ПОЧЕМУ МЫ НЕ МОЖЕМ ИГРАТЬ ЗА ЗЛОДЕЯ, ДАЖЕ КОГДА ХОТИМ ИГРАТЬ ЗА ЧИСТОЕ ЗЛО?
Почему 97% игроков, по статистике Obsidian, не могут выбрать злой путь в играх? Разбираю психологию морального выбора и провалы геймдизайна на примерах Baldur's Gate 3, Mass Effect, inFamous 2 и Ведьмака. Узнай, как наш мозг и системы разработчиков мешают по-настоящему отыгрывать злодея и почему антигерой — идеальная роль для игрока.
В этом видео я анализирую психологию игровых персонажей и моральный выбор. Ты поймешь, почему статистика Obsidian и исследования университета Бэйлора доказывают, что наш мозг не видит разницы между пиксельным NPC и живым человеком. Как геймдизайн Mass Effect, Dragon Age Origins, Fallout и KOTOR делает злой путь невыгодным и карикатурным. Почему такие игры как Undertale, Detroit: Become Human и Spec Ops: The Line стали прорывом в нарративном дизайне. И как создатели игр могут наконец-то решить проблему с отыгрышем злодея, используя концепцию "моральной сложности". Все это в разборе популярной темы игровой психологии и геймдизайна.
Подробнее в видео: