Tom Clancy's The Division. Духота про духоту
Наверное, стоит заранее сказать, что я до этого уже играл во вторую часть и провел там где-то 200-250 часов. Сделал два полных прохождения, выполнял миссии как в одиночку, так и в команде, участвовал в рейдах, бегал в темных зонах, немного попробовал себя в PvP. Поэтому я уже примерно понимал, чего можно ожидать от первой части, даже с учетом того, что это была первая попытка разработчиков и какие-то аспекты могли быть менее разнообразными или проработанными. Но вот какая картина меня встретила по прибытии.
Зайдя в игру в этот раз, я был немного обрадован. Когда-то по бесплатной подписке я уже успел немного поиграть со знакомым, видимо, потому что при паре уже пройденных миссий у меня был 14 уровень, а еще экипировка, штук десять вещей на 30 уровень и даже целая экзотика. Бесполезная, но была. Поэтому я думал, что теперь-то уж точно, с таким бустом, буду разваливать кабины, как это спокойно делалось во второй части. Но все оказалось куда печальнее.
Здесь будет много текста и воды, поэтому если "ты ебанутый? я не буду все это читать" TLDR
Что бросается в глаза сразу
Начнем с первой особенности, если сравнивать с сиквелом. Если вы, как и я, сначала играли во вторую часть, то тут вас ждет сюрприз - брони в этой игре нет. Никакой. Есть только здоровье, состоящее из трех слотов, и каждый из них просто отмечает треть твоей полоски хп. И раз брони нет, то нет и ячеек для ее восстановления. Есть только аптечки, что логично. Но первая проблема - аптечки не восстанавливают здоровье полностью. В лучшем случае - один сегмент, может, полтора. Здоровье само восстанавливается только в пределах своего сегмента. То есть если у тебя половина первого сегмента и дальше два пустых - автоматически они не заполнятся. Только через аптечку или умение.
Вторая проблема - враги. Несмотря на то, что я был 14 уровня, с экипировкой под свой уровень и не самой плохой - синее оружие, зеленые вещи - даже обычные враги наносят слишком много урона. Одно попадание может снести половину или больше сегмента. Эпические и легендарные враги легко сносят весь сегмент за один выстрел. И это не снайперы, а банальные стрелки с автоматами.
В обратную сторону все наоборот. Даже самых простых, красных врагов приходится расстреливать половиной рожка в тело и голову без промахов, чтобы хоть кого-то убить. А враги тут, как ты понимаешь, бегут на тебя не по одному. С эпиками вообще беда - на них уходят по два рожка. Про золотых я вообще молчу. Обычно один появляется в середине миссии и один в конце, как минимум. На одной из миссий я буквально встрял - пройти было почти невозможно. Эти твари рашат, стреляют, а убить их почти нереально.
Еще одна проблема - у врагов дикий аим. Неважно, как они стреляют - из-за угла, наугад от бедра, не глядя, или прямо по тебе - они всегда попадают. Всегда. Если ты высовываешься из укрытия, показывая только руку с автоматом, они начинают лупить ровно по ней с первой же милисекунды и, сука, попадают! Даже из-за укрытия стрелять на подавление не получается. А я напомню - в автомате всего 30 патронов, а эти уроды умирают минимум с 15 точных попаданий. И это я 14 уровня, с экипировкой под свой уровень. Отсюда можно сказать, что игра немного незабалансирована. Я уж молчу про то, что попадание гранаты или выстрел из подствольного гранатомета убивает меня мгновенно.
Игра требует от меня слишком много урона, чтобы кого-то убить, и при этом сама вносит слишком много урона по мне. От легендарных противников буквально приходилось чизить, потому что у них, в отличие от меня, есть броня. Более того, используя всякие скиллы на восстановление здоровья, они еще и броню себе чинят. Удивительно.
Побеждать таких противников приходилось изгаляясь - прячась за углами так, чтобы я мог стрелять по ним, а они мою модельку не видели. И все это с надеждой, что за тридцать секунд, пока я их расстреливаю, они не решат внезапно выскочить и убить меня с двух патронов. Потому что у них ИИ, сука, довольно агрессивный. Они вообще не боятся на тебя бежать, поэтому приходилось вот так вот выкручиваться.
И все это, внимание, в обычных сюжетных миссиях на самой низкой, сука, сложности! Которая называется "нормальная" или "средняя", но это реально минимальный уровень, что есть в игре.
Надо мной уже посмеялась пара человек, кто видел мои посты, мол, "да что за бред, я играл во вторую - там такого нет". Ну, видимо, люди привыкли играть уже после сюжета, когда у них тридцатый уровень и начинается расчет по уровню экипировки. Об этом я еще поговорю отдельно. И да, забегая вперед - когда переходишь в постгейм, игра реально меняется. Ты становишься богом, а враги превращаются просто в каких-то сучек.
Казалось бы - сходи, прокачайся, получи новый уровень, новое оружие, и с врагами станет легче. Допустим, я бы знал, что на тридцатом уровне, уже с номерной экипировкой, все станет намного проще. Допустим. Хорошо.
Качаемся
Собственно, как устроена сюжетная кампания в игре. Это просто набор миссий - штук двадцать, - которые к концу заметно растут по уровню. А опыта за их прохождение дают не так уж много, из-за чего тебе приходится зарабатывать его где-то на стороне.
