10 лет повестки

С чего всё начиналось?

10 лет повестки

За последние десять лет игровая индустрия прошла путь от простых игр на консолях и ПК до PS5 и Xbox Series X/S, Nintendo Switch 2 способных влиять на мировоззрение миллионов пользователей. Вместе с этим в сюжетах и геймплейных механиках всё чаще стали появляться политические, социальные и культурные «повестки», навязывающие игрокам определённые идеи и мировосприятие. Как человек, начинавший свой игровой путь ещё с конца 90х с Dendy и первым ПК в 2005...более четверти века назад, я хочу не просто критически оценить эти тенденции, но и глубоко рассмотреть их причины и последствия.

Эволюция индустрии и зарождение «повесток»

Игровая индустрия начала XX века отличалась относительно простой тематикой: платформеры, шутеры и аркады ориентировались на чистый геймплей и базовый сюжет. Постепенно, к середине 2000-х, появились игры с более глубокими нарративами и эмоциональными историями — от простых платформеров, квестов, адвенчур...до сложных RPG, где от решений игрока зависела судьба целых миров. Однако к 2015 году тенденция стала меняться: разработчики всё активнее интегрировали в свои проекты острые социальные и политические темы, порой идущие вразрез с эстетикой и каноном сеттинга. Это повлияло на восприятие игр как формы искусства и развлечения, привнеся в них элементы «социальной рекламы» и культурного активизма.

Маркетинговые стратегии и хайп вокруг «качественного контента»

10 лет повестки

С 2010-х годов крупные издатели обнаружили, что заявления о том, что их продукция «социально значима» и «отражает современные проблемы общества», привлекают повышенное внимание СМИ и критиков. Этот эффект хайпа стал частью маркетинговых кампаний: анонсы новых игр сопровождались пресс-релизами о борьбе за равноправие, экологию или инклюзивность. Подобная тактика работала хотя бы временно: любители «месседжа» приходили за дискуссиями, а традиционные игроки — за любопытством.

Государственные гранты и субсидии для «социально ответственных» проектов

В Европе и Северной Америке стали появляться специальные фонды и программы поддержки креативных индустрий, выделяющие средства именно на «социально значимые» проекты. Мелкие и средние студии получали финансирование под условие, что их игра затронет, например, тему гендерного равенства или изменение климата. При этом зачастую требования грантодателей ограничивали свободу творчества, навязывая определённые тезисы и рамки.

В глобальном масштабе западная культура последних лет все больше акцентирует внимание на проблемах дискриминации и прав меньшинств. В итоге разработки игр стали инструментом отражения этих трендов: желание соответствовать «идеологическому мейнстриму». Иногда это приводило к появлению крайне «точечных» миссий и вставок, не связанных напрямую с сюжетом, но призванных «пропиарить» идеологию.

Размытый нарратив и однообразие клише

Когда сюжет становится ресурсом для прокачки социальной темы, на первый план выходит не логическая связность повествования, а набор «правильных» моментов: спасение планеты, защита прав мигрантов, борьба с корпоративным капитализмом. Такие нарративы часто лишены нюансов и полифонии — персонажи говорят «модно», но при этом не раскрываются как полноценные личности.

В литературе и кинематографе многослойность достигается через конфликтные арки и эволюцию героев. В «повесточных» играх разработчики нередко прибегают к упрощённым конструкциям «чёрное-белое»: добро всегда за определённую идею, зло — за противоположную. В результате теряется драматургия, а сюжет превращается в лекционный журнал.

Главные герои в таких проектах зачастую лишены индивидуальности и противоречий. Они появляются лишь для того, чтобы произнести «правильные» фразы или выполнить миссию на протест против «неправильного» порядка. Это превращает игроков из активных участников в пассивных слушателей идеологической лекции, что убивает вовлечённость.

Эффект «пропагандистской усталости»

10 лет повестки

Игроки испытывают «усталость от пропаганды», когда чувствуют, что их атакуют убеждениями. Этот психологический барьер заставляет отключать любую эмоциональную связь с сюжетом и персонажами, что снижает удовлетворение от игры в целом.

Любой человек имеет собственные убеждения и ценности. Если игра навязывает противоположные идеи без возможности выбора или сомнения, у игрока возникает когнитивный диссонанс — дискомфорт от конфликта между личными взглядами и месседжем. Часто это приводит к агрессии, трате времени и отказу от дальнейшего прохождения.

Парадоксально: вместо того чтобы стимулировать эмпатию, «повесточная» лекция в играх её подрывает. Игрок не погружается в мир и не переживает за судьбы персонажей, а ощущает себя объектом манипуляции. Лучший способ вернуть интерес — дать свободу выбора и показать конфликтную палитру тем.

Снижение продаж и отток аудитории

На практике многие «повесточные» хиты показывали отрицательную динамику продаж. Поклонники культовых франшиз отказывались от предзаказов, негативные отзывы ухудшали репутацию издателя и снижали цену акций. В итоге маркетинговые вложения не компенсировались реальным доходом.

