[ЛОНГ] Не так плох The Outer Worlds, как его малюют?
Наконец дошли руки. Полноценно пройти игру заняло бы уйму времени, но я бросил её дважды. Оба раза останавливался на Монархе: не из-за спешки, а потому что лазил под каждый камень, заглядывал в каждый сарай и читал каждую записку.
«Здорово! (иронично)» — скажете вы. «Скучно (не иронично)», — отвечу я.
И так, почему я дропнул? Не из-за багов, не из-за графики, а из-за ощущения: «А зачем (с матом) я это делаю?». Отмечу, что собираюсь дать ей третий шанс, но уже в следующем году, и только на «хардкоре». Потому что, несмотря на раздражение, в ней есть что-то для меня… И это «что-то» не даёт мне покоя из-за чего, тупо, не могу её списать в архив: «ещё один Fallout, который мне не зашёл».
Но прежде чем копать дальше и пытаться разобраться в причинах почему я два раза уже пытался и буду делать это ещё раз — давайте вспомним: кто такие Obsidian? У каждого есть свой ответ. Очевидно, что у кого-то это авторы Fallout: New Vegas, Neverwinter Nights 2, Pillars of Eternity, а у «новой школы» создатели Grounded и Awoved. Мне же кажется, что это люди, которые умеют писать сложные диалоги и историю, однако, я не могу сказать что все их миры могут самостоятельно «жить» без игрока.
Этот материал не рецензия в классическом смысле. Каждая глава связана с предыдущей, поэтому если вы хотите прочитать только о чём-то одном, например, о сюжете, то вы не поймёте главу без чтения предыдущей главы, так как я делаю последовательные выводы и ссылаюсь на раннее данную информацию.
Повествование разделю на главы и красной линией пройдусь по теме: почему игра, созданная людьми, чьё имя это синоним глубокого сюжета и свободы выбора, вызывает столько противоречивых чувств. Почему одни называют её шедевром, а другие блёклой копией того, что уже было сделано до неё? И главное действительно ли она так плоха, как её часто малюют в обсуждениях?
Я не буду судить по трейлерам, или по метаскору, или по мнению стримеров. Как здесь любят. Я проведу через весь материал, вдумчиво, с оглядкой на то, откуда пришёл этот проект и куда он пытался уйти. Потому что за фасадом сатиры на корпоративный капитализм скрывается куда более интересный вопрос и это: смогла ли игра стать «идейным продолжением New vegas» как изначально хотели разработчики, или это своего рода неплохой нишевый проект?
Глава 1. Leonard Boyarsky и наследие тех, кто делал миры живыми
Если вы, как и я, лезете в MobyGames, чтобы понять, кто стоял за сюжетом, то в графе Game Directors (директор игрового продукта) и Narrative Design Lead (Главный за повествованием в продукте) вы увидите имя Leonard Boyarsky (Леонард Боярский).
Этот человек стоял у истоков Fallout (1-2), работал над Arcanum, а позже и над Vampire: The Masquerade – Bloodlines. Его рука — почти гарантия того, что в игре будет атмосфера, ирония, моральные дилеммы, ну и внутренние конфликты игрока.
Немного истории этого человека:
Получив степень бакалавра изобразительных искусств в колледже дизайна Art Center, Леонард Боярски в 1992 году пришел в игровой мир в качестве свободного художника. После различных связей он был нанят в качестве «cleanup artist» в Interplay, где быстро прошел путь до ведущего художника в Stonekeep. Когда Stonekeep закончился, Леонарду была предоставлена возможность стать ведущим художником/арт-директором проекта nebulous, который впоследствии стал Fallout.
В дополнение к художественному руководству проектом, он вместе с Джейсоном Андерсоном и Кейном Тимом наблюдал за всем направлением и атмосферой игры, а также помогал создавать оригинальный дизайн. После того, как он помог завершить первоначальный дизайн Fallout 2, он ушел из Interplay вместе с Тимом и Джейсоном, чтобы основать Troika Games.
Именно он отвечал за общую сюжетную канву The Outer Worlds. То есть всё, что мы видим от диалогов с, моими любимчиками в лице: Викария Макса и СЭМа, а также саркастических надписей на упаковках Spacer’s Choice, и иных внутри текстовых описаний — его влияние. Ну, или, точнее, попытка воссоздать его видение.