На стороне опыт можно набить, грубо говоря, тремя способами. Первый - убивая простых противников, по крохе, по капле собирая эти очки опыта. Второй - собирая всякую коллекционную бижутерию и мусор, за который, кстати, опыта почти вообще не дают. Фактически выгода настолько мизерная, что проще убить лишнего бандита.
И третий вариант - это так называемые второстепенные миссии. Есть действительно дополнительные задания, у которых есть какой-то сюжет, хотя по сути это те же самые "сходи убей", "сходи подбери". Они отмечены синими точками на карте, и их ничем не разнообразишь. Но есть иные, еще один подвид миссий, уже ближе к системе прокачки. Тут важно понимать, что ты можешь развиваться не только за счет экипировки, которую находишь, но и за счет открываемых навыков и пассивок. Чтобы их разблокировать, нужно улучшать свою базу.
База прокачивается за счет трех типов собираемых ресурсов. Немалую часть из них ты получаешь за основные миссии, но остальное приходится выцарапывать понемногу - проходя те самые однотипные, скучные, второстепенные задания, чтобы накопить крохи нужных материалов. И только тогда можно будет улучшить один из отделов базы и открыть новый активный или пассивный навык.
Ну вот в чем загвоздка. Во-первых, за эти мелкие допактивности ты получаешь совсем немного материалов. Причем материалов нужно три разных! типа, а дают их в мизерных количествах. Сами задания скучные, и среди них есть вообще самые унылые, медленные, вязкие, нудные - короче, неинтересные до ужаса. Ну ладно, допустим, ты решишь зарабатывать их так. Это будет медленно, очень медленно - придется потратить часов пять, а то и десять, но деваться некуда, это надо делать.
Вторая проблема, возможно, касается только меня, а может и всех - зависит от того, как у кого прошло обучение. Я-то вернулся спустя лет пять, все уже забыл, и, возможно, даже не знал, что у этих материалов вообще есть предел накоплений. Если ты собираешь их сверх лимита, то просто теряешь лишнее. И вот так я, например, прошел пару сюжетных миссий впустую, фактически потеряв приличное количество материалов, даже не заметив этого.
Из-за этого мне пришлось снова лезть в эти тупые допактивности и фармить все заново. И чисто теоретически можно запороть ситуацию настолько, что тебе просто не хватит этих активностей, чтобы прокачать базу полностью - а значит, ты лишишься части контента. Потому что эти задания не генерируются заново - они заранее заготовлены, и перепройти их нельзя. Повторное прохождение сюжетных миссий тоже не помогает - за них дают только опыт, но не материалы.
Поэтому мы и приходим к тому, что, чтобы просто пройти сюжет, чтобы просто получить уровень, тебе приходится вылизывать весь этот так называемый контент, который игра может тебе предложить - со всеми ее шаблонными и скучными заданиями. Возможно, это уже особенность жанра... ладно, допустим. Но то, сколько всего приходится выполнять, этим жанром не оправдать. Это уже просто растягивание всего, чего можно.
Я не могу вспомнить, чтобы во второй части мне когда-то приходилось проходить одни и те же мусорные активности ради продвижения по сюжету. Там я просто шел вперед, выполнял сюжет, убивал врагов по пути - максимум тех, кто мешался между миссиями, пока точки быстрого перемещения еще не были открыты. И я ни в чем себе не отказывал, не чувствовал, что игра меня душит.
В каждой из моих сохраненок во второй части было около сотни часов, и я ни разу не пожалел об этом времени. Здесь же все по-другому. Здесь я постоянно чувствовал усталость и раздражение от того, что приходится проходить абсолютно все подряд, лишь бы хоть как-то прокачаться - и в плане технологий, и просто поднять уровень, чтобы не умирать от врагов, которые всего на пару уровней выше. Ведь смысла идти дальше по сюжету нет: я все равно не смогу его пройти. Меня просто убьют с одного пистолетного патрона.
Но в остальном да - когда ты получаешь 30 уровень, все действительно меняется. Мне еще повезло, что, как я уже говорил, у меня была немного экипировки на 30-й, и не самых низких значений. Благодаря этому я смог почти сразу прыгнуть на четвертый глобальный этап и пропустить всю эту нудную-дрочильную гонку за циферками, ради больших циферок.
И вот там уже все идет как по маслу. Обычные противники умирают с пары патронов, легендарных можно вырубить буквально одной автоматной очередью - бывает, даже двоих или троих за раз. Проблем почти нет. Урон по тебе минимальный, все гораздо спокойнее.
На этом этапе, наверное, действительно можно посмеяться над тем, как кто-то жалуется, мол, его убивают с двух выстрелов. Ха-ха-ха, понимаю. Просто, видимо, люди уже забыли, через что им пришлось пройти до этого. Или же, может быть, когда они играли, баланс был другой. Его ведь вполне могли менять, как это постоянно происходило во второй части - где разработчики все ломали и, я бы сказал, только делали хуже.
Сетевая игра
С другой стороны, казалось бы - а почему бы не пройти игру в коопе? Тогда, умирая, можно было бы рассчитывать, что тебя поднимет союзник. Да и вообще, может, играть было бы интереснее. Но мы пока даже не касаемся того, как в кооперативе растет сложность. Кооператива здесь, по сути, нет.
Все игроки, которые еще остались, - а по стиму их всего где-то от пятисот до тысячи человек, - будем считать, что большинство сидят через Ubisoft Connect. И все они уже на максимальных уровнях, на пятом мировом тире. А подбор игроков устроен так, что тебе ищут только тех, кто близок к твоему уровню.
В итоге за все время - от моего четырнадцатого до тридцатого уровня - я не нашел ни одной группы. Ни для миссий, ни для темной зоны, ни просто для свободной игры. Никого. Ни днем, ни вечером, ни утром - полная тишина. Остались только старожилы, засевшие на эндгейме, да случайные мимоходом заглянувшие, чтобы узнать, что это вообще за Division и как она сейчас выглядит.
Собираемые предметы
Кстати, очень забавно. Как я уже сказал, все эти коллектаблы, которые я решил собирать уже после того, как добрался до максимального уровня, во время прокачки с 1 по 30 дают феноменально мало опыта. Реально, это просто крохи.
Я занялся ими уже после того, как прошел все миссии, включая задания на высокой сложности и выше. И вот в постгейме, когда за повышение уровня тебе выдают просто ящик с рандомной экипировкой, эти коллектаблы внезапно приносят почти треть всей полоски опыта. Собрал три вещи, убил парочку врагов - и вот уже новый уровень.
А в игре, между прочим, больше двух сотен таких собираемых предметов. О них я еще расскажу чуть позже, но сам факт смешон: когда тебе опыт действительно нужен - ты получаешь шиш. А когда он уже мусорный, и награды за него тоже мусорные - игра вдруг становится щедрой и выдает ящики (понял?). Совсем глупое, нелогичное распределение.
Карта
Перейдем к другой проблеме. Карта. Ну, как сказать - карта... Ее здесь толком нет. Где-то в уголке экрана крутится кружок, на котором, может быть, отображаются компасно враги или какие-то подбираемые предметы. Но это просто точки в пространстве. Ты не знаешь, за стеной ли они, выше ли, ниже ли - ничего не ясно.
Отчего, когда я, например, пытался поднять уровень, чтобы приблизиться к этим глобальным этапам и наконец-таки перейти уже к нормальному контенту, начинался настоящий цирк. Подходишь к дому - видишь, что предмет вроде где-то во дворе. Но как туда попасть? Бежишь налево - глухо. Бежишь направо - глухо. Оказывается, вход во двор с другой стороны квартала, один-единственный. Или вообще надо прыгать по крышам машин, по карнизам, искать какие-то сраные окошки. Это неинтуитивно, неприятно и абсолютно непонятно.
Из-за такого мува это даже нельзя назвать исследованием мира. Мир не меняется, не живет - он просто мертв. И заставлять меня бегать кругами вокруг одинаковых домов, чтобы подобрать вонючую аудиозапись, - это, конечно, полный ужас.
И это касается вообще любого ориентирования на карте: хоть при подборе аудиологов, хоть при выполнении второстепенных заданий. Все, что не связано напрямую с главным квестом или основными улицами, не имеет ни нормальных указателей, ни логики. А уж говорить про изучение мира тут вообще смешно. Этот мир настолько скучный, глупый и мертвый, что блуждание по нему ощущается не как элемент геймплея, а как наказание.
Да я ж нажал
Также игра вообще не ценит твое время и комфорт, будто специально проверяет, сколько терпения у тебя еще осталось. Вот, например, если ты хочешь взаимодействовать с предметом - открыть дверь, обыскать рюкзак, поднять какую-нибудь бессмысленную хрень, - но перед этим начнешь перезаряжать пулемет (а у него, как назло, долгая анимация), то все. Во-первых, ты не сможешь прервать перезарядку нажатием на кнопку взаимодействия. Единственный способ - переключиться на другое оружие и обратно, сбивая всю анимацию и весь прогресс. Только после этого ты наконец-то сможешь сделать то, что хотел изначально. Быстро и просто? Нет, конечно.
Во-вторых, если ты, пока идет перезарядка, зажмешь клавишу взаимодействия заранее - с мыслью: сейчас вот закончу и сразу открою - игре плевать. Она просто проигнорирует твое нажатие. Пока не отпустишь кнопку и не нажмешь заново, ничего не произойдет. То же самое и в обратную сторону: если ты взаимодействуешь и вдруг решишь перезарядиться - все равно. Такие мелочи накапливаются, и каждая из них по-своему подтачивает нерв. Игра словно нарочно не дает тебе сделать хоть что-то плавно, хоть чуть-чуть сэкономить время.
Если ты, например, взаимодействуешь с предметом, а потом вдруг за спиной появляется враг, и ты хочешь быстро прицелиться - забудь. Или вот ты выбираешь, куда бросить турель, и хочешь сразу после этого начать стрелять по врагам - шиш и ящики. Во всех этих ситуациях, если ты заранее зажмешь прицел, чтобы мгновенно перейти к бою и разобраться с угрозой здесь и сейчас - не надейся. Игра не понимает таких вещей. Никаких отложенных действий, никаких "нажал заранее". Будь добр - дождись, пока она закончит свои анимации, а потом уже снова нажми прицел.
