Поток мыслей по TESO

Когда-то меня вела дорога приключений, но потом мне прострелили колено и я зарегистрировал на DTF аккаунт с мыслью написать что-то про TESO. Воз и ныне там. Поэтому если это таки выйдет - будет буквально олицетворением этого мема:

Поток мыслей по TESO

Вероятно, соберёт лайка три и потонет. Ибо игре стукнуло лет 15 и своё мнение о ней все уже давно сформировали, обзоры написаны, видео сняты. Но некий незакрытый гештальт ощущается, поэтому чего-нибудь настучу по клавиатуре. Поток мыслей - потому что коротенько в рамках выбранного тезиса, прыгая от темы к теме.

Если бы не существовало Skyrim Online, Тодд бы его обязательно придумал. И продал. К сожалению для Тодда, головная контора в лице Zenimax его на этом поприще опередила. Пришлось отделаться 76-ой номерной частью Fallout.

А Zenimax сделала не Skyrim Online, а целый TESO, происходящий, если не ошибаюсь, за пару тысяч лет до начала номерной движухи. И TESO эта для жанра MMORPG не без своих причуд.

TESO в двух словах можно описать как казуальную solo-mmo. От игрока не требуется принудительных социальных взаимодействий, а подавляющее большинство контента, представленного в игре, закрывается в соло. Игроки, бегающие по локациям - это больше либо декорация, либо конкуренты по сбору ресурсов.

Понятное дело, что групповые активности в игре также присутствуют, но встретить просто случайных желающих объединиться в группу для убиения монстров или прохождения квестов - такого здесь почти нет.

Игра построена на любимом постулате Тодда Говарда - "иди куда хочешь, делай что хочешь". Поэтому изначально вас никак не ограничивает в исследовании мира.

И для этого применяется всё тот же классический для Bethesda, мать его за ногу, автолевелинг. Окружение здесь подстраивается под игрока.

С одной стороны, это даёт возможность со старта действительно двигаться исследовать любой контент этого мира без особых ограничений. Идёшь куда хочешь, а приключения находят тебя сам.

С другой - не особо сильно ощущается боевая система. Практически все битвы делятся на битвы с врагами потоньше и врагами потолще. На один и тот же тип врагов примерно в любой точке прокачки будет уходить примерно одно и то же количество прожатых в его сторону заклинаний, навыков или атак. А вероятность умереть зависит скорее от кучности противников, чем от классического "тебе сюда ещё рано, иди подкачайся".

Определённый сдвиг в сторону уже аннигиляции противников происходит по достижению максимального уровня снаряжения, когда максимально вырастают сеты экипировки и начинается основное билдостроение.

Первое разочарование, кстати, у меня было в тот момент, когда я понял, что выстрелы в голову с лука не критуют. Так первое знакомство с игрой и закончилось. Движок у игры тот же, что и у онлайновых звёздных войн, билд стелс-лучника не роляет.

Открытость мира, по итогу - также палка о двух концах. Локаций в игре предостаточно, для фанатов свитков, вероятно, настоящий подарок. Пошатался в одной, посмотрел на красоты здешнего мира, надоело - отправился в другую. Квестов много, в любой точке мира найдется что поделать, а некоторые NPC могут буквально за тобой бегать, чтобы выдать очередное задание.

Несмотря на то, что в игре присутствует три как бы враждующих между собой альянса, вся их вражда сосредоточена, по сути, в паре конкретных локаций. То есть перемещение между локациями альянсов также свободное, квесты в их локациях также никак не ограничены.

Вытекают из этого, в свою очередь, две детали.

Первая - полная загнанность PVP-сегмента в те самые пару локаций и арены. Никаких ганков и локальных замесов стенка на стенку а случайных локациях. Кому-то плюс, а кому-то фрустрация.

