10 лет повестки
С чего всё начиналось?
За последние десять лет игровая индустрия прошла путь от простых игр на консолях и ПК до PS5 и Xbox Series X/S, Nintendo Switch 2 способных влиять на мировоззрение миллионов пользователей. Вместе с этим в сюжетах и геймплейных механиках всё чаще стали появляться политические, социальные и культурные «повестки», навязывающие игрокам определённые идеи и мировосприятие. Как человек, начинавший свой игровой путь ещё с конца 90х с Dendy и первым ПК в 2005...более четверти века назад, я хочу не просто критически оценить эти тенденции, но и глубоко рассмотреть их причины и последствия.
Эволюция индустрии и зарождение «повесток»
Игровая индустрия начала XX века отличалась относительно простой тематикой: платформеры, шутеры и аркады ориентировались на чистый геймплей и базовый сюжет. Постепенно, к середине 2000-х, появились игры с более глубокими нарративами и эмоциональными историями — от простых платформеров, квестов, адвенчур...до сложных RPG, где от решений игрока зависела судьба целых миров. Однако к 2015 году тенденция стала меняться: разработчики всё активнее интегрировали в свои проекты острые социальные и политические темы, порой идущие вразрез с эстетикой и каноном сеттинга. Это повлияло на восприятие игр как формы искусства и развлечения, привнеся в них элементы «социальной рекламы» и культурного активизма.
Маркетинговые стратегии и хайп вокруг «качественного контента»
С 2010-х годов крупные издатели обнаружили, что заявления о том, что их продукция «социально значима» и «отражает современные проблемы общества», привлекают повышенное внимание СМИ и критиков. Этот эффект хайпа стал частью маркетинговых кампаний: анонсы новых игр сопровождались пресс-релизами о борьбе за равноправие, экологию или инклюзивность. Подобная тактика работала хотя бы временно: любители «месседжа» приходили за дискуссиями, а традиционные игроки — за любопытством.
Государственные гранты и субсидии для «социально ответственных» проектов
В Европе и Северной Америке стали появляться специальные фонды и программы поддержки креативных индустрий, выделяющие средства именно на «социально значимые» проекты. Мелкие и средние студии получали финансирование под условие, что их игра затронет, например, тему гендерного равенства или изменение климата. При этом зачастую требования грантодателей ограничивали свободу творчества, навязывая определённые тезисы и рамки.
В глобальном масштабе западная культура последних лет все больше акцентирует внимание на проблемах дискриминации и прав меньшинств. В итоге разработки игр стали инструментом отражения этих трендов: желание соответствовать «идеологическому мейнстриму». Иногда это приводило к появлению крайне «точечных» миссий и вставок, не связанных напрямую с сюжетом, но призванных «пропиарить» идеологию.
Размытый нарратив и однообразие клише
Когда сюжет становится ресурсом для прокачки социальной темы, на первый план выходит не логическая связность повествования, а набор «правильных» моментов: спасение планеты, защита прав мигрантов, борьба с корпоративным капитализмом. Такие нарративы часто лишены нюансов и полифонии — персонажи говорят «модно», но при этом не раскрываются как полноценные личности.
В литературе и кинематографе многослойность достигается через конфликтные арки и эволюцию героев. В «повесточных» играх разработчики нередко прибегают к упрощённым конструкциям «чёрное-белое»: добро всегда за определённую идею, зло — за противоположную. В результате теряется драматургия, а сюжет превращается в лекционный журнал.
Главные герои в таких проектах зачастую лишены индивидуальности и противоречий. Они появляются лишь для того, чтобы произнести «правильные» фразы или выполнить миссию на протест против «неправильного» порядка. Это превращает игроков из активных участников в пассивных слушателей идеологической лекции, что убивает вовлечённость.
Эффект «пропагандистской усталости»
Игроки испытывают «усталость от пропаганды», когда чувствуют, что их атакуют убеждениями. Этот психологический барьер заставляет отключать любую эмоциональную связь с сюжетом и персонажами, что снижает удовлетворение от игры в целом.
Любой человек имеет собственные убеждения и ценности. Если игра навязывает противоположные идеи без возможности выбора или сомнения, у игрока возникает когнитивный диссонанс — дискомфорт от конфликта между личными взглядами и месседжем. Часто это приводит к агрессии, трате времени и отказу от дальнейшего прохождения.
Парадоксально: вместо того чтобы стимулировать эмпатию, «повесточная» лекция в играх её подрывает. Игрок не погружается в мир и не переживает за судьбы персонажей, а ощущает себя объектом манипуляции. Лучший способ вернуть интерес — дать свободу выбора и показать конфликтную палитру тем.
Снижение продаж и отток аудитории
На практике многие «повесточные» хиты показывали отрицательную динамику продаж. Поклонники культовых франшиз отказывались от предзаказов, негативные отзывы ухудшали репутацию издателя и снижали цену акций. В итоге маркетинговые вложения не компенсировались реальным доходом.
