Dragon’s Dogma. Начали за здравие, закончили за упокой [ЛОНГ]

Dragon’s Dogma. Начали за здравие, закончили за упокой [ЛОНГ]

Dragon’s Dogma: Dark Arisen - игра, в которую я погрузился надолго, и, пожалуй, слишком глубоко. За сотню часов я успел пройти ее несколько раз, изучить немало информации о мире и особенностях игры, и в итоге остался с довольно противоречивыми ощущениями. С одной стороны, в ней есть потенциал, атмосфера и уникальные механики. С другой - куча недоработок, повторов и пустоты. Это тот случай, когда идея превосходит реализацию, а игра вроде бы увлекает, но одновременно утомляет.

Когда я впервые запустил Dragon’s Dogma: Dark Arisen, я даже не ожидал, что она меня может хоть чем-то удивить. Все же игра довольно старая. Но, честно говоря, поначалу я реально ощутил чувство приключения. Когда тебя только выпускают в открытый мир, ты действительно чувствуешь, будто впереди тебя ждет масса открытий, и что-то настоящее. Огромные поля, города вдали, монстры на горизонте - все это создает атмосферу предстоящего открытия. По началу действительно интересно идти куда-то просто потому, что не знаешь, что ждет за поворотом.

Dragon’s Dogma. Начали за здравие, закончили за упокой [ЛОНГ]

Игра сразу говорит тебе: никаких телепортов, никаких быстрых перемещений, коней - беги сам, изучай сам, сам решай, куда свернуть и как дойти. И вот именно этот момент, когда ты впервые выбегаешь из города и понимаешь, что все вокруг можно исследовать, а впереди целая дорога, он действительно цепляет.

Конечно, потом это чувство проходит, но первые часы создают ощущение, будто ты в каком-то полном приключений мире. Особенно ночью, когда вокруг темень, фонарь почти не освещает дорогу, а откуда-то из леса вылезают враги. Вроде ничего особенного, но в атмосферу немного да погружает.

Теперь про пешек. Это, наверное, одна из самых интересных и нестандартных механик в игре. В начале кажется, что они просто болтают и мешаются под ногами, но со временем начинаешь понимать, что они учатся. Они реально запоминают врагов, запоминают, как ты действуешь, и начинают копировать твой стиль. Это чувствуется. И хотя со временем они, конечно, могут начать творить глупости, где-то ближе к финалу, все равно это остается одна из самых запоминающихся фишек игры. Особенно, когда ты впервые видишь, как твоя пешка садится за баллисту и начинает стрелять по дракону - вот это реально впечатляет. Они будто бы не просто нпс-соседи, а твои напарники, пусть и с придурью.

Dragon’s Dogma. Начали за здравие, закончили за упокой [ЛОНГ]

А еще приятно, что пешки других игроков могут тебе реально помочь. Если они уже проходили какие-то квесты или сражались с конкретными врагами, они делятся этим опытом с тобой. Это, наверное, одна из самых оригинальных идей в игре вообще - будто живые люди, которые что-то знают, потому что им кто-то это "рассказал" в другой вселенной.

Система боя довольно простая, но в этом и ее прелесть. Есть ближний бой, дальний, магия - классика. Каждая спецспособность класса тратит выносливость, и тебе постоянно приходится балансировать между агрессией и осторожностью, потому что на динамичное отступление всегда лучше иметь про запас. Особенно нравится, что у каждого врага есть своя слабость. Например, гоблинов можно просто схватить, если у тебя персонаж покрупнее, а гарпий - прижать к земле, чтобы не летали. У крупных монстров есть слабые точки, на которых можно карабкаться, и если ты знаешь, куда бить, можешь победить даже огромного босса намного легче. На эти аспекты оказывает влияние созданный тобой персонаж, так что в данной игре это не чисто "бьюти опция".

Dragon’s Dogma. Начали за здравие, закончили за упокой [ЛОНГ]

Классовая система тоже сделана неплохо. В игре есть базовые три - назовем их воин, маг и лучник. Потом открываются продвинутые версии и гибридные классы вроде магического лучника. У каждого свои фишки, свое оружие и стиль игры. И прикольно, что часть навыков можно переносить между классами, а пассивки вообще остаются с тобой навсегда. Мне понравилось, что игра не дает быть универсалом, как в том же Скайриме или современном понятии рпг развития.

Тут если ты воин - будь воином. Если маг - будь магом. И вот это ограничение реально добавляет ощущения ролевого выбора. Нельзя просто взять и сменить стиль боя в любой момент - нужно подстраиваться под класс, изучать врагов, понимать их слабости. И это делает каждую битву немного уникальной. Гибридные классы хоть и берут в себя понемногу от пары других, но они все еще имеют под собой некоторые ограничения, которые привязаны к экипированному и доступному к экипировке оружию.

Dragon’s Dogma. Начали за здравие, закончили за упокой [ЛОНГ]

Hard Mode, как бы странно это ни звучало, тоже добавил эмоций, особенно вначале. Когда ты вдруг осознаешь, что даже обычный гоблин может снести тебе половину хп, ты начинаешь относиться к каждому столкновению осторожно. И от этого игра сначала даже кажется интереснее, будто каждое действие имеет вес. Правда, потом, конечно, это все перерастает в боль, но первые часы в хардмоде действительно держат в приятном напряжении. Так что сохраняться каждые пять минут здесь не является сейвскамом, а твоя прямая обязанность. Мое первое и последующие прохождения были сразу на харде.

Визуально игра, конечно, не выдающаяся, но я все же отмечу, что в ней есть свой шарм. Да, графика старая, все грязновато и тускло, но вот эти сумерки, мрачноватое небо и в целом атмосфера "уставшего мира" - они все же создают настроение. Можно сказать, что этим игра пытается компенсировать свою техническую устарелость, и частично у неё это выходит. Тем более мрачнее мир становится, когда одно предречение исполнено и тьма сгущается над землями Грансиса.

Dragon’s Dogma. Начали за здравие, закончили за упокой [ЛОНГ]

Стоит также отметить, что де-факто в игре есть 4 (если я правильно их понял-посчитал) концовок, которые закончатся катсценой последствий твоих выборов. Но только одна из них истинная и верная, поэтому приход к любой другой после катсцены покажет экран смерти, и вернет тебя обратно в мир игры.

А еще некоторые квесты, в основном сюжетные, имеют несколько вариантов подхода к прохождению. Более того, в игре есть дублирование-копирование предметов, которые делают идеальную визуальную копию чего-либо, но без уникальных особенностей. И вот при сдаче персонажам запрашиваемых вещей можно расстаться с копией вместо оригинала. А потом бац - и тебе это аукнется так или иначе. Интересная мелочь, к которой без знания или подозрения даже не придешь и не узнаешь о потенциальных последствиях.

Поэтому если вы хотите подарить мне еще немного этих положительных эмоций, то можете скинуть в лс ключик от догмы 2

Представили себе почти идеальную игру?

Узнали?

Согласны?

А теперь все рушится...

Чем дальше я играл, тем больше всё это разваливалось. То самое чувство приключения, которое было в начале, постепенно превращалось просто в усталость. Игра вроде как делает вид, что у нее есть открытый мир, но на деле этот мир пустой. То есть вот прям реально пустой. Между точками ничего нет, кроме одинаковых гоблинов, редких циклопов и пары химер, которые появляются в тех же самых местах. Хочешь не хочешь, а пробегая по одним и тем же дорогам двадцать раз, ты начинаешь понимать, что весь "открытый мир" - это просто длинная, однообразная дорога.

Dragon’s Dogma. Начали за здравие, закончили за упокой [ЛОНГ]

Бегать приходится постоянно, потому что фаст-тревела по факту нет. Да, он как бы есть, но это какая-то издевка. Две точки, которые открываются по сюжету, и максимум еще несколько - камни телепортации - которые ты сам найдешь и расставишь. А все остальное - пешком. При этом стамина тратится даже на бег. То есть ты не просто идешь долго и бежишь, ты постоянно останавливаешься перевести дух. И все бы ничего, но когда тебе нужно просто добежать от города до замка или побережья - это превращается в отдельную десятиминутную мини-игру "постоим-отдохнем".

Мир не просто пустой, он еще и неживой. В нем ничего не происходит. Никаких толком случайных событий, никаких диалогов, никаких интересных находок. Все пещеры, что есть - они все сюжетные или побочные. То есть просто ради исследования идти куда-то - смысла нет. Ничего там не найдешь, кроме пары трав и очередных гоблинов. И вот это, конечно, убивает все желание исследовать.

Dragon’s Dogma. Начали за здравие, закончили за упокой [ЛОНГ]

Враги тоже быстро надоедают. Буквально на середине игры ты уже видел почти все, что она может тебе показать. Все эти гоблины, гарпии, циклопы и химеры - все. Дальше ты их просто бьешь снова и снова, потому что других нет. Они не становятся умнее, не появляются в неожиданных местах, не меняют поведение. Просто копии копий. Даже мини-боссы - те же самые, с теми же атаками, просто в других локациях.