Вторая - возможность легко утратить нить повествования, скитаясь где попало. У игры таки есть свой сюжет и некая хронология, но ведёт себя игрок по ней сам и по желанию. Как такового сюжетного режима, где игра бы ограничивала или хотя бы чётко ориентировала, в какой последовательности локации закрывать, здесь нет, хотя не помешало бы. В итоге для этого нужно обращаться к сторонним ресурсам, благо народ более-менее систематизировал это всё.

Что касается самих квестов - их в игре предостаточно. Гугл вон говорит, что в базовой игре без дополнений их около 1400. Сказал бы, что по субъективным ощущениям цифра немного преувеличенная, но тысячи две с учётом контента из DLC я бы наверное дал.

Иными словами, скучать не приходится, если не пытаться форсированно пытаться все подряд локации закрыть. Это уже несколько утомляет, а квестами по итогу пресыщаешься.

Сами квесты сделаны в духе TES, мини-истории. Какие-то вплетены в глобальный сюжет, какие-то чисто локальные. Откровенного избиения десяти кабанов ради их хвостов тут нет. Пару раз встречались квесты в духе "собери 150 зубов огров", но в этом случае с одного может сыпаться штук 20, так что первичное предвкушение духоты сменяется осознанием того, что это таки не такая большая проблема.

Помимо квестов тут стандартные для ММО активности в духе фарма ресурсов, зачистки данжей разной степени сложности и вычурности, пвп и пве арены, система достижений, гильдий и торговли, элементы коллекционирования.

По заветам Тодда есть и возможность прикупить себе домик, обставляя его добытой, купленной или сколоченной фурнитурой. Домиков много, на любой вкус, цвет и кошелёк. Кто-то упарывается в симсоподобное наведение красоты, кто-то просто использует как гилдхоллы со всем необходимым для своих гильдейских дел. Сам этим не развлекался, возможностей расставить 40 тысяч кругляшей сыра не тестировал.

А что, собственно, по персонажам? Имеем на выбор 10 рас, классический набор из TES. Каждая своими небольшими плюшками, некоторые из которых более предпочтительны в конкретных билдах для максимального выхлопа, но откровенным перекосом я бы это не назвал.

Имперцы настолько серьезные ребята, что открываются за донат , но могут выбрать себе любой из альянсов (что всё ещё имеет достаточно сомнительный КПД с учётом того, что по территориям альянсов шарахаться можно за любого персонажа). Эдакие пандарены получаются. Хотя, за донат любая раса может выбрать любой альянс. Но большого смысла, как писал выше, в этом нет.

С классами немножко более нестандартная ситуация. Это не типичные воин, паладин, рейнджер, рога, маг или хил. Какие-то из описанных типажей в некотором роде тяготеют к определенным классам, но в целом они тут больше про "стихии", нежели про типаж.

Любой класс в той или иной степени можно применять в любой из трёх ролей - танк, урон и хил. Тут как с расами - кто-то может быть в чём-то немного более эффективен, но любой персонаж любой расы и класса более-менее универсален, достаточно поменять на нем сет и набор скиллов.

С недавней возможностью персонажа мультиклассировать, появился ещё больший простор для универсализации.

Поэтому новичку можно выбирать то, что приглянется больше. Слотов под персонажей без доната восемь штук, распробовать можно всех.

Сейчас ещё добавили возможность перераскидывать характеристики и скиллы на ходу за бесплатно даже без обращения к NPC (а если быть точнее - специальным статуэткам), поэтому гибкость в этом смысле преодолела

Создали персонажа - идём качаться. Прокачка здесь делится на две составляющие - общую (это про уровень персонажа) и ветки "навыков".

С первой, при кажущейся простоте, тоже напридумывали. Суть понятна - делаем штуки, получаем опыт, получаем уровни. С учётом автолевелинга не чувствуем особой разницы вплоть до 50-го.

На 50-ом открывается новый пласт прокачки - чемпионские уровни. Их уже навалили аж 3600, хотя максимальный уровень снаряжения ограничен 160-ой "чемпионкой". За каждый чемпионский уровень добавляется по одному очку в одну из трёх веток по очереди - синюю про атакующие бонусы, красную про выживаемость и зелёную про прикладные небоевые бонусы. Чемпионский уровень распространяется на весь аккаунт, полученные за его прокачку очки можно применять даже новым нулевым персонажем, а по достижению 50-го уровня каждый следующий персонаж вливается в дальнейшую прокачку.

Задумка интересная с точки зрения продолжения прокачки после достижения условного капа, но невозможность свободно распределять очки в одну конкретную ветку немного малину портит. С другой стороны, параллельно получаешь бонусы сразу по трём направлениям.

Заодно распределяем в процессе 64 очка а здоровье, Ману или стамину. Но здесь реализация откровенно слабая, после 50-го уровня развивать эти статы уже нельзя и общепринятой базой является всю дорогу вкладываться в один конкретный стат. Выглядело бы логично продолжать прокачку хотя бы по одному очку за 10 чемпионских уровней, на выходе имели бы пул из 400 плюсов к статам.

Навыки - это второй пласт прокачки. Памятуя о механике TES, прокачивается то, что используешь. С развитием навыков открываются активные способности и пассивные бонусы. И прокачать можно буквально всё.

Базовыми модно назвать навыки классов, по три ветки на персонажа, навыки оружия и брони. Они в большей степени и определяют боевую сущность персонажа. Причем, каждый активный навык в этих ветках отдельно прокачивается сам по себе, а потом даёт выбрать один из двух более продвинутых вариантов. Зачастую, они подразделяются по принципу "за стамину или за ману", поэтому условный колдун (sorcerer), который с виду вроде маг, легко может носиться по арене с двуручным мечом или луком. Можно вообще отринуть все классовые умения и пользоваться только оружейными. Но, наверное, не стоит. Броня - лёгкая, средняя тяжёлая, под разные стили игры (или, если быть точнее, под три конкретные характеристики). Не мешает носить сразу всего понемногу, чтобы потом не пришлось качать с нуля.

Весь активный набор умений нужно разместить в пяти ячейках персонажа, плюс ультимативная способность. Скажем так, не густо. Не пианино. Но наборов оружий на персонаже одновременно может быть два, соответственно активных умений можно разложить два набора, переключаясь между ними в процессе. Условно, скомбинировать функционал нанесения урона и танка/хила, в зависимости от ситуации. Либо же ловко переключаясь между наборами навыков, успевать кататься лицом по клавиатуре как завещали предки.

Дальше идут навыки гильдейские и... Военные? Не знаю, как сие правильно окрестить, зовутся Assault и Support. Принцип примерно тот же, также активные и пассивные навыки, но способы прокачки уже более нестандартный.

Ещё туда же можно приписать возможность стать вампиром и оборотнем со своими вытекающими.

Есть навыки прикладные, вроде вскрытия замков, две ветки про археологию, ветка начертания кастомных навыков.

Ну и крафтовые, которые позволяют создавать штуки и получать профиты с ежедневок на полупассиве.

Крафтовая система в игре.. Ну если не убита, то находится в полукоматозном состоянии. В первую очередь потому, что ничего эпического и особо эксклюзивного человек, прокачавший ремесло до высшего уровня, не создаст.

Во-вторых, каждый игрок на все руки мастер, имеющий доступ ко всем ремеслам сразу. Соответственно ситуация, когда тебе не помешал бы какой-то обработанный ресурс, который ты вынужден купить у другого игрока, потому что не умеешь - это скорее про лень или нежелание качать ремесла, нежели про специально созданные ограничения, побуждающие игроков кооперироваться в ремесленных вопросах.

В третьих, отсутствуют ветки навыков, связанные непосредственно со сбором ресурсов. То, что выпадает тебе из ресурсной жилы, определяется рандомом из двух вариантов - либо ресурс того уровня, на котором ты находишься сейчас, либо ресурс уровня прокачки твоего крафтового навыка. В итоге, самые редкие ресурсы будут падать тебе с 50% шанса чисто из-за того, что ты прокачался до 50/160, а не из-за того, что ты вложил время и силы в развитие навыка добычи.

Рыбалка, кстати, тоже есть как элемент геймплея, но прокачку ей тоже не завезли. Хотя народ этот вид казино любит. Одним словом, упущенные возможности.

В четвертых, прокачка самого навыка, в большинстве своём, достаточно тривиальна. Опыта за саму добычу ресурсов не дают, а вместо кования 400 кинжалов наиболее эффективна более противоположная тактика - 400 кинжалов разобрать. То есть тактика наиболее быстрой прокачки строится на том, чтобы скупить у других игроков снаряжения наивысшего уровня и разбирать его. Алхимия и кулинария в этом смысле действительно заставляют что-то готовить и прокачиваться на этом.

Да, есть крафтовые дейлики, и это основной аспект, ради которого весь крафт и прокачивают. Зачарованние, алхимия и кулинария - полезные расходники. Можно собрать новичку сет на ускорение прокачки. Можно делать мебеля к себе в дом и ремесленные заказы на награду. Но как элемент взаимодействия между игроками, реализовать.

А навыки, собственно, требуют очков навыков. Для не особо разностороннего бойца может хватить того, что ты получишь за прокачку уровней и прохождение ну прям самой основной сюжетной ветки. Хочешь больше - двигай дальше.

Очки дают также за некоторые сюжетные квесты локаций, квесты из групповых данжей, участие в глобальных пвп-замесах.

И сбор скайшардов. Это такие камушки, разбросанные по локациям. Собрал три - получи скиллпойнт.

Если хочешь попробовать всё, варианта два: перераспределять очки за небольшую плату, убирая из своего сетапа ненужное и вкладываясь во что-то ещё (неограниченное количество раз). Ну либо же добывать те самые скиллпоинты всеми доступными способами.

Проблема тут одна, и вот она уже никакой казуальностью, которой игра пропитана, не пахнет. Эти самые скиллпойнты между персонажами не расшариваются. И если прокачкой игрок займётся так и так, данжи скорее всего тоже посетит хотя бы в процессе той же прокачки (ибо раз в день за это отсыпают хорошую котлету опыта), то перепроходить одни и те же квесты и бегать по одним и тем же точкам ради сбора этих светящихся камушков - это уже рутина, и рутина вынужденная, если ставить себе цель хотя бы и ремесла выкачать.

Здесь включается Zenimax и любезно даёт возможность за донат расшарить между персонажами собранные скайшарды в рамках одной локации. Это примерно пять скиллпоинтов за одно прикладывание кредитной карточки. Но если уж говорить за донат - есть более полезные товары.

Алсо, половина групповых данжей, на которых можно собрать относительно лёгкие скиллпойнты, уютно обитают на просторах DLC, так что базовая версия игры в этом смысле выигрывает в цене, но проигрывает в возможностях.

Отдельный нюанс билдостроения - сетовые шмотки. Вот тут гринд набирает обороты, хотя раньше было ещё хуже. В каждом сете примерно 40 предметов, броня выбивается более-менее быстро, а вот за нужным оружием и бижутерией бегаешь кругами в один и тот же данж раз может быть 50, если не повезёт раньше.
Но это касается именно данжевых. Часть сетов можно выбить просто в мире, часть в ПвП, часть купить за специальные очки на всяких глобальных побоищах. Всё зависит от того, что тебе нужно и насколько оно метовое. Есть отдельные шмотки, которые сами себе сет.
Сами данжи подразделяются на таковые из базовой игры, из DLC, триалы и околоданжи в основном мире.
Базовые - достаточно простые и не требуют какой-то тактики. Есть ветеранский уровень сложности, там уже голову немного включать приходится.