Но вот из-за «его влияния» в игре и ощущается некоторый парадокс: игра чувствуется как работа Боярского, но при этом упускает из вида «главное». В диалогах, в плакатах, в записках, но при этом игра «не дышит» так, как его лучшие проекты. Нет ощущения свободы, ты просто «шнырь-курьер», который сам себя должен развлекать и искать приключения на свою пятую точку.
В The Outer Worlds (tOW) фракции — это скорее маски. «Spacer’s Choice», «SubLight», «Орден Научного Метода» и т.д… У каждой есть лозунг, логотип и пара диалогов с его представителями. Но у них нет внутреннего конфликта, нет культурной логики, нет ощущения, что они живут, когда ты отворачиваешься, даже скорее знаешь что они будут тупо сидеть на своих местах и не двигаться. Ещё и сводится всё к выбору: «за» или «против».
Вы извините меня, если я скажу что это не внутренник конфликт, это скорее некий опросник, где мы выбираем один из варианта ответа «ты за эту фракцию?»: да или нет.
Именно поэтому я считаю, что несмотря на (видимое) присутствие Боярского в игре, The Outer Worlds ощущается как наследие без души. Я проведу аналогию со своей статьёй на тему Star Control 2, которую специально подготовил для этого момента. Если брать внутреннюю формулу Sс2, то складывается ощущение что tOW забыла саму суть «космических опер»: мир жив, когда его обитатели мотивированы, а не функциональны.
Дам пояснение тезиса для тех кто не читал мою прошлую статью, к сожалению, таких много. Мотивация должна быть у каждой фракции для выполнение своей роли в мире, каждый её представитель должен жить своей жизнью и быть мотивирован выполнять функции в этом сложном механизме. На поверхности в игре всё именно так. Но проблема в том, что так ТОЛЬКО на поверхности.
Вырожусь ещё более просто. Попробуй копнуть глубже в роль НПС, в его жизнь, и ты сможешь сделать интересное заключение: персонаж почти не жил.
Да у него есть текущие потребности, с оглядкой на его прошлое, но ты можешь закрыть его квесты и просто забыть о его будущем, так как прекрасно понимаешь, что каждый из них не будет «продолжать жить» он будет тупо стоять на месте, пока не произойдёт какой ни будь скрипт, который его от туда снесёт.
В том же New Vegas все персонажи хотя бы двигались по локации, тут же они просто стоят 24/7 и нужны лишь для одной цели:
Я выдам тебе квест, ты можешь его закрыть двумя (редко: тремя) способами и забыть обо мне, спасибо что остаётесь в игре The Outer Worlds нам правда (не)важно ваше время.
Глава 2. Геймплей: (иллюзия) свободы?
За внешний вид оружия в The Outer Worlds отвечали Daniel Clesi и Ken LeSain — оба указаны в титрах как «Weapon Artists» на MobyGames. Да, не особо интересные ребята, но дизайн оружия, от них, получился неплохой, хотя они и относительно джуны.
За боевую систему отвечала команда из Anthony Davis, Jerad Dunn, Jay Fong и других, у многих из них, за плечами, уже был весомый опыт работы над шутерами. Откровенно говоря это чувствуется, так как стрельба здесь не слабое место, как почему-то принято считать. Она точная, весомая (лёгкая баллистика), с хорошим фидбэком от попадания. Проблема не в реализации, а в том, как эта система встроена в игру и зачем она вообще нужна. Однако об этом в другой главе.
2.1. Про оружие
Оружие делится на три большие категории: огнестрельное, научное и «с эффектами». Первое это классика: пули, дробь, снаряды. Второе: N-лучи, плазма, коррозия. Третье это условное подмножество научного, но с упором на статус-эффекты: ослабление брони, замедление, поджог.
У каждой категории есть своя логика. Роботов эффективнее бить электричеством, органиков N-лучом, а тяжело бронированных коррозией. В теории это тактическая система, которая могла бы стать основой глубокого боя… если бы работала…
На практике всё сводится к одному: берёшь тяжёлое огнестрельное и идёшь вперёд. У главного героя есть способность «замедление времени» и если его применений множество, то вот от навыков союзников проку мало. Всё это особенно заметно это на сложностях ниже «Высокой» там навыки вроде замедления времени или "травмы от дроби" почти бесполезны.
А на «Хардкоре» ситуация ещё хуже: из-за странного баланса перков тяжёлое оружие даёт такой DPS, что любые эксперименты с научным или «эффектным» вооружением выглядят как добровольное самоограничение.