Для крупных корпораций риск «пролететь» с провокационным посылом несравнимо ниже, чем для маленьких студий. Инди-команды часто живут на гранты: провал «социального» проекта может означать крах компании, потерю репутации и невозможность получить финансирование в будущем.

Сравнивая бюджет Battlefield V и выручку за первый квартал после релиза, мы видим, что маркетинговые расходы на продвижение «повесточных» идей нередко превосходят расходы на создание базового геймплея и сюжета. При этом чистая прибыль уменьшается из-за отказа консервативной аудитории.

Реакция

Фанаты серий, таких как Call of Duty или Battlefield, создают петиции, бойкоты и открытые письма разработчикам. Многие крупные форумы и разделы на Reddit заполняются гневными постами и мемами, высмеивающими «повесточный» контент.

Популярные стримеры и ютуберы часто становятся триггером для массовых обсуждений: разоблачительные обзоры и ироничные ролики способны за сутки собрать сотни тысяч просмотров, подрывая доверие к проекту. Это мощный рычаг обратной связи, который издатели вынуждены учитывать.

Лучшие примеры взаимодействия демонстрируют открытые AMA-сессии с разработчиками, публичные дорожные карты с учётом фидбека и приглашение к бета-тестированию «на ранних стадиях». Такой подход помогает определить точку баланса между социальным посылом и пожеланиями аудитории.

Трое из ларца...

10 лет повестки

P.S. Не смотря на огромное количество "повесточных игр", выделим несколько из них и в разных интерпритациях повестки

Dragon Age: Veilguard (2024)

Явная «повестка» сводится к эпизодическому квесту с небинарной Тааш и настройкам пола/местоимений в редакторе персонажа, которые можно полностью пропустить. Радужные визуальные эффекты, в диалогах навязанная позитивность без вариантов «иди на х*й», женские лидеры фракций и присутствие небинарных, чёрнокожих и азиатских эльфов создают ощущение социальной терапии при старании "никого не обидеть".

Battlefield V

Разнообразие персонажей на обложках и в рекламных материалах. Историческая аудитория сочла попытку «вписать» женщин-солдат в ключевые битвы Второй мировой силовым приёмом, нарушающим атмосферу реализма.

Call of Duty: Modern Warfare (2019)

Современные конфликты и политическая ангажированность привели к обвинениям в односторонней интерпретации реальных событий. Без представления альтернативных точек зрения сюжет выглядел как беззубая пропаганда, а не интерактивная драма.

The Last of Us Part II

Эмоционально насыщенная, но противоречивая игра, вызвавшая раскол среди фанатов. Изобилие сцен и диалогов о вреде мести, социальном насилии и правах ЛГБТ-персонажей преподносилось неорганично и неуместно в контексте истории.

Forespoken

Forespoken — фэнтези-экшен про нью-йоркскую девушку Фрей, оказавшуюся в магическом мире Атии. Сюжет строится вокруг её личностного роста, поиска смысла и борьбы с дискриминацией, а также тесно связан с мотивами самоопределения, инклюзивности и разрушения привычных ролевых шаблонов.

Фокус на органичность повествования

Социальные и политические темы должны идти из мира игры и мотивов персонажей, а не приторговываться в трейлере как рекламный ход. Разработчикам стоит прорабатывать каждую идею до конца, вплетая её в механики и геймплей, а не упрощать для «галочки». Чтобы избежать навязывания, важно предоставить разные точки зрения — от героев и NPC до выборов игрока. Такая конструкция удерживает научный интерес и стимулирует дискуссию внутри игрового сообщества. Использование процедурно-генерируемых диалогов и событий на основе решений игрока создаёт иллюзию живого мира, где темы раскрываются естественно, без жёстких лекционных заготовок.

По итогу:

За последние десять лет практика внедрения политических и социальных «повесток» в видеоигры значительно повлияла на индустрию — что в общем не к лучшему. Вместо органичного нарратива и продуманного геймплея мы нередко сталкиваемся с клише, пропагандистскими методами и потерей глубины персонажей. Игроки со стажем более 25 лет, прошедшие через эпоху классики на ZX Spectrum, NES, PlayStation 1 и первых RPG, сегодня воспринимают многие современные проекты критически: они хотят свободы выбора, честного мира и увлекательной истории, а не навязанного месседжа. Разработчики в погоне за деньгами забыли, что игра прежде всего должна быть увлекательной и честной, что ориентироваться надо на игроков, на большинство, а не "визжащих" меньшинств которые своё отношение к играм используют как площадку для выражения своей принадлежности, а все социальные темы должны органично вписываться в её канон и мир, обогащая, а не разрушая игровой опыт...опыт мой, ваш, будущих поколений.

15
3
1
51 комментарий