Bloodlines 2, который мы потеряли: что вырезали и переработали в игре, за годы производственного ада
И каким было видение изначальной команды разработки.
Bloodlines 2 находилась в разработке около девяти лет - Hardsuit Labs начала питчить проект ещё в далёком 2016 году, сразу с момента покупки всех франшиз, связанных с World of Darkness, издательством Paradox Interactive.
Мы сразу же начали переписываться, обсуждая идеи для сеттинга, что бы нам хотелось сделать с этой игрой. Стали прорабатывать её сюжет и стиль.
Уже через несколько месяцев, в феврале на конференции DICE мы обратились к Paradox.
Ну а потом... Да вы и сами всё знаете - всех уволили, а разработку отдали другой студии. В этом посте я не буду заострять внимание на проблемной истории разработки, просто потому что о причинах увольнения оригинального "звёздного" состава до сих пор ничего конкретно не известно. Вместо этого я попробую сравнить материалы ранней версии и той, которую мы получили в итоге.
Pre-Alpha Demo
В 2019 году журналисты опубликовали прохождение демо-версии очень раннего билда игры, где можно было ознакомиться с системой квестов, основными механиками и общим настроением игры.
В своё время с этой демкой удалось ознакомиться даже редакции DTF (помните такую?) и Артемий Леонов очень подробно расписал свои впечатления от увиденного. Рекомендую почитать эту статью самостоятельно, там много интересной информации. А здесь я хочу разобрать отдельные фрагменты из этого демо, изредка приводя цитаты Артемия.
Небольшой дисклеймер: многое из показанного ниже выглядит мега-кринжово, даже по меркам 2019 года. На тот момент уже три года как существовали такие игры как Dishonored 2 и Deus Ex Mankind Divided. Понятное дело, что это ранний билд, но изначально игру планировали выпустить в 2020 году. Я не представляю как они собирались доработать всё это за год.
Итак, по изначальной задумке, игрок брал на себя роль обычного слабокровного вампира, которого обратили в результате загадочного события под названием Mass Embrace (Массовое Объятие), когда за ночь, без одобрения свыше, было создано бесчисленное количество вампиров. Игроку предстояло отправиться в Сиэтл, чтобы выяснить, кто за этим стоит.
Демо начиналось уже в Сиэтле, в убежище главного героя. Если присмотреться, то можно заметить что эта квартира перекочевала в релизную версию, правда там её сильно переработали.
Главный герой живёт в квартире, принадлежащей некоему мёртвому журналисту. В эту квартиру игрок будет постоянно возвращаться по ходу игры (прежде всего, чтобы поспать в кровати), а её главная достопримечательность — огромная доска, увешанная записками и газетными вырезками, соединёнными между собой нитками, как в любом фильме о журналистах-расследователях.
С этими записями будут связаны многие дополнительные квесты в игре: прочитали что-то на доске; сопоставили эту информацию со своим личным опытом; догадались, куда идти и что делать.
Сверху можно заметить квестовый радар, а слева - всплывающие смс-сообщения. Вероятно, они задумывались как альтернатива электронным письмам, из первой части. При этом, судя по контекстной иконке, была реализована возможность пользоваться компьютером.
В релизной версии эта квартира принадлежала гулю по имени Дейл, который умер незадолго до основных событий игры. Что примечательно, этот персонаж планировался и в ранней версии, только там, судя по трейлеру, он выступал в роли наставника главного героя, обучая тонкостям вампирской жизни.
Далее игрок выходит на улицу, и здесь сразу можно заметить сходство города с релизной версией, за тем лишь исключением, что изначально в нём не задумывалось никакого снега и настолько яркого неонового разнообразия.
Задумка со снегом и неоном полностью принадлежит The Chinese Room:
Большое влияние на нас оказали эстетика Нео-Нуара и визуальные эффекты в кино. Будь то Николя Миллер с его жуткими стихийными городскими пейзажами или образы культур, скрытых от посторонних глаз, в таких фильмах, как «Джон Уик» и работах Николаса Виндинга Рефна. Мы усердно работали над созданием образа тёмного, потустороннего мира, скрытого в глубинах современного Сиэтла.
