, я впечатлён. Пережить две экранизации и Absolution - это испытание не для слабых духом. Поздравляю, второй, самый неоднозначный уровень нашего марафона официально пройден!
За это вам моя искренняя благодарность и вечный респект. А те, кто не побоялся высказать своё мнение в комментариях, знайте: ваша карма только что пробила потолок, а моё уважение к вам стало безграничным.
И раз уж мы выжили после этого, то, кажется, готовы к главному блюду. Впереди нас ждёт колоссальная World of Assassination. Там масштабы, детализация и количество текста на квадратный сантиметр вырастут в геометрической прогрессии.
Я уже чувствую, как мои пальцы начинают разминаться перед этой гигантской стеной текста, но для такого забега понадобится много топлива. Если вам зашёл разбор и вы хотите, чтобы третья часть не заставила себя ждать, можно поддержать автора на чашку бодрящего кофе (или чего-то, что помогает не спать ночами).
Каждая ваша реакция и каждый донат - это не просто "спасибо", это прямое ускорение для выхода следующего лонгрида и ваш личный вклад в то, чтобы эти тексты продолжали появляться.
Спасибо, что вы здесь. Увидимся в третьей части!