"Блин, а почему System Shock 2 не работает" мини лонг про Nightdive Studious
Скажу не популярное мнение, но ремастеры - это одна из самых важных вещей в игровой индустрии. В большинстве случаев, когда показывают ремастер очередной игры, люди всегда делятся на 2 лагеря, первые радуются и сходят с ума от того, что наконец-то вспомнили Hexen, а вторые недовольны, ведь "Вот одни ремастеры, новых идей нет".
А почему ремастеры важны ? Игры устаревают. Техническое состояние многих тайтлов оставляет желать лучшего, и почти у каждой старой игры самыми популярными руководствами в Steam являются инструкции по запуску, улучшению, решению проблем, ну и русификаторы.
Но есть такие издатели, для которых ремастеры - это быстрый и лёгкий способ заработать денег. Ведь что может быть легче, чем анонсировать ремастер какой-нибудь игры, про которую помнят 3 мёртвых фаната, получить похвалу, отбить стоимость разработки на предзаказах и просто забить на ремастер, ведь его делали либо голодные индусы, либо нейросеть.
Принципе вот из-за таких издателей чаще всего и складывается мнение о том что ремастеры - это просто халтура, но я говорю вам - НЕТ, РЕМАСТЕРЫ - ЭТО МАТЬ ЕГО ИСКУССТВО. И Nightdive Studious это самые настоящие мастера в этом вопросе. Поэтому сегодня мы рассмотрим историю этой студии.
Как нерабочая игра создала целую студию
Компания была основана в ноябре 2012 года геймдизайнером Стивеном Киком. Кстати, интересный факт, но в 2016 году Стив сделал пост на Reddit, где отвечал на вопросы.
Из поста стала известна его биография: “Я американский разработчик игр, получивший степень бакалавра наук в области игровой графики и дизайна в Художественном институте Калифорнии: Сан-Франциско в 2007 году. Специализируясь на создании персонажей, я был нанят Sony Online Entertainment для создания персонажей для ее последних игр, "Free Realms", за которой последовали "Star Wars: Clone Wars Adventures" и, наконец, "PlanetSide 2"" Ну, как мы видим Стив, не просто какой-то чувак, а профессионал своего дела, вот даже корочка есть. Но как вообще пришла идея создать студию, которая будет заниматься ремастерингом старых игр? Ответ оказался забавным.
Когда он понял, что перегорел от работы в Sony Online Entertaiment, он взял свои вещи и поехал путешествовать по Мексике и по Центральной Америке вместе со своей девушкой. В дорогу он взял ноутбук, на который установил много классических игр. В Гватемале ему захотелось поиграть в System Shock 2, но она не загрузилась на его современной машине. Он решил поискать игру в цифровом магазине GOG.com., который специализируется на продаже ретро игр. Но там её не было. После этого Стив решил найти тех, кто владеет правами на серию System Shock, поиски привели его на давнюю статью G4 TV, которую он нашёл через Wayback Machine. Из неё он узнал, что после закрытия Looking Glass права на System Shock перешли страховой компании Star Insurance из Среднего Запада CШA. А теперь самое абсурдное, когда Кик написал компании с предложением об переиздании классики, они ему предложили сделать полноценное продолжение “У мeня на тoт мoмeнт былo вceгo нecкoлькo тыcяч дoллаpoв и я наxoдилcя в Гватeмалe, так чтo запуcкать AAA-пpoeкт явнo нe вxoдилo в мoи планы”. Вообще история прав System Shock была более запутанной, так, например пpава на интeллeктуальную coбcтвeннocть пepeшли к Star Insurance, а тopгoвая маpка — к EA. Bcё этo, пo cлoвам Кика, былo coзнатeльным peшeниeм Уoppeна Cпeктopа, oднoгo из coздатeлeй System Shock, чтoбы никтo нe мoг выпуcтить пpoдoлжeниe бeз eгo учаcтия.