И на мой взгляд, это одно из немногих крайне удачных решений с их стороны. Ранняя версия города выглядела слишком пусто и невыразительно.
Следующая остановка - ночной клуб Атриум. Он тоже остался и в релизной версии, однако в демо им управляет не Изабелла, а девушка по имени Элиф.
Не исключено, что The Chinese Room просто решили переработать её образ и со временем она стала Изабеллой.
Элиф представлена здесь в роли фракционного квестодателя: от главного героя она просит найти носферату по имени Слагг, и заполучить от него некую информацию. Сам он прячется где-то в городе, и отказывается выходить на контакт с её людьми.
Основные квесты, насколько можно судить, работают примерно так: вы получаете задание от одного из вампирских кланов, с которым сотрудничаете — например, вас просят добыть какую-то информацию. После этого информацию можно будет продать любому другому клану, или даже получить награду от нескольких, не уведомив остальные — такое поведение, конечно, приведёт к проблемам в отношениях с фракциями.
По изначальной задумке, игрок мог был выбирать себе собственный клан, а так же переходить из одной фракции в другую.
...«формула Bloodlines» отличается от других игр. Здесь есть основная сюжетная линия и она сильнее ветвится, нежели в первой части — потому что игроку позволено присоединяться к разным фракциям (а также переходить от одной фракции к другой). В остальном, ощутимая часть игровой свободы и «реактивности» лежит в сайдквестах.
...Тут очень высокая реиграбельность, и мы рассчитываем, что игроки пройдут игру несколько раз за вампиров из разных кланов, присоединившись к разным фракциям.
Для определения точного местоположения Слагга, девушка предлагает обратиться за помощью к фракции Носферату, которые, как и положено, обитают в канализации. И действительно, спустившись под землю, там можно было обнаружить до боли знакомого представителя данного клана:
Самуэль раскрывает местоположение своего непутёвого сородича, но взамен просит убедить Слагга вернуться в свой клан. Таким образом появляется дополнительное опциональное условие для квеста.
Дальнейшие поиски Слагга продолжаются уже на территории трущоб под названием "Джунгли". И да, эта локация тоже осталась в релизной версии - именно здесь находится убежище Кацуми, куда она сбегает ближе к концу игры.
Ранняя версия трущоб представляла из себя куда более мрачное место, нежели на релизе - там обитали бомжи, наркоманы, и преступники, через которых игроку предстояло пробиваться с боем или обходными путями по стелсу. Попытаться договориться с местными криминальными элементами - тоже вариант.
Кстати, в данном фрагменте демонстрируется одна из трёх дисциплин Слабокровок - Nebulation. Она позволяла манипулировать туманом, который мог скрывать игрока от врагов и приглушать шаги, а также давала возможность частично превращаться в облако тумана, проникая через узкие проходы.
Ну а пока игрок добирался до Слагга, его знакомили с местными механиками. Давайте рассмотрим самые интересные из них:
- Механика взлома замков. Такая же одноклеточная как в оригинале, но взлом здесь хотя бы в принципе есть (и, конечно, не забываем что это очень ранняя версия).
- Система лута. Можно было лутать деньги и различные предметы, типа туалетной бумаги. Это также указывало на наличие системы торговли и экономики...
Или на то, что в игре можно было подтирать жёппу...
- Система холодного, огнестрельного и метательного оружия. На предыдущем фрагменте вы могли заметить монтировку и дробовик. И да, вам не показалось! Боёвка из раннего прототипа действительно была в духе первой части, и не ограничивалась кулаками и способностями. Планировались даже коктейли Молотова.
- Механика потребления крови. Как и в оригинале, кровь у людей можно было высасывать досуха, либо немного оставлять чтобы жертва продолжала жить. Эти влияло на уровень Человечности.
- Чем больше убийств совершал главный герой, тем меньше в нём оставалась бы Человечности — в зависимости от этого менялись диалоги и возможность совершать некоторые действия. Жителей на улицах Сиэтла при этом становилось бы всё меньше.
Команда упорно работает над тем, чтобы в игре был баланс преимуществ между прохождением с высокой и низкой Человечностью. В особенности, игроки, любящие использовать Неистовство (Frenzy) или пить кровь врагов прямо в бою, обнаружат, что всё сильнее попадают под влияние Зверя.
- Возможность питаться кровью животных вроде крыс, или с помощью пакетов с кровью.
- Система Резонанса Крови. У игрока была возможность "высасывать" вместе с кровью особые бонусы, в зависимости от состояния жертвы.
Если постоянно высасывать кровь у разъярённых людей, ваши боевые навыки будут прокачиваться более эффективно, а кровь довольных и безмятежных, наоборот, пригодится любителям решать вопросы мирным путём.
К примеру, «просветив» посетителей наркопритона я установил, что в крови у большинства из них слишком высокое содержание наркотиков — высасывать из них кровь можно только на свой страх и риск. А один из наркоманов, плюс ко всему, был в ярости из-за того, что ему не продавали товар — эмоциональное состояние жертвы, как выяснилось, тоже может оказать влияние на вампира.
В релизной версии эту систему упростили и переработали под открытие новых абилок.
- Возможность танцевать, как в оригинале. За отсутствие этой механики мы никогда не простим The Chinese Room...
И вот, наконец игрок добирается до Слагга. Обратите внимание сколько здесь вариантов реплик - играющему даже пришлось скроллить их вниз, чтобы увидеть все.
Помимо обычных реплик, есть и классические скилл-чеки. Но даже они, по задумке, не всегда могли привести в нужному результату:
По словам Шлюттера, они стремились к тому, чтобы разговоры с NPC максимально напоминали отыгрыш роли из настольных ролевых игр — у вашего персонажа здесь может быть высочайший уровень красноречия, но оно ему никак не поможет, если вы будете выбирать ошибочные или нелогичные варианты ответа. Чтобы квест завершился так, как вам хочется, придётся запоминать имена персонажей, угадывать их мотивы и вообще следить за контекстом.
И действительно, во время прохождения демо журналист выбрал реплику Убеждения, но уже в следующей реплике, не подумав, упомянул имя Слагга, хотя тот не представлялся. Слагг почуял неладное и напал на игрока вместе со своими подсосами.
На момент показа, боёвка выглядела очень сыро, и теперь даже можно поспорить о том, правильно ли поступили The Chinese Room отказавшись от огнестрела и холодного оружия...
В конечном итоге, после сражения, игроку предстоял ещё один диалог со Слаггом. Там уже можно было решить его судьбу, и что самое любопытное - уровень Человечности игрока действительно влиял на реплики:
Как это обычно бывает, на подобных презентациях показывают самую вариативную миссию из начала игры (привет, Киберпанк!). Не исключено что это был один из таких случаев. Артемий описывал этот квест как вариативный настолько, что им попался вариант, который разработчики, якобы, даже не задумывали.
Но сильнее всего меня волновал один вопрос: не сделали ли разработчики эту миссию настолько нелинейной специально для демо, чтобы убедить всех, что и сама игра будет настолько же вариативной? Что, если на самом деле прохождение окажется гораздо более линейным, а все последствия решений и действий — лишь иллюзией?
Шлюттер торжественно поклялся мне, что цели пустить пыль в глаза они не преследовали, и что по миссии из демо можно спокойно судить о вариативности всей Bloodlines 2.
Верим? А чёрт его знает. Больше геймплея этой версии никто не видел...
Ранние концепты прокачки и интерфейса
Не совсем ясно, планировался ли в Bloodlines 2 полноценный редактор персонажа, но известно, что Hardsuit Labs не хотели ограничиваться простым выбором пола. У игрока была возможность настроить тип телосложения, гендерное местоимение, а также внешний вид и профессию до становления вампиром.
- Система прокачки почти напрямую перекочевала из первой части, но всё же была немного переработана.
- Атрибутов по-прежнему 9, однако Внешность и Восприятие заменили на Самообладание и Решительность.
- Количество навыков сократили с 12 до 9, убрав Финансы, Исследование, Эрудицию, Уклонение и Скрытность. Взамен добавили Медицину, а способность к Убеждению вывели в отдельный навык.
- Сверху можно заметить журнал с квестами, как и в оригинале. Очки опыта, получаемые за выполнение заданий, можно было вкладывать в любой доступный Атрибут, Навык или Дисциплину.
- Механика Человечности также была переработана. Судя по всему, каждый уровень имел свои плюсы и минусы.
Что ещё обещали
- Переработанная система Маскарада. Очки нарушения Маскарада работали как звёзды в GTA, — в зависимости от того, насколько вы провинились, за вами начинали охотиться всё более и более опасные противники: начиная с человеческой полиции и заканчивая самими вампирами.
При этом в какой-то момент всё это завершится сюжетным событием: вас вызовут на ковёр, лишат статуса и закроют доступ ко многим квестам и возможностям. Впрочем, вернуть хорошее расположение вампирского сообщества можно будет, выполнив некие специальные задания.
- В игре предполагалась целая побочная линейка квестов, посвящённая охоте на других новорождённых вампиров — каждый из которых обладал со своей историей, и далеко не всех нужно было обязательно убивать.
Ещё больше маленьких сходств
Недавно текущий творческий директор Алекс Скидмор заявил, что версия Bloodlines 2 от The Chinese Room имеет мало общего с изначальной от Hardsuit Labs.
Эти две игры непохожи. У нас была основа кода, но в остальном мы фактически начали с нуля, поскольку наше видение сиквела было совсем другим. Мы хотели создать свою игру.
Но, мне кажется, что он всё-таки немного лукавит. Да, безусловно - это абсолютные разные игры. Но, всё же - "только код"?
Как я уже показывал выше, довольно много моментов было позаимствовано из ранней версии, например каркас города, отдельные локации, механики, а так же модели персонажей. И вот про персонажей - это самое интересное.
Если посмотреть первые трейлеры, можно встретить много знакомых лиц.
Дейла, Тилли и Айзека я уже показывал, рассмотрим и других.
В самом первом трейлере, например, можно заметить Лу с внешностью Кристины Хендрикс и, судя по всему, Флэтчера с другой внешностью:
Так же в этом трейлере можно заметить и живёхонького Принца Кэмпбелла:
А в другом трейлере главный герой получает по щщам от Силки:
Вот ещё образ Пейшенс с концепта 2019 года, который не претерпел особых изменений:
И ещё парочка персонажей:
Что можно сказать по итогу? Если бы из разработчики не выкинули Авеллона и Мицоду, если бы им выделили больше бюджета и времени, пусть даже до 2025 года, то возможно мы бы и получили улучшенную по всем фронтам Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2004 года. Пусть не РПГ, но хотя бы достойный и вариативный иммерсив-сим.
Но звёзды не сошлись. Почему? На самом деле никто до сих пор точно не знает. Авеллон проработал над игрой всего два года и ушёл еще до анонса, а Мицоду без объяснений уволили спустя год после него.
В итоге мы получили очень спорный проект от The Chinese Room. Мои мысли на счёт него можно почитать тут:
Источники
Прикрепляю основные источники, из которых я брал информацию. Если вам интересно, рекомендую почитать их самостоятельно, там куда больше интересной информации о ранней версии:
- «Bloodlines 2 — игра для взрослой аудитории»: интервью с менеджером Paradox
- Нелинейность и бег по стенам: впечатления от демо Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2
- «Наши главные ориентиры — „Ганнибал“ и „Американцы“»: беседа со сценаристкой Bloodlines 2
- В сети опубликовали концепт-изображения интерфейса Bloodlines 2 от Hardsuit Labs
- Смесь оригинала и Dishonored: главное из первых превью Bloodlines 2