Сайд-квесты, к сожалению, тоже не спасают. Почти все - это "убей 20 волков" или "убей 3 циклопа". Иногда встречаются квесты у NPC, где вроде бы есть какая-то история, но все равно сводится к тому, чтобы куда-то сходить и кого-то убить. И все это при том, что карта-то немаленькая, и тебе придется тащиться туда пешком. А если по дороге тебя убьют, то все может оказаться заново. Игра сохраняется только в определенных местах, и, честно говоря, я не понимаю, зачем это нужно. В итоге тебе просто приходится повторять одно и то же.

Dragon’s Dogma. Начали за здравие, закончили за упокой [ЛОНГ]

Касательно самих дополнительных квестов. Ты о них практически не узнаешь. На карте всего мира они не отображаются. На карте местной локации тоже. О том что вообще есть не взятый где-то квест ты не узнаешь. Единственный вариант понять о внесюжетной активности - видеть перед собой квестгивера и небольшой зеленый вопросик над ним.

Так квесты здесь еще и сюжетно ограничены. Часть становится доступна после одних сюжетных достижений, часть становится закрыта после других. Отчего ты можешь даже не подозревать, что где-то в другом конце карты появилась небольшая активность, которую ты вот-вот просрешь, если сделаешь еще один сюжетный квест.

Dragon’s Dogma. Начали за здравие, закончили за упокой [ЛОНГ]

Пешки, как бы они ни казались умными, тоже не без тупости. Иногда они реально помогают, а иногда просто стоят рядом, пока тебя жрет мимик. Команды игнорируют, врагов не атакуют, или подбегают и тут же убегают обратно. И это не потому, что им запретили нападать - просто у них будто мозг выключается. На этом моменте я и начал думать, что игра старше скайрима, и у них ограничена дальность действий, но нет. Они просто тупят. И это не их взрощенный характер дает о себе знать.

Где-то к середине игры, если выполнять вообще все и лутать каждый угол, усталость накатывает всерьез. Все повторяется: враги, квесты, маршруты. И если ты еще хочешь выполнить все достижения, то приготовься к настоящему аду - тебе придется пройти игру минимум три раза. Чтобы нафармить 10 миллионов золота, дойти до 200 уровня, пройти Hard Mode и спидран. Все это требует тонны времени и терпения, а пользы или результата почти никакой.

Dragon’s Dogma. Начали за здравие, закончили за упокой [ЛОНГ]

Hard Mode - отдельная боль. Я понимаю, что сложность должна быть вызовом, но здесь она просто сломана. Враги наносят в пять раз больше урона, а стамина уходит в полтора раза быстрее. В итоге на ранних этапах ты умираешь буквально с одного удара. И ладно бы это, но по ходу игры есть две точки, где все твое развитие просто обнуляется. Ты вроде бы стал сильнее, нашел броню получше, оружие - а потом бах, и все снова как в начале. Враги становятся сильнее, а ты снова умираешь с одного удара.

Самое странное, что в дополнении, на острове, враги вроде бы должны быть в 2,25 раза сильнее, но по ощущениям они просто тебя шлепают с одного взгляда. При этом урон ты наносишь им минимальный - ковыряешь, как будто зубочисткой. Единственный способ ускорить битвы - таскать с собой кучу амулетов, которые временно повышают урон, и взрывные стрелы, которые хоть как-то спасают ситуацию. Но все это весит огого, места мало, и ты просто превращаешься в осла, который таскает с собой тонну расходников, чтобы хоть как-то не умереть от случайного удара.

Dragon’s Dogma. Начали за здравие, закончили за упокой [ЛОНГ]

Деньги, опыт - все это в итоге теряет смысл. Вроде бы Hard Mode дает тебе больше и того, и другого, но зачем, если ты тратишь их на те же стрелы и амулеты, а при этом никакого удовольствия не получаешь? А получаемые крохи повышения здоровья за каждый уровень погоды толком не меняют. Причем к осознанию этого и расходникам еще надо дойти! А к концу все превращается в мучение, где ты просто стараешься не умереть. Дополнение вообще на самом деле апогей тупизма и мерзости противников. Непрошибаемые лбы, каждый из которых считай превращается в мини-босса или босса. Финальная локация и босс вообще концентрат отвращения.

Отдельно стоит сказать про саму структуру игры. Она изначально задумывалась гораздо больше, чем то, что в итоге получилось. Из нее просто повырезали половину контента. Многие локации никак не используются, часть мест пустует, куча предметов в инвентаре просто лежит мертвым грузом. Использовать можно только травы, зелья и еду - все остальное просто хлам, который можно держать ради галочки. Здесь, кончено, есть система крафта (который как и все другие активности и фичи доступен только в городе), но она типично-азиатско неудобная. Нет рецептов, что с чем мешается интуитивно не понятно, если тебе нужно получить что-то конкретное, то хрен знает из чего это собирается. Игра вообще по всем аспектам тебя ничему не учит и не знакомит.