Игра, как будто в принципе, ебала в рот все твое удобство и комфорт. Ведь то же самое происходило и с двойными нажатиями. Быстрое использование скилов, быстрое применение других вещей - все делается двойным нажатием на одну клавишу, например, навык лечения. Но проблема в том, что эти нажатия то ли не считываются в короткий промежуток времени, то ли их сбивает попадание пули, наложение эффекта или какая-нибудь тупая анимация.
В итоге можно сидеть в укрытии, нажать дважды на лечение, потому что здоровья почти ноль, и вместо того, чтобы применить эффект, игра воспринимает это как одиночное нажатие. Персонаж достает пистолет со шприцом и вылезает из укрытия - и получает пулю в жбан. И умирает. Или ты. пробегая мимо напарника на коленях. хочешь оставить быстро на полу станцию. Что получаем? Не ящики - шиш!
Знаешь, где еще встречаются эти долбаные двойные нажатия? В прыжке! Да, потому что, внимание, в этой игре нельзя просто взять и прыгнуть. Тут можно только взбираться на препятствия или перелезать через них по нажатию клавиши Ctrl, а можно делать отскок, кувырок, уворот - двойным нажатием пробела.
И вот в чем прикол: одиночное нажатие на пробел - это пригвоздиться к укрытию, спрятаться за стеной или какой-нибудь поверхностью. И если вдруг ты решаешь сделать отскок рядом с таким укрытием, то персонаж может - внимание - в начале или в конце анимации прыжка вдруг приклеиться к какой-то случайной поверхности. Впереди, сбоку, позади - неважно, он просто решит, что “пора спрятаться”.
А это ведь анимация, она не прерывается, и пока твой болван приклеивается к стенке, проходит пара драгоценных секунд - а ты уже труп. Потому что, напомню, здесь можно умереть с пары выстрелов или вообще ваншотом от некоторых врагов (о которых мы еще поговорим чуть позже). И вот ты, вместо того чтобы сделать отскок, увернуться, спастись, начинаешь анимацию, потом липнешь к стене, потом тратишь фреймы, а потом еще и пытаешься отлепиться, что, конечно, тоже не моментально.
Чтобы отлипнуть, тебе нужно нажать клавишу движения под углом где-то между 45 и 135 градусами к этой самой стене. Иначе ты будешь просто скользить вдоль нее, не отрываясь, как будто игра ржет тебе в лицо. Добавляет ли это неудобств? Еще как добавляет! Даже если ты нажимаешь четко, без паники, ровно два раза пробел, он все равно может внезапно решить прилипнуть. Почему? Хрен его знает. Но я знаю, что огребал из-за этого не один раз.
Это наиглупейшая хуйня. И наитупейшая - будет с тобой всю игру. Если носишь турели, которые хочешь поставить под ноги, шприц для лечения или станцию реанимации, и пытаешься использовать их в неподходящий момент (который иногда даже визуально не понять) - все. Ты будешь проебываться, умирать, подставляться самым идиотским образом, а потом с силой пиздить клавиатуру.
Я, честно, не бил вещи вокруг себя лет десять. Но здесь, когда игра фактически убивала меня насильно… у меня не было ни сил, ни эмоций себя сдерживать.
Собираемые предметы vol. 2
Вернемся к карте и коллектаблсам. Все эти двести с лишним штук, которые нужно собрать, разных типов - могут быть на улице, на крышах, внутри зданий и в других труднодоступных местах, а могут быть и легкодоступными. Все это вам придется искать самим.
Игра чуть облегчит задачу только если вы прокачали базу. Но даже тогда: только после прокачки конкретного отдела вам станет доступно автоматическое помечалово этих сраных коллектаблсов только в небольшой зоне вокруг вас, когда проходите рядом. Учитывая, что по задачам прокачки базы, выполнению всех второстепенных квестов, открытию баз и так далее, вам и так придется побегать по карте, то только процентов 75 (а может чуть больше) всего этого говна пометится на карте. Все остальное - уже сами догадайтесь. Бегайте, открывайте гайды, ищите, где вы не были - занимайтесь нудной хуйней.
И вот, после прохождения основной игры, миссий на повышенной сложности и небольшого забега в темной зоне, я решил заняться коллектаблсами. Потому что я, конечно, помню, что это Ubisoft, и знаю, что они иногда делают вещи через жопу. Было бы обидно, особенно учитывая, что я встречал пару обсуждений, где у людей какие-то коллектаблсы не подбирались, не засчитывались или вообще не находились.
Я решил подстраховаться и начал с самых малоштучных - тех, что штук двадцать. Эти коллектаблсы разбиты на подвиды, и тебе нужно собрать их все. Так что, если уж начинать, пусть это будет с малого. Дойдя до руководств по выживанию, я заметил, что не могу найти две страницы. Я перерыл YouTube, интерактивные карты на IGN, текстовые гайды и руководства в Steam. Сраные страницы девять и одиннадцать никак не появлялись. В одних источниках они были показаны в определенном месте с подтверждением в виде фото и видео. В других - в совсем другом месте. И нигде их не было в моем случае.