Для крупных корпораций риск «пролететь» с провокационным посылом несравнимо ниже, чем для маленьких студий. Инди-команды часто живут на гранты: провал «социального» проекта может означать крах компании, потерю репутации и невозможность получить финансирование в будущем.
Сравнивая бюджет Battlefield V и выручку за первый квартал после релиза, мы видим, что маркетинговые расходы на продвижение «повесточных» идей нередко превосходят расходы на создание базового геймплея и сюжета. При этом чистая прибыль уменьшается из-за отказа консервативной аудитории.
Реакция
Фанаты серий, таких как Call of Duty или Battlefield, создают петиции, бойкоты и открытые письма разработчикам. Многие крупные форумы и разделы на Reddit заполняются гневными постами и мемами, высмеивающими «повесточный» контент.
Популярные стримеры и ютуберы часто становятся триггером для массовых обсуждений: разоблачительные обзоры и ироничные ролики способны за сутки собрать сотни тысяч просмотров, подрывая доверие к проекту. Это мощный рычаг обратной связи, который издатели вынуждены учитывать.
Лучшие примеры взаимодействия демонстрируют открытые AMA-сессии с разработчиками, публичные дорожные карты с учётом фидбека и приглашение к бета-тестированию «на ранних стадиях». Такой подход помогает определить точку баланса между социальным посылом и пожеланиями аудитории.
Трое из ларца...
P.S. Не смотря на огромное количество "повесточных игр", выделим несколько из них и в разных интерпритациях повестки
Dragon Age: Veilguard (2024)
Явная «повестка» сводится к эпизодическому квесту с небинарной Тааш и настройкам пола/местоимений в редакторе персонажа, которые можно полностью пропустить. Радужные визуальные эффекты, в диалогах навязанная позитивность без вариантов «иди на х*й», женские лидеры фракций и присутствие небинарных, чёрнокожих и азиатских эльфов создают ощущение социальной терапии при старании "никого не обидеть".
Battlefield V
Разнообразие персонажей на обложках и в рекламных материалах. Историческая аудитория сочла попытку «вписать» женщин-солдат в ключевые битвы Второй мировой силовым приёмом, нарушающим атмосферу реализма.
Call of Duty: Modern Warfare (2019)
Современные конфликты и политическая ангажированность привели к обвинениям в односторонней интерпретации реальных событий. Без представления альтернативных точек зрения сюжет выглядел как беззубая пропаганда, а не интерактивная драма.
The Last of Us Part II
Эмоционально насыщенная, но противоречивая игра, вызвавшая раскол среди фанатов. Изобилие сцен и диалогов о вреде мести, социальном насилии и правах ЛГБТ-персонажей преподносилось неорганично и неуместно в контексте истории.
Forespoken
Forespoken — фэнтези-экшен про нью-йоркскую девушку Фрей, оказавшуюся в магическом мире Атии. Сюжет строится вокруг её личностного роста, поиска смысла и борьбы с дискриминацией, а также тесно связан с мотивами самоопределения, инклюзивности и разрушения привычных ролевых шаблонов.
Фокус на органичность повествования
Социальные и политические темы должны идти из мира игры и мотивов персонажей, а не приторговываться в трейлере как рекламный ход. Разработчикам стоит прорабатывать каждую идею до конца, вплетая её в механики и геймплей, а не упрощать для «галочки». Чтобы избежать навязывания, важно предоставить разные точки зрения — от героев и NPC до выборов игрока. Такая конструкция удерживает научный интерес и стимулирует дискуссию внутри игрового сообщества. Использование процедурно-генерируемых диалогов и событий на основе решений игрока создаёт иллюзию живого мира, где темы раскрываются естественно, без жёстких лекционных заготовок.
По итогу:
За последние десять лет практика внедрения политических и социальных «повесток» в видеоигры значительно повлияла на индустрию — что в общем не к лучшему. Вместо органичного нарратива и продуманного геймплея мы нередко сталкиваемся с клише, пропагандистскими методами и потерей глубины персонажей. Игроки со стажем более 25 лет, прошедшие через эпоху классики на ZX Spectrum, NES, PlayStation 1 и первых RPG, сегодня воспринимают многие современные проекты критически: они хотят свободы выбора, честного мира и увлекательной истории, а не навязанного месседжа. Разработчики в погоне за деньгами забыли, что игра прежде всего должна быть увлекательной и честной, что ориентироваться надо на игроков, на большинство, а не "визжащих" меньшинств которые своё отношение к играм используют как площадку для выражения своей принадлежности, а все социальные темы должны органично вписываться в её канон и мир, обогащая, а не разрушая игровой опыт...опыт мой, ваш, будущих поколений.