Souls-like заполонили Steam - но это не мировой тренд

Souls-like заполонили Steam - но это не мировой тренд

Аналитическая компания VG Insights опубликовала масштабное исследование, которое вскрывает интересную закономерность: за десять лет количество souls-like игр в Steam выросло в 41.2 раза, но этот бум носит специфический региональный характер. Данные охватывают все проекты с тегом "souls-like", выпущенные с января 2015 по октябрь 2025 года, и демонстрируют не просто количественный рост, а фундаментальный сдвиг в географии разработки и потребления жанра.

Экспоненциальный рост с признаками замедления

Цифры выглядят впечатляюще: если в 2015 году на платформе появилось всего 9 souls-like игр, то в 2024 году их вышло уже 371. Однако 2025 год демонстрирует признаки насыщения рынка - за неполный год выпущено только 207 проектов, что ставит под вопрос возможность побить прошлогодний рекорд.

Важная оговорка исследования: теги в Steam устанавливаются не только разработчиками, но и пользователями, а каждая игра может иметь до 20 тегов. Это означает, что под категорию "souls-like" попадают проекты с разной степенью соответствия жанровым канонам - от хардкорных клонов Dark Souls до игр, лишь поверхностно заимствующих отдельные механики.

Souls-like заполонили Steam - но это не мировой тренд

Азиатско-Тихоокеанский регион стал монополистом

Наиболее показательный вывод исследования - радикальная азиатизация жанра. Если до 2022 года минимум половину новых souls-like выпускали AA-издатели из разных регионов, то сейчас баланс сместился к AAA-публишерам, которые выпускают примерно две трети всех игр с соответствующим тегом.

Souls-like заполонили Steam - но это не мировой тренд

Цифры раскрывают фундаментальную проблему: souls-like перестал быть глобальным жанром и превратился в региональный феномен. Когда 97% всех копий покупают жители одного региона, это уже не мировой тренд, а локальный рыночный пузырь.

Западная аудитория остаётся, но сжимается

Структура аудитории топ-20 souls-like игр показывает интересную картину. Китай доминирует с 47% всей аудитории, но второе место удерживают США с 23%. Далее идут Германия (5%), Россия (5%) и Канада (4%).

Эти данные демонстрируют парадокс: западные игроки всё ещё составляют значительную часть аудитории для успешных souls-like, но их интерес сосредоточен на относительно небольшом количестве качественных проектов. Массовый поток азиатских souls-like, очевидно, нацелен на локальный рынок и не претендует на глобальное признание.

Топ-5: где качество встречается с количеством

Список бестселлеров жанра за последнее десятилетие выглядит предсказуемо, но показательно:

  1. Black Myth: Wukong - 20.3 млн копий (китайский феномен)
  2. Elden Ring - 15.6 млн копий (FromSoftware)
  3. Monster Hunter: World - 13 млн копий (Capcom)
  4. Dark Souls 3 - 9.1 млн копий (FromSoftware)
  5. Hades - 8.4 млн копий (Supergiant Games)

Примечательно присутствие Monster Hunter: World и Hades в этом списке. Первая - это условный souls-like, скорее action-RPG с элементами сложного боя. Вторая - roguelike с очень опосредованной связью с формулой souls. Это подтверждает тезис о размытости границ тега в Steam.

Доминирование Black Myth: Wukong с отрывом почти в 5 миллионов от Elden Ring наглядно иллюстрирует мощь китайского рынка. Игра стала культурным событием в Китае, превратившись из видеоигры в символ национальной идентичности в геймдеве.

Почему это проблема для жанра

Гиперконцентрация разработки и потребления в одном регионе создаёт несколько рисков:

Креативная стагнация. Когда 80% новых игр создаётся разработчиками из одного культурного контекста для аудитории из того же контекста, жанр рискует превратиться в конвейер однотипных проектов. Западные студии, которые привносили разнообразие (как Nioh от Team Ninja или Lords of the Fallen от Hexworks), теряют мотивацию конкурировать на переполненном рынке.

Рыночный пузырь. Показатель в 371 игру за 2024 год означает, что каждый день в Steam появляется больше одной souls-like игры. При таком темпе насыщение неизбежно - что и подтверждает спад в 2025 году. Большинство этих проектов обречены утонуть в безвестности.

Потеря глобальной аудитории. Когда западные игроки видят бесконечный поток китайских souls-like с сомнительной локализацией, специфическим арт-стилем и неоригинальным геймплеем, они просто начинают игнорировать жанр целиком, оставаясь верными проверенным именам вроде FromSoftware.

Ключевой вывод

Рост числа souls-like в Steam - это статистическая иллюзия глобального тренда, скрывающая реальность регионального производственного бума. Для большинства западных игроков жанр не расширяется - он просто добавляет шум между редкими качественными релизами.

Источники:

12
4
2
77 комментариев