Первая проблема всех этих предметов - маркировка Ubisoft. Например, девятая страница руководства по выживанию как подбираемого предмета промаркирована так, что в самом руководстве это страница под номером двадцать пять, или какое-то там число. Естественно, когда ищешь гайды про девятую страницу, тебе выдают совсем не то.
Да и даже видео, где люди показывали местонахождение, оказались фальшивкой. Вещь лежала совсем в другом месте. Я потратил несколько часов, оббегая все эти локации и перезагружая игру. Будучи уже на максимальном уровне, слава богу, удалось еле-еле найти какую-то пати на чужом сервере, чтобы попытаться собрать это в ином мире. Но и в этом случае вещь было не подобрать.
Все равно в итоге оказалось, что нужные страницы находятся где-то в третьей-четвертой локации, о чем я догадался буквально по маленьким комментам где-то там одиноких постов на реддите, чисто между строк предположив несовершенность Ubisoft.
Забегая немного вперед, уже после дополнений, я решил собрать и телефонные записи. Оказалось, что их на карте найти намного сложнее, потому что сначала я вычищал все, что находил сам. И где-то процентов 25, а может, и 30 этих записей приходилось искать по гайдам.
Если с руководствами по выживанию главная проблема была в нейминге - ищешь девятую страницу, а тебе выдает, например, одиннадцатую, которую ты уже собрал, - то с телефонными записями должно было быть проще. Они просто должны лежать на своих местах.
Но заходишь на карту IGN, смотришь на одну запись - ее нет. Там телефон, но подобрать его нельзя, нет кнопки взаимодействия. Заходишь на другую - та же история. Думаешь: может, сессия сломалась, я же уже 5 часов просто бегаю по миру? Перезагрузка не помогает. Чужой мир - тоже нет. Бегаешь, находишь другие записи - они работают, фух. А вот те самые - нет.
Начинаешь бегать по гайдам, собирать все, что есть, надеясь, что хоть большинство получится. И правда, из этих недостающих 30%, наверное, половина реально лежит на своих местах. В обсуждениях интернета бородатых годов находишь, когда у кого-то на Xbox, лет пять назад, была похожая проблема, и сбор пары записей из дополнения (которые добавили еще собирательства) прокнули и для счетчика основной игры.. И ты начинаешь надеяться, что эти багнутые аудиозаписи ты сможешь восполнить за счет DLC.
И вот ты бегаешь, ищешь все своими силами, потому что гуглить DLC-записи, которые никому нахуй не нужны, слишком муторно. Легче самому отбегать места, найти недостающие двадцать штук. И ты находишь их. Получаешь заветные 130 суммарных аудиозаписей, и… ничего. Ачивка не выпадает. Описание "собери 130 в Манхэттене" действительно сука в Манхэттене, и тому чуваку, видимо, повезло поймать баг или еще что-то, и у него это прокнуло. Мне - нет.
Пришлось всеми силами пытаться наебать игру, искать подтверждения у людей в интернете, в обсуждениях, на сайтах трофеев. Потому что как, блять, если у кого-то проблема с 129/130, то я не могу подобрать 15 или даже больше этих сраных аудиофайлов? И тут-то доходит: Ubisoft не зря имеет негативную репутацию по достижениям, коллектаблсам и триггерам. Проверено на собственной шкуре после пары игр, тем более пары сессий в этой же игре.
Мы переводим игру на английский язык, чтобы посмотреть, как называются эти аудиофайлы. И о чудо: файлы, которые должны быть в одной точке на сайте IGN, у меня в игре под другим номером. У них они под номером 2, у меня - номер 5. Какого хуя. И на русской локализации, и на английской. Это не особенности сортировки по языку, это просто какого-то хера. Поэтому, когда я по гайду ищу аудиозапись номер 9, вижу совсем не ту запись, что в гайде. В своем мире я уже подобрал эту аудиозапись, сам об этом не зная.
Вывод: при сборе аудиозаписей и телефонных звонков нужно ориентироваться на их уникальные названия. Но предварительно их нужно выяснить, потому что пока в игре запись не подобрана, ты даже не знаешь, как она называется.
И о чудо! О чудо!
Спустя еще пару часов, спустя кучу нервных клеток - облегчение… Не потому, что сбор сложный, а потому, что чтобы собрать их, тебе пришлось бы перепроходить всю игру. Бегать по сраным районам, где будут высокоуровневые враги, мимо которых ты хер пробежишь, чтобы подобрать сраный аудиофайл, потому что они убьют тебя с одного патрона.
Всей это мутатни, все это говнище удалось избежать только потому, что где-то в интернете кто-то выложил кусок инфы. Но, к сожалению, там нет всей конечной, полной идеи.
Подземка
Первое обязательное дополнение игры, которое нужно пройти, чтобы закрыть ее на 100% - это подземелья. Дополнение выполнено в виде якобы генерирующихся подземелий, стилизованных под метро, тоннели и связующие комнаты. Идея в том, что проходя через одни и те же комнаты в разном порядке, якобы получаешь новые уникальные маршруты.
Фактически же это просто одна большая глубинная карта, где в случайных соседних комнатах графно формируется маршрут, создавая иллюзию уникальных ситуаций. Наполнение дополняет это не особо - это все те же “убей или выключи, включи, защити”. А с точки зрения уникальности, весь спектр комнат и задач вы узнаете уже на втором или третьем часу игры в дополнение. Вся игра - просто беготня по комнатам с отстрелом.