Я проверял: на 60-м уровне с перками на «тяжёлое», что дало мне 60к урона в минуту. На 90-м уровне перка «длинноствольное» (винтовки) около 43к. Разница не в пользу разнообразия и выгоды от другого оружия — нет, фактически оно чисто косметическое, нравится = бегай, не нравится = не бегай. Опять же, это актуально только к высокому уровню сложности, на более низком вы этого не заметите, поэтому не так уж и страшно.
Модификации отдельная интересная история. Механика отличная, так как можно собрать пушку под любой стиль игры от дальнобойной снайперской винтовки до ближнего шотгана с оглушением от электричества. Но вот внешние изменения минимальны. Оружие почти не меняет облик, даже с радикальными модами. Это явный временной откат к Mass Effect 3, где тоже было несколько модов, которые добавляли незначительные баффы. А ведь с тех пор прошло больше десяти лет.
Взять хотя бы Remnant 2 там каждый мод визуально трансформирует ствол. Здесь же та же модель, только цифры в описании чуть другие. Жаль, потому что потенциал был.
2.2. Про компаньонов
Корабль, напарники, всё это, безусловно, оммаж к Mass Effect. Поэтому ты и видишь упоминание в каждом обзоре по теме любой игры, которая заявляет себя «космической оперой». И да, АДА — один из лучших компаньонов за последние годы: умная, саркастичная, с собственной историей. Напоминает некую СУЗИ, только более шутливую.
Но вот в чём парадокс: ничто из этого не влияет на геймплей*. В игре есть коллекционные предметы, которые при нахождении начинают располагаться на корабле, угадайте как где (в какой игре?), однако если Шепард мог с ними взаимодействовать, (с предметами, которые давала Лиара и Тали), то здесь о них только текст, и то не везде.
*на геймплей влияют только навыки напарников, но об этом в другой главе.
Мы даже могли влиять сюжетно на корабль — в Mass effect 2 ты развивал корабль, чтобы наши товарищи по команде не умерли во время «суицидальной миссии». Здесь, как вы понимаете, такого нет. Можно было бы разнообразить АДА, сделав ей «заказы», если ты на них забил, то закономерно случалось бы что-то плохое.
Диалоги с напарниками такая же красивая обёртка, за которой нет последствий, да дают некоторые квесты, да можно расспросить о чём-то из их прошлого, но больше ничего особенного.Ты не чувствуешь со всеми, что они часть твоей команды, ты даже не понимаешь как ты, как наёмник, им платишь, цель чего пребывать с тобой?
Они голоса в каюте, которые нужны да, но только чтобы заполнить «пробелы одиночества», вот только для этих целей они не достаточно проработаны.
Фактически чёткие цели имеет только Викарий Макс, он с тобой, чтобы ты ему помог «добраться до истины», которую он преследует. Это хорошо, «просто и понятно», почти в каждом месте он чётко проговаривает что хочет, несколько раз говорит:
«Знаешь, иногда я жалею о том что присоединился к тебе, с другой стороны никто другой бы мне не помог»
СЭМ — твой робот для «уборки грязи» и к нему претензий нет, с некоторых его совместных реплик с Максом — я искренне смеялся. Этот робот в лучших традициях KOTOR: сухой юмор, минимум пафоса, максимум полезности.
Даже Парвати просто бесцельно убегает от прошлой жизни и она не ищет особой выгоды в пребывании с капитаном, хотя мы позже ей помогаем с романтическими интересами и цели всё же появляются.
А вот к остальным у меня множество вопросов, зачем они вообще нужны, если большая часть из них «наёмники» с одиночными целями, такие же как «мы», но при этом «мы» — им даже не платим(!), да и особо не помогаем?
В масс эффекте, каждый из твоих союзников имел сюжетные ходы, которые в дальнейшем влияли на сюжет. Это отражает главную проблему The Outer Worlds: всё работает как декорация, а не как чёткая система последствий.
2.3. Иллюзия выбора
Ты получаешь иллюзию выбора: два варианта в диалоге, два пути в квесте, два типа оружия для «разнообразия». Всего по два, это что оммаж на «Дихотомию», почему всего по 2?! Игра подаёт странные знаки. Нумерологи есть в чате?
— Это раздвоение или деление чего-либо на две взаимоисключающие части, которые в совокупности составляют целое.