Вы всё правильно поняли, но студия появилась из-за того, что у одного чувака не запустилась физическая копия System Shock 2. Конечно, страшно представить, какая бы судьба сложилась, если бы у него смогла запуститься игра, но не будем о плохом.
Как безумный фанат смог помочь студии оставшись неизвестным
Теперь время для интересных историй !
Как мы узнали ранее у System Shock 2 были проблемы с запуском на современных системах, но в игре хватало и других проблем. Для студии новичка бороться с такими проблемами - это испытание, а делать это без документации и без исходного кода почти что невозможно.
Но неожиданно появился он, герой под ником “Le Corbeau” который неожиданно для всех выпустил патч под названием “NewDark” для System Shock 2, который исправлял множество проблем и позволял запускать игру на современных системах, кстати он обновил и первые две части Thief и редактор DromED. Для многих фанатов этот патч стал чем-то невероятным, ведь Le Corbeau исправил множество багов, сменил кодеки, обновил разрешения. Теперь игра отлично запускалась и работала на современных ПК. Но вот главный вопрос, а как он этот код получил ?
В попытках отследить деятельность Le Corbeau журналист Rock, Paper, Shotgun наткнулся на тред с форума Dreamcast Talk 2010 года. Там фанат рассказывал о том, как заполучил девкит Dreamcast. С ним в комплекте шёл старый CD-диск, на котором был исходный код игр от Looking Glass.
Но подтвердить, что это правда был Le Corbeau, не получилось, потому что после выпуска патча он пропал и связаться с ним было невозможно. Возможно, он испугался, что за шаманство с исходным кодом, который он получил по ошибке, могли подать в суд, а может захотел остаться святым анонимом.
Но самое главное, это то, что оригинальная игра в Steam прежнему работает на этом патче. Да за основу был взят этот самый патч. Потому что исходники для Nightdive Studious никто не дал.
Кстати, оригинал играется по сей день нормально, конечно то же переиздание, вышедшее в этом году идеальный вариант для прохождения, но и оригинал с патчем Le Corbeau доставляет удовольствие. Проблемы конечно есть, и недавний ремастер в честь 25-летия оригинала самый лучший вариант для прохождения, но из-за того, что раньше альтернативы не было, это был отличный вариант прохождения.
Подход Nightdive Studious
У Nightdive Studios есть собственный движок — KEX engine. Его разработал известный в геймдеве программист Кайзер (Сэм Вильярреал) — тоже большой фанат классики. Кайзер ранее создавал пользовательские уровни для Doom, Unreal Tournament, Serious Sam, Quake, Doom 3 и FEAR. В TimeGate Studios он разрабатывал дизайн уровней, а его первым продуктом был пакет расширений для FEAR: Perseus Mandate. Сейчас он трудится в Nightdive Studios на позиции программиста. «Поворотным для нас стал переход от эмулированных с помощью DOSbox и ScummVM версий к Turok на нашем собственном движке. Это был шаг к тому, что мы делаем сейчас. Мы не просто выпускаем игры в том виде, в котором они были, мы улучшаем их, добавляем в них разнообразные современные компоненты, чтобы сделать их приятнее. Нам нравится делать игры такими, какими вы их помните, а не такими, какими они были», — Стивен Кик.
Создавая ремастеры, Nightdive также старается вернуть и вырезанный контент или поделится разными концептами. Например, в переиздании Shadow Man (1999) были добавлены новые уровни, боссы, загадки и т.д. А в ремастерах Quake 1 и 2 были показаны концепты уровней. Nightdive старается сохранить историю видеоигр, делая ремастеры, которые освежают оригинал, не делая кардинальных изменений и добавляя то, что раньше было за сценой. «Одним из ключевых факторов в принятии решений о том, какие игры вернуть, является доступ к исходному коду. Мы часто находим в исходниках то, что было вырезано из оригинала только потому, что у авторов не хватало времени, или потому, что они думали, что игра будет слишком большой. Мы можем восстановить некоторые из них» —Ларри Куперман (директор по развитию Nightdive Studios). При этом студия всегда старается держать баланс между упрощением и оригиналом. Многие изменения, которые добавляются для новичков можно отключить. Также под это попадают и графические изменения, так, например в переиздании Turok была улучшена дальность прорисовки из-за чего был убран густой туман, но студия даёт вернуть оригинальный опыт.
«Если мы заявляем, что игры — это форма искусства и то, что мы создаём коллективно, — это искусство, то мы должны уважать наше прошлое. Мы обязаны сделать его играбельным» — Стивен Кик. Студия занимается не только перевыпуском культовой классики, но и малоизвестной. Конечно, для нас, для большинства людей намного радостнее получить переиздание Doom или Quake, но выборка от Nightdive позволяет познакомится и с уникальными проектами. Например, благодаря им, я смог ознакомится с The Thing и Turok (хотя это я зумер и просто не знал о классике).
Кровь, пот и ремейк
Главным хитом и главным поворотным моментом в истории Nightdive Studious можно точно назвать System Shock Remake. Ремейк, который был анонсирован в 2016 году, прошёл через долгий путь и смог выйти в релиз только в 2023 году.
В 2016 году состоялся анонс ремейка, к анонсу прилагался релиз демоверсии и начало краудфандинговой кампании, минимальная цель для разработки была 900 тыс. долларов, на первый взгляд это может показаться огромной суммой, особенно в период, когда к краудфандингу относились с большим скепсисом, но к примеру Wasteland 2 требовал такую же сумму для релиза. Релиз изначально планировался в 2018 году, но как мы знаем, релиз состоялся чуть позже.
Сильно ли отличается демоверсия 2016 года от итогового результата? Конечно лол. Первое, что вы сразу заметите, это то, что демо создано на Unity, а релизная версия на Unreal Engine 4.
Также очень сильно разнится атмосфера, в демоверсии атмосфера более мрачная и больше похожа на хоррор в духе Dead Space и других. Релизная версия слишком яркая и цветастая, даже мутировавшие выглядят как мультик, когда в демоверсии они имеют более жуткий облик. Принципе, самое главное различие только в атмосфере, ну, потому что демка длится чуть больше 10 минут и показать, что-то большее она не может.
В феврале 2018 года с игрой всё-таки кое-что случилось, разработку приостановили из-за того “разработка вышла из-под контроля” но уже в марте разработчики объявили о том, что разработка возобновилась и теперь ремейк будет ближе к оригиналу. Принципе про саму разработку мало что известно, даже когда переносили игру не всегда говорили причины, но учитывая, что для студии это был первый серьёзный проект, который они по сути делали с нуля, то скорее всего на затяжную разработку сыграл малый опыт.
Сам ремейк в результате получился отличным, единственная претензия у меня, как у игрока нового поколения – это то, что ремейк слишком верен оригиналу. Цветовая гамма и какая-то общая несерьезность уж слишком сильно бьёт по восприятию, если бы ремейк сохранил атмосферу демоверсии 2016 года, то было бы невероятно, но таков путь у Nigtdive. Но даже так, ремейк мне крайне понравился, но к сожалению, его пришлось забросить. На осенней распродаже я его прикупил к себе в коллекцию, надеюсь руки до него дойдут, чтобы завершить эту историю.
Концовка
Я уважаю Nightdive Studious, их философия, их подход к разработке, их выбор игр вызывает восхищение, каждый раз, когда я вижу, что ремастер сделан ими, я понимаю, что я получу качественный продукт.
Уже 4 декабря от них выйдет Blood: Refreshed Supply, хоть это и не первый их ремастер Blood, я всё равно верю в то, что это будет что-то годное. А в августе от них вышел невероятно годный ремастер Heretic + Hexen, благодаря которому я смог наконец познакомится с Hexen, о котором я слышал только хвалебные оды.
Ну чтож на этом всё. Давайте там это, до скорых встреч! Особое спасибо за помощь @id1813482 у которого есть отличный тг канал t.me/panwithtoasts