Казалось бы, может быть, это концентрированное нечто, где убирается стандартное время перебежек от точки А к точке Б. Но нет - между задачами тоже приходится бегать, а стреляться там придется мало. Почему? Потому что это просто еще одно растягивание привычного геймплея ради практически ничего.
Дополнение и режим не привносят никаких новых наград, наборов или уникальных ситуаций. Это буквально весь старый опыт игры, перемолотый вновь и вновь, и растянутый еще на… наверное, часов 15. Почему? Ubisoft предлагает или даже требует получить в дополнении 40 уровень подземных операций.
Во-первых, фактически на подземные операции нельзя отдельно собрать группу через подбор. Чтобы добраться до игроков, ты переходишь на новую отдельную от мировой карту. И если ты будешь искать пати, это будет только среди тех, кто также перешел на эту карту.
Во-вторых, режим не самый популярный. Найти пару игроков можно стоя часами, а можно и напороться на неполную пати. Как повезет, но в среднем ждать хоть кого-то одинокого придется минут 10-20. А потом играть и играть полтора десятка часов.
Почему так долго? Начнем с того, что игра требует пройти кучу этапов - это как отдельное достижение. Во-вторых, нужно собрать 80 новых коллектаблсов, по одному всего на этап. Один этап - это целая длинная задача. Трехэтапный данж просто объединяет три раздельные задачи без возвращения на хаб. Один этап может занимать 10–20 минут, а трехэтапная пробежка - полчаса или даже 40 минут. И таких забегов придется сделать минимум 80/3=27, чтобы собрать все данные и получить 40 уровень.
Если с пати не повезло, придется ставить задачи самим. Во-первых, это платно - нужно тратить новую валюту - разведданные, но с этим проблем не было. Во-вторых, усложнения открываются только с ростом уровня, а повышенные этапы и модификаторы становятся доступными лишь на самых последних уровнях.
Одними этапами достойного опыта не заработаешь, поэтому приходится включать модификаторы. Якобы они призваны разнообразить геймплей, но по факту это самый глупый обмен: маленькое облегчение взамен на неприятный дебаф.
Например, небольшой бонус защиты в движении, но если медленный или стоишь на месте - получаешь повышенный урон. Или эффект шока на перса, если зажимаешь огонь долго. Опыта они дают совсем мало, но эти крохи все равно лишними не будут. Всего таких директив пять. Самое безобидное - это когда теряешь более половины боезапаса. Слава богу, на картах есть пополнение патронов.
В целом, режим скучный, нудный и фактически ничего не привносит. Это просто еще одно растягивание геймплея ради растягивания геймплея. Еще растягивать процесс призваны так называемые охотники - твари, которые в конце выполнения части этапа могут внезапно появиться где угодно, даже за твоей спиной, и напасть на тебя.
Собственно, в чем особенность охотников? Они обладают кучей скиллов: аптечки, шприцы, станции реанимации, мины, турели, гранаты, а иногда могут просто подбежать к тебе в ближнем бою, убить с одного удара и тут же добить.
Очень мерзкие враги. Если они всю команду на высоких сложностях, то смерть означает переигровку всего этапа. Даже если ты уже выполнил цель этапа, убил главного босса, впереди осталось только выход - охотник может внезапно появиться в конце и тебя убить. И все, будь добр, начинай с самого начала, теряй еще время. Даже коллектаблсы на повторный этап не дают, якобы потому, что ты их уже собрал. Проходи снова и снова.
В итоге ясно, что этих мерзких врагов добавили просто для душнины и для выманивания еще большего времени. Награды они толком не дают. Пару каких-то бесполезных шмоток где, дай бог, чтобы один процент оных был чуть лучше твоего снаряжения - но по факту почти всегда это мусор.
Выживание
Еще один режим, в котором Ubisoft хочет, чтобы вы потратили 15 часов или больше - это выживание. По сути, что-то вроде местного аналога Таркова или Ark Raiders. Лутер-шутер-экстракшн. Вы попадаете в знакомые локации: магазинчики, улицы, никакой новой архитектуры - все то же, что и в обычной игре, на той же карте. Но теперь вы якобы в зоне заражения: вокруг метель, холод, мороз.
На этом фоне вы еще заражены чем-то после крушения, так что у вас есть примерно час, чтобы не умереть. И никакой спецодежды, чтобы выдержать мороз. Оружия у вас тоже нет. Все, что вам остается - искать лекарства, одежду, оружие, и с этим минимальным набором пробираться в центр темной зоны. Там вы должны подобрать какие-то "противозачаточные медикаменты", за которыми приехали, и эвакуироваться живыми.
Все это добро вам придется искать среди лута, среди врагов, в квартирах, машинах - короче, где только можно. Там будут и одежда, и противовоспалительные препараты, и инъекторы, и аптечки, и всякое другое дерьмо. А перед входом в темную зону нужно скрафтить противовирусный фильтр, и крафт здесь - не мелочь, а важная часть выживания.