После первого прохождения я почувствовал, наверное, не облегчение, а разочарование. Потому что игра могла быть реально классной, но она не дотянула. Казалось бы, вот она - интересная система классов, прикольные пешки, мрачная атмосфера... но в итоге все превращается в рутину. Второе, третье, четвертое прохождение - просто чтобы добить достижения и уровни. И каждый раз все те же враги, все те же дороги, все те же ощущения. Спасает только оставшиеся на местах камни телепорта и легкость начальных стадий игры, где ты более не умираешь с одного удара.

Поэтому если вы хотите поглумиться надо мной и поиздеваться, то скидывайте ключик догмы 2 в лс

После всех этих часов, после всех этих циклов, повторов и перезапусков, я, наверное, могу только повторить - Dragon’s Dogma: Dark Arisen оставила после себя в первую очередь чувство разочарования. И не потому, что это плохая игра. Нет. Просто потому, что она могла быть намного, намного лучше. В ней чувствуется какой-то нереализованный потенциал. Будто у разработчиков был отличный скелет, основа, фундамент для чего-то крутого, но они так и не достроили дом. Я так понял, что во второй части это все улетучилось, потому что они не воевали со скайримом 2.

Да, у нее есть своя атмосфера, интересная идея с пешками, которые обучаются, и система классов, где ты не просто "все, везде и сразу", как в скайриме. И мне реально понравилось, как это все поначалу работает - когда ты исследуешь мир, пробуешь разные классы, наблюдаешь, как твои пешки становятся умнее, и впервые встречаешь огромных боссов, на которых можно карабкаться. Это действительно круто.

Dragon’s Dogma. Начали за здравие, закончили за упокой [ЛОНГ]

Но чем дальше, тем сильнее игра начинает буксовать. Пустой мир, однотипные квесты, бесконечный бег туда-сюда, бесполезные деньги, сломанный Hard Mode, который делает все только хуже. Все это постепенно убивает интерес. В какой-то момент ты уже не чувствуешь себя героем приключения - ты чувствуешь себя офисным работником, который снова и снова выполняет одно и то же, просто чтобы закрыть план по убийствам гоблинов. Азия, хуле.

И все же, несмотря на это, я не могу сказать, что игра мне не понравилась. В ней есть своя душа. Это одна из тех игр, которые вроде бы немного раздражают, но ты все равно проходишь до конца. Просто потому, что в ней есть что-то особенное. Что-то, что заставляет верить, что вот-вот, сейчас она раскроется - и станет по-настоящему великой. Но не раскрывается.

Если бы мне нужно было поставить оценку, то как бы ни хотелось дать ей что-то повыше, честнее будет 75 из 100. Может, 73. Потому что все-таки идея хорошая, но реализация... увы, подкачала. Если бы разработчики довели ее до конца, не порезали контент и немного подумали над балансом - это могла бы быть, правда, шикарная игра. А так это просто недосказанная история. Игра, которая могла бы, но не смогла.

Dragon’s Dogma. Начали за здравие, закончили за упокой [ЛОНГ]

Всем неплатиновым (а равно - нормальным) игрокам к прохождению скорее посоветую, закрыть бэклог и узнать небольшой такой хиденгем прошлого десятилетия. Проходить строго на стандартной сложности, по сюжету и брать только те сайды, что вы видите перед собой, без гайдов. Если понравится - в пастгейме повеселитесь или может даже пойдете на нг+. А так это выльется в 20-35 часов контента, который игра действительно может предоставить.

Всем платиновым - соболезную. Теоретически, конечно, лучше начинать со стандартной сложности, но так вы денег можете не накопить к концу второго прохождения. Зато можно будет зарашить сюжет, чтобы обзавестись оружием и броней для второго, уже точно хардового, прохождения и намного меньше умирать (ведь экипировка в большинстве своем вас и определяет). Заодно поймете куда на всякий случай тащить расходники. И главное, что не придется туда-сюда постоянно бегать по карте из-за оставшихся камней телепорта. Тогда, скорее всего, в 50-60 часов можно уложиться.

Ну а спидран и вовсе займет всего-лишь 45 минут, хотя можно обойтись наверно и за 40.

Dragon’s Dogma. Начали за здравие, закончили за упокой [ЛОНГ]

А если вы хотите почитать еще больше про платины или игры, то:

  • Подписывайтесь и ставьте колокольчик, чтобы не пропустить новые видео
  • Подписывайтесь на мой телеграмм канал с подборками "топ-5 игры которые сосут вам жопу"
  • Пишите в личные сообщения ключик от Dragon’s Dogma 2
18
4
2
1
1
1
20 комментариев