Из DLC - тут, видимо, подумали, что в базовой игре они простые и навалили механик и сложности. Что там в ветеранском - боюсь представить.

Триалы - это уже топ контент на 12 человек, где надо пыхтеть как пылесос.

Мировые данжи - это локация на 5 боссов, которые посложнее обычных, но таки в соло одолеваемые. Алсо, есть мировые боссы, которых тоже можно в соло, но лучше группой.

А, ещё можно прокачивать инвентарь в трёх проявлениях. Первый - собственно, количество ячеек в инвентаре. Второй - количество ячеек в банке общем для всех персонажей. Третий - прокачка через маунта.

Инвентаря заботливо напихали ровно столько, чтобы постоянно не хватало. По крайней мере тем же ремесленникам. Ибо если руды, ткани и дерево в конечном счёте приходят к единому знаменателю в виде одного слота за пачку, то количество сырых материалов в алхимии, кулинарии и зачаровании - это ой.

И тут мы косо поглядываем уже в сторону ежемесячной подписки, основополагающая фишка которой - неограниченных размеров сумка для всех ваших ремесленных нужд. По сути, одна из двух киллер фич этой самой подписки. Либо же бесконечный микроменеджмент с перебросом добытого между персонажем и банком, заведение фиктивной гильдии ради ещё одного источника слотов для инвентаря и прочие ухищрения.

Прокачка маунта, помимо инвентаря, влияет ещё на его скорость и выносливость, но съедает уйму времени, ибо дёшева, но с перерывами в двадцать часов между дозами своей кобылке.

Гильдии в игре, где социализация во главу угла не ставится - это скорее элемент экономический. Общаться, конечно, никто не запрещает, собираться и устраивать какие-то увеселительные движухи тоже, но конкретно в TESO на них повесили ещё и местный аналог торговой площадки. Не централизованной.

Каждая гильдия может побороться на аукционе за право владения торговцем. Этот торговец, соответственно, предоставляет спектр товаров, выложенных на продажу участниками этой гильдии. Глобального аукциона тут нет, поэтому за выгодной сделкой (или просто сделкой) можно, а иногда и нужно побегать. Гильдии, соответственно, борются за самые злачные места, где пробегает большее количество игроков, и там уже устраивают внутреннюю конкуренцию между пятью-шестью торговцами на одной площади.

Интересно, но не всегда удобно конкретно покупателю, в отличие от системы глобальной торговой площадки. Продавцам же доступно пять слотов под гильдии, поэтому на торговле можно разгуляться.

На Европе, в отличие от Америки, более распространён формат сбора подати с членов гильдии. Иногда прямой, иногда с альтернативой в виде требования о заработке какого-то количества золота в неделю. Активные торговцы, в принципе, проблем с этим не имеют. Но на Америке большинство подходит к этому вопросу более чилово.

Экономика же в целом тоже не слишком хардкорна. Если у игрока не стоит целей скупать всё, что не прибито к прилавку, скупать дома и обставлять их мебелью из Икеи под заказ - на мелкие расходы всегда найдется.

Ладно, вру, есть ещё один достаточно значительный экономический двигатель. Донат.

Но это не то о чём вы подумали Zenimax позволяет абсолютно легально торговать ассортиментом донат-магазина за золото. Точнее, дает возможность дарить позиции из этого ассортимента и никак не наказывает за благодарность дарителю в виде щедрой суммы золота.

И если косметика может и не заинтересовать, то как насчёт... Контента? Все имеющиеся главы и DLC можно купить за кроны (донат-валюта). И подарить. Следовательно, собрав определенную сумму, можно без вливания денег в игру покупать контент просто за золото. Следовательно, купив базовую версию игры, можно купить себе весь контент. В теории. Но я бы вам советовал это делать только в случае, если у вас чрезмерная мотивация и гора свободного времени. Сам таким промышлял, купил глав пять, прошаманил с тысячу часов и в итоге забил. И даже толком в купленные главы и не поиграл. Да и в принципе это скорее было похоже на смену на заводе, чем игру.