С точки зрения расположения лута и врагов все запрограммировано до конца. То есть, если в этом ране вы нашли ящик с оружием, он будет стоять на том же месте в следующий раз. Разница только в том, что оружие внутри будет случайным. Все рюкзачки, маршруты врагов - одинаковые из раза в раз. Генерируется только лут по редкости, но не по типу. Например, если вы открыли ящик с медикаментами, там будут именно медикаменты, возможно даже те же самые. А если там должна быть одежда - она будет случайной.
Отличается только место вашего спауна и, чтобы вам немного выдать начального лута, место падения вертолета. За него могут бороться не только вы, но и другие игроки. На этом, собственно, режим заканчивается. Есть разделение на ПВЕ подбор и ПВП.
Звучит интересно, да? Казалось бы, на первый взгляд - особенно на первый или второй ран (а сессии длятся 30-60 минут, а иногда и дольше, если захотите задержаться) опыт может показаться новым. Да, для своего года выпуска это действительно что-то необычное, что-то другое, а не просто стандартный лутер-шутер.
Но если вы будете играть в этот режим снова и снова, потому что достижение требует от вас многократного прохождения, вы быстро поймете, что просто теряете время. Во-первых, ваши первые забеги чаще всего заканчиваются ничем. Если с одеждой или медикаментами еще можно как-то справиться, перебегая от здания к зданию, находя бочки с огнем для согревания, то остальные опасности - чисто как повезет. Пока ты будешь бегать здесь первый, второй, третий, четвертый раз, ты просто не будешь знать, что на этом перекрестке появится такой-то враг, а там - такой-то.
Даже если убрать шум метели, враги могут возникнуть буквально за спиной. Никаких звуков, никаких хрустов, никаких переговоров - они бесшумны. А по законам жанра экстракшн-шутера, если ты умрешь, то теряешь все: весь лут, весь прогресс, ничего не оставляешь. Мини-карты нет, датчиков угроз нет. Свалился враг - начинай с начала.
Еще одна проблема режима - дикая привязка к снаряжению. Если у тебя броня зеленая, а у врага эпический, готовься к тому, что тебя будут просто уничтожать. Не потому что враг умнее или точнее стреляет - хотя да, у них там свой АИМ, мы это уже обсуждали - а потому что цвет брони определяет, сколько тебе можно впитать патронов. Появляется фиолетовый противник за углом, а ты все еще в синей броне - три патрона, четыре патрона, и ты мертв. Просто не повезло, ты не мог знать, что он там, он абсолютно бесшумный. Давай заново.
И вот, в принципе, так прошли мои первые 5-6 забегов. На удивление, мой самый первый почти дошел до финальной точки. Но в основном эти несколько забегов я умирал просто потому, что за мной внезапно материализовывались враги, которых ни видно, ни слышно - сраная метель. Если пытаться списать это на погодные условия режима, то, боюсь, они работают только против меня. Сквозь эту метель враги тебя увидят и услышат, а ты их - нет. Поворачиваешь за угол - тебя ждет сюрприз. Лутаешь ящик - анимация открывания идет, ты не можешь ее прервать, и за это время враги тебя расстреливают из ниоткуда.
Хорошо, допустим, я нытик и это "проблемы скилла". Пусть будет так. После этого я стал более вдумчиво запоминать локации вокруг себя, начал отслеживать, где и что может валяться, в каких рюкзаках могут оказаться аптечки. Бывали забеги, когда спустя 20-30 минут лута я не находил ничего стоящего и бегал с тем самым первым пистолетом, который мне выдали.
Я начал искать оптимальный путь среди запомненных локаций - где проще достать нужные предметы, где куча сундуков с оружием или броней. Так я стал оптимизировать свои маршруты. Возможно, в этом и есть суть режима: не изучение мира как такового, а нахождение единственно эффективной, удобной тактики перемещения.
И если весь этот первоначальный этап режима сводится к тому, что мы буквально выбираем маршрут А или Б по всей карте - в зависимости от того, где заспаунились, слева или справа от темной зоны - чтобы собрать боеприпасы и вооружение, ведь впереди нас ждет темная зона. Там все то же самое, только врагов легендарных и эпических гораздо больше, а также есть та самая нудная ачивка, которая способна задержать вас здесь на 15 часов. 100 мать его эвакуированных ящиков темной зоны.
Во-первых, очевидно, что эти ящики появляются только внутри самой темной зоны, заранее собрать их вне зоны невозможно.
Во-вторых, за один заход можно эвакуировать всего лишь 6 ящиков, а нужно 100. Простое деление дает 100/6 = 17 удачных забегов. И это при условии, что никто и ничто вам не помешает: никакие случайные враги, появляющиеся внезапно, не разрушат ваш маршрут, не убьют вас вне темной зоны или внутри нее.
Прятаться особо негде, на улице сплошной открытый простор, а здоровья у вас не так уж много. Таким образом, для выполнения этого достижения нужно минимум 17 забегов - и это при идеальном раскладе.
Но и это еще не все. Даже если вы честно проходите каждый забег, игра делает все, чтобы усложнить задачу: непредсказуемые спавны врагов, отсутствие удобной навигации, случайный лут, который может не совпасть с вашими ожиданиями. Любой сбой может отправить вас на старт, и весь забег пойдет насмарку. Либо сидеть в этом режиме час ради толики прогресса.