За этой иллюзией всегда жёсткие рельсы. После пролога тебя встречает Глэдис и ставит условие: либо 10 000 кредитов, либо задание в Садах Роузвей*.
*У меня случился баг. Монарх у меня разблокировался (до этого не был доступен на карте), как только сел в Сады Роузвей — то есть я сел, вышел из корабля, вернулся обратно на корабль и Монарх стал доступен на карте, не знаю с чем конкретно это связано, если честно.
В Роузвей ты можешь узнать местоположение планеты Монарх и отправиться дальше без ключа — да. Но вот с самой Глэдис нет возможности поторговаться, обмануть, найти третьего посредника, угрожать. Нет ничего из это, в игре ты опять видишь опросник из прошлой главы:
И так почти везде. В каждой крупице этой игры.
В Fallout: New Vegas ты мог выйти из любой ситуации, или придумать что-то ещё, обыграть своего персонажа и его подход к миру. В относительно свежей Pillars of Eternity тоже были жёсткие рельсы, но при этом не создавалось ощущение мёртвого мира, где только игрок может на что-то повлиять.
А вот почему-то в The Outer Worlds выбор только из того, что предусмотрели разработчики с жестким ограничением на «да» или «нет». Игра называет тебя наёмником, но не даёт играть наёмником.
Наёмник — тот, кто ищет выгоду, лавирует между фракциями, использует слабости системы. А здесь ты тупой исполнитель. Тебе говорят: «Сделай это». И ты делаешь. Потому что альтернативы нет. Смешной факт, что даже последствий в конце по каждой игровой ситуации тоже всего две…
Геймплей The Outer Worlds — не плох. Он даже технически грамотен. Но он беззубый. Он не рискует. Он не заставляет думать. Он предлагает тебе красивую оболочку тактического шутера, но внутри всё заранее решено. И в этом его главная слабость.
Глава 3. Сюжет: для чего мы в этом мире?
За повествование в The Outer Worlds отвечала команда нарративных дизайнеров: Kate Dollarhyde, Paul Kirsch, Christopher L’Etoile, Daniel McPhee, Carrie Patel, Nitai Poddar, Megan Starks.
Среди них особенно выделяется Christopher L’Etoile он писал диалоги ещё для Mass Effect и Dragon Age: Origins. Возможно из-за него мне показалось знакомым перепалки между СЭМом и Викарий Максом.
И вот если задуматься, то да, его рука чувствуется в лучших моментах игры: в сарказме Макса, в мрачной иронии записок на компьютерах, в том, как АДА постепенно превращается из «заботливой мамы» в манипулятора с холодным расчётом. Это явный оммаж ГЛЭДОС из Portal, но без её безумия. Здесь всё упаковано в некую «корпоративную улыбку», если вы понимаете о чём я.
Считаю что конкретно этот сценарист, ну и Боярский, дали лучшее игре, а вот про остальных такого сказать не могу.
Удержание внимания
Ни могу не отметить что игра все же в меру красивая, поэтому вот вам большая порция скриншотов.
Ранние локации ещё держат внимание. Пролог на Эджоутерое лаконичный (в меру короткий), атмосферный, с двумя(!) выборами, которые слегка задают тон твоему отыгрышу.
Потом «Первопроходец», где ты впервые сталкиваешься с бюрократией будущего: Глэдис не просит помощи, она торгуется. Либо деньги, либо работа. Это цинично, но честно.
Потом Сады Роузвей, несмотря на статус «обязательного филлера», дают ощущение трагедии: мёртвые животные, разрушенная колония, дневники выживших. Ты понимаешь, что что-то пошло не так и хочешь разобраться, что конкретно и почему.
Но стоит прилететь на Монарх, и всё рушится. По крайней мере лично для меня, так как не выдержало моё сердечко ужасов мёртвого мира.
Первая половина этой локации была чудесная, наконец-то челлендж, где тебе надо пробраться через агрессивную фауну, меня это очень сильно вдохновило, наконец-то играя на высоком первый настоящий вызов, где ты учишься лучше стрелять и ищешь парадигмы эффективности в оружии.
За 20 часов пройденных до этого момента, это первый раз когда я активно прокачивался и использовал всё что есть у геймплея этой игры. Пока я не дошёл до города и тут всё померкло…
До этого каждый побочный квест был окном в мир. Ты узнавал, как живут поселенцы, как корпорации контролируют их через кредиты и страх, как сопротивление пытается выжить.
Квесты имели логику: «Помоги гробовщику, иначе он не сможет платить налоги на смерть», «Разберись с роботами, иначе торговый путь закроют». Была причина. Был контекст. Была цель. Были приколы…
На Монархе же:
- «Помоги девочке, она влюблена»;
- «Помоги парню, он потерял (купил, но не отдали) плакат»;
- «У нас ушёл какой-то парень, найди его» х3 раза;
- «Помоги поселению… просто потому что»… А?
Нет мотивации. Нет последствий. Нет даже иллюзии, что это важно. Единственное, что зацепило — квест про работника фабрики, которого съела семья каннибалов. Да, как только входишь к ним в дом, сразу всё становится ясно, но там хотя бы была человеческая драма, пусть и мрачная. Остальное это набор заданий ради XP и лута... Которое мне и так некуда девать, потому что у меня на высоком — нет челленджа.
Хуже всего, или же «последней каплей», для меня стала — логика мира. На Монархе каждый второй NPC говорит: «За стенами смерть! Никто не выживает!»
А через минуту ты видишь, как какой-то бедный мальчишка убежал в пустошь Монарха, чтобы «посмотреть, что там», потому что якобы ему, дальше выберите причины сами:
- Задурили голову;
- Он хотел помочь семье каннибалов;
- Просто решил что-то поискать;
- Посмотреть на матку мантиса... А?
...в итоге ВСЕ погибают.
Не ради идеи, не ради бунта, просто, потому что глупые. Это не абсурд в духе Borderlands, где безумие часть стиля. Здесь это выглядит как недоработка мотивации. Как будто персонажи существуют только для того, чтобы ты их спас, или посмеялся над их глупостью, например: как одну девчонку, которая просто себя заперла и не могла выйти, пока на неё не накричишь…
Такое же ощущение я испытывал, глядя фильм «Прометей»: команда учёных, которая ведёт себя как стадо, а не как исследователи. Они лезут в чужой корабль без защиты, трогают чужеродные объекты, игнорируют базовые правила безопасности и всё это подаётся как «естественное поведение».
В The Outer Worlds то же самое: мир притворяется опасным, но его обитатели ведут себя так, будто опасности не существует, всё ради беззубой иронии…
И это убивает погружение.
Вернусь к своей крайней статье по Star Control II. Она учила разработчиков другому: даже самые странные расы мотивированы. Йехаты не лезут в бой без причины они следуют кодексу. Ильрафы не убивают ради убийства они верят, что это очищение. Здесь же поселенцы бегут в пустошь, потому что… сценаристам нужно, чтобы ты их спас. Даже в Borderlands у безумцев было больше логики, ну как тут без мата…
3.1. Всё таки про главный сюжет
Главный сюжет выстроен чётко, но без цели. Ты не герой. Ты не бунтарь. Ты курьер с пистолетом, в ХУДШИХ традициях New Vegas, которому говорят: «Сделай это, и получишь [ЭТО]».
Даже в Fallout 4 тебе говорили: «Поселение в беде — помоги», потому что до этого была целая серия квестов где тебя так знакомят с миром.
В Mass Effect: «Цитадель (сначала "Совет", а позже и вся Галактика) под угрозой — действуй».
А здесь?: «Мне любопытно, что там. А ты мне нужен как наёмник иди того убей и/или сопри данные, всё давай пока я очень занят, буду стоять здесь 24/7».
Ты не спасаешь колонию — ты тупо выполняешь задание без отыгрыша. Молодец, ты сдал опросник — это не сюжет. Это цепочка второстепенных активностей из ММО. И в этом я вижу главную проблему. Если я хочу синглплеерную ММО игру, я лучше в Kingdom of Amalur: Rekoning пойду...
Глава 4. Ощущения: почему игра кажется дешёвой
Первые 14–20 часов это тот самый второй рубеж, на котором ты решаешь будешь ли ты продолжать или закроешь игру, чтобы к ней больше не возвращаться. Я вот протянул ~26 часов, но примерно на 15-м обнаружил что, а как-то слишком много одинаковых локаций.
Реюз ассетов (повторное использование объектов из игры) — нормальная практика в игровой индустрии, особенно в условиях сжатых сроков и бюджета.
Но когда обязательная локация, вроде Садов Роузвей, выглядит как перекрашенный Пролог игры (в локации Эджуотер), это... В прочем сами решайте что для вас «это».
Мне же кажется, что разработчики думали не «"мы сделали умный реюз"», а «"нам хватило сил только на два объекта окружения (как и вариантов выбора в сюжете кстати), поэтому мы будем пихать их везде"».
Это смотрится странно, особенно на фоне Mass effect, которым так очевидно вдохновлялись, где каждая фракция, в лучших традициях Sc2, имела не только уникальный голос и мировоззрение, но и визуальную, звуковую, культурную идентичность.
Там что-то ты не путал Альянс с Цербером — ни по речи, ни по кораблям, ни по логике поведения. Бери Mass effect 3, смотри какие там локации, смотри что все они разные, хотя большая часть ассетов, на удивление, таже самая.
Грубо говоря в попытках сделать игру выдержанную в одном визуальном стиле получилось, что 80% игры буквально одно и тоже, у тебя нет ощущения, что ты на другой планете, чаще всего это выглядит как иной регион, который находится очень близко к другому.
Почти всё время один и тот же ландшафт, одни и те же враги, одни и те же диалоги с двумя вариантами ответа. Даже на Монархе, который позиционируется как «центр сопротивления», всё сводится к дихотомии: «Ты с нами или с корпорациями?», а вы уже понимаете что я говорю об «опроснике».
У тебя нет внутренних разногласий среди повстанцев, нет идеологических расколов, нет даже намёка на то, что «сопротивление» это не ещё одна фракция с выбором «да» или «нет»...
Всё чётко: «корпоранты = злодеи, бунтари = герои». И это просто ужасно, в плане сюжета, УЖАСНО плохо.
Да, Spacer’s Choice гениальный образ. Слоган «"It's not the best choice, it's Spacer's Choice!"» (это не лучший выбор, это выбор космика!) заставляет улыбнуться.
Но сатира работает только тогда, когда за ней стоит глубина. Это основа юмора. В Fallout: New Vegas даже мелкий торговец мог оказаться шпионом, предателем или фанатиком и это влияло на мир.
Здесь же персонажи образы. Они говорят «правильные фразы» своих фракций, яркий пример выше, но они не живут в рамках этих вещей, они как манекен, на которого ты поставил свою броню и дал пару фраз.
Они нужны не для того, чтобы вести диалог, а чтобы выдать квест, потом они остаются в мире стоять, потому что свою цель они уже выполнили, а большей роли в игре у них и нет.
И это напрямую связано с тем, о чём шла речь в Главе 2 и 3: геймплей не предлагает тактического разнообразия, а сюжет не даёт мотивации.
Всё вместе создаёт ощущение дешевизны не в смысле графики, а в смысле интеллектуальных усилий. Как будто их команда, про которую я рассказывал выше, дошла до черты «достаточно» и остановилась, с мыслью «"ну мы сделали всё что могли"».
В общем, несмотря на сильный состав нарративщиков и опытных дизайнеров боевых систем, The Outer Worlds ощущается как игра, которая ну… не рискует. Что-то похожее я слышал и про Avowed.
Да, игра цитирует Mass Effect, пародирует Fallout, намекает на Star Control II — но не обретает самостоятельность. А без этого даже самая удачная сатира остаётся карикатурой. Это тоже база знаний о юморе, если что.
Глава 5. Итог: так ли плоха игра?
Нет. The Outer Worlds — неплохая игра в привычном понимании этого слова. Она просто дешёвая, скучная, дихотомичная (ДВА!), если обобщить, то просто не та, на которую надеялись фанаты Obsidian. По крайней мере я, точно, ждал не этого.
Игра представляет собой солянку из оммажей, как я писал в 4-й главе. Частично Fallout, частично Mass Effect, даже попытка в Deus Ex есть. В ней есть сатира, юмор, интересные персонажи. Но она не рискует, от слова совсем. Она не хочет быть великой, она хочет быть узнаваемой, но не цитируемой… В общем, это просто очень средняя игра, которая даже кому-то зайдёт.
В этом её трагедия.
Потому что когда ты видишь, как игра цитирует Айзека Азимова, или Хайнлайна, или как корпорации ведут себя как карикатуры на современный капитализм — ты понимаешь, что потенциал был. Но он остался на уровне «хорошо написанного филлера».
Так что нет The Outer Worlds не так плох, как его малюют. Но и не так хорош, как мог бы быть.
А пока что всё, с вами был выгоревший Акега... Конец связи...