Сейчас момент с разменом доната за золото немного порезали - аккаунту должно быть полгода, чтобы он имел возможность претендовать на выдачу вещей из кронного магазина гифтами. Помимо этого, нужно ещё и зенимаксу сочинение отправить о том, что тебе это действительно необходимо.

Ладно, покупать за голду, а какие ещё варианты?

Есть базовая игра для экономных. Когда-то продавалась рублей за 300, с тех пор, наверное, подорожала, но в сравнении с остальными вариантами наиболее бюджетна. Даёт доступ к контенту часов на 300 при полной зачистке. Хороший способ попробовать и посмотреть, надо ли оно вам вообще. Дальше хитрости.

Сейчас не знаю, раньше точно была такая опция как "апгрейд". Это не полная версия, а просто один аддон (зовётся главой), на покупке которого можно прогореть, решив что ты покупаешь всё вплоть до этого самого аддона.

Дальше есть так называемая полная версия. Но не совсем полная. Помимо глав есть ещё и DLC, которые в том числе про контент, но сюда не входят. Их, пожалуйста, или покупай отдельно или покупай подписку.

Подписка - это доступ ко всему, но на время. Плюс бесконечная сумка для ресурсов. Плюс мелкие бонусы. Плюс донат валюта. Собственно, основные продавцы контента - это не те, кто купил донатов за реал и пошёл покупать за него у тебя золото, а те, у кого скопилось непотраченного с подписки.

Собственно, пути после базы три - докупаться до полного издания или играть с подпиской. Или покупать за голду. Но эт небыстро.

Сейчас главы превратились в сезоны, но суть, как я понимаю, не особо изменилась. Зато часть старого контента стала бесплатной. Увы, ювелирку не дали, всё ещё за барыши.

Ну и соответственно, существует большое количество аддонов на любой вкус и цвет. Даже для консольных версий, хотя там есть лимит на суммарный вес этих аддонов.

В принципе, аддонами, как и модами, беседковские поделия допиливаются до предпочтительного тебе состояния, и в этом смысле TESO не исключение.

Парочка советов от Гифяша:

- Не спешите. Хай-энд контент не убежит, но не будет каким-то гейм чейнджером. Проходите сюжет, проходите квестики, не пытайтесь быстрее нагриндиться в 50 уровень.

- Попробуйте трёх разных персонажей за три разных альянса. Разные классы, разные квестовые цепочки. Всё лучше, чем 3 раза одно и то же проходить.

- С десятого уровня в ежедневные данжи ходите, уровень качать, шмотки получать.

- Нет большого смысла бегать собирать все ресурсы, что попадаются по пути. Инвентарь на старте маленький, половина - хлам. Качать ремёсла разборкой низкоуровневых шмоток - гринд.

- Что стоит собирать на старте - Ornate шмотки (продаются торговцам втридорога), сетовые шмотки, Columbine (цветок) из алхимии, Mundane Runes из зачарования (из камней с рунами), Heartwood (из деревяшек). Это самое легкодоступное барахло подороже, на котором можно поднимать денег. Серьёзно заниматься сбором ресурсов имеет смысл после 50*160 или с подпиской и бездонной сумкой.

- Используйте все возможности надыбать скиллпоинты. Скайшарды, сюжетные квесты, данжевые квесты, большие данжи. Их вечно не хватает, хотя возможность переброса на ходу сейчас, полагаю, немного это облегчает.

В общем и целом - если вы хороший мальчик и уже купили себе все версии Скайрима от дяди Тодда, то ради ещё одного кусочка сюжетного и лорного паззла можно попробовать и это.

49
25
13
8
3
2
2
1
1
1
1
133 комментария