А еще БАМ, откуда ни возьмись, в самом конце, когда ты, блядь, собрал шесть сраных ящиков, когда ты уже распетлял мимо всех патрулей, которые ходят на улице и могут тебя изрешетить за три патрона, потому что там скопище всего говна - от мусорщиков до сжигателей и бандитов - когда ты уже скрафтил себе ракетницу, чтобы вызвать эвакуацию, на место припрется твой старый друг. Сука, мать его, охотник.
А у тебя какой-то мусор собранный из рюкзаков померших чуваков или, не знаю, какой-то ебени матери. И дай бог, если ты его расстреляешь. У этого пидораса бесконечные хилки, у него турели, мины, аптечки. А у тебя может и нет скиллов, может нет аптечек, точно нет брони, может нет прочего.
Поэтому первый и один из некоторых других забегов, которые закончились плачевно, как раз-таки закончились на блядском охотнике. Поэтому оптимизация маршрута вне темной зоны будет дополняться также оптимизацией маршрута в темной зоне.
А значит мы приходим к такому развитию событий: ты, спустя множество часов - а пять часов в этом режиме уже считаются множеством, потому что интересного он почти не предлагает - просто выучишь один-два места расположения богатых лутом локаций и будешь следовать им.
Дальше, советую сразу, в третью темную зону ты забегаешь, чтобы тебе недалеко заспавнило ящики с медикаментами. По пути ты уже знаешь все маршруты врагов, чтобы их оббежать, не тратить лишние патроны и не повышать риск смерти и потери времени. Собираешь ящики, крафтишь из материалов-по-дороге ракетницу, чтобы эвакуироваться в третьей зоне с парка, где можно залезть на второй этаж и более-менее спокойно, даже с мусором в руках, убить сраного охотника.
Этот маршрут я смог оптимизировать до 30-40 минут, в зависимости от проблем по ходу бега. А теперь вспомним: такое говно нужно проделать 17 раз, не считая времени на загрузку, не считая случайных траблов, не считая твоего первоначального привыкания к режиму и неудачных забегов.
Это ужасный режим. Скучный режим. Просто мусор. Из 30 минут, которые он может предложить, 23 ты просто будешь бегать, тыкать кнопку взаимодействия, смотреть анимации присаживания и подбора предметов. Более того, помимо природных явлений вроде твоего заболевания, требующего таблеток или инъекций, мы возвращаемся к старой проблеме - игре насрать, что ты нажал.
В этом режиме, как и в обычной игре, у тебя есть расходники: бутылки воды, содовые, таблетки и пара других бесполезных предметов. В обычной игре их смысл неясен мягко говоря, а здесь их наличие обосновывается выживанием: медикаменты действительно нужны. Чтобы их использовать, нужно зажать ту же самую кнопку, на которой расположена аптечка - критически важный предмет для выживания.
Проблема в том, что зажатие этой кнопки иногда считывается игрой как простое нажатие. Результат: вместо того, чтобы воспользоваться необходимой аптечкой, ты тратишь ее впустую. А впереди за углом может ждать враг, готовый убить тебя, или ситуация, когда без этой аптечки ты просто не сможешь подняться и продолжить игру.
Еще одна проблема - это само радиальное меню расходников. Ты зажимаешь кнопку V и пытаешься выбрать нужный предмет, крутя мышку, чтобы навестись на один из шести вариантов.
Но меню работает через раз. Ты можешь навести мышку на нужный сектор, а игра не переводит выбор туда. В итоге легко сожрать тот же самый медикамент или аптечку случайно: ты повернул мышь влево, а курсор все еще остается направлен на верхний сектор. Даже резкие дергания мышью не помогут навестить на нужный расходник. Только после нескольких отпусканий и повторных зажатий игра начинает реагировать на движение мыши, но уже возможно после того, как ты использовал то, чего не хотел.
Проблема усугубляется тем, что закрыть меню обратно нельзя: ты либо выбираешь один сектор, либо другой. Третьего варианта нет. В режиме, где выживание стоит на первом месте, а каждая аптечка критична, потеря нужного предмета из-за этой глючной системы может полностью сорвать забег.
В итоге этот режим - полный мусор. Трата времени, ресурсов, нервов. Единственное, чем он мог впечатлить, - это своей концепцией, и та выдыхается максимум к второму часу игры. Никаких уникальных событий за углом, никаких ценных наград, ничего нового в экипировке - нет ничего.
Единственный плюс - быстрое пополнение инвентаря всяким хламом. Если вы вытащите шесть ящиков из темной зоны и выполните забег на высокий ранг, за 30-40 минут получите 11 ящиков с экипировкой. Но большая часть этого "добра" - мусор: вещи, которые придется плавить ради расходников, либо продавать за деньги, которые в игре почти ни на что не пригодны. То есть, фактической пользы от этого режима почти нет.
Кстати, чтобы иметь возможность получить некоторые достижения в обоих дополнениях придется переводить игру и лаунчер на английский язык. Ubisoft!
Остаток
Ну а дальше оставалось закончить темные зоны и конкретно убить 20 ренегатов. Проблема в том, что в темной зоне ренегатов считай нет (один за неделю игры), да и обитают там в основном самые задроты с самыми мощными сборками. Даже если попытаться убить ренегата, шансы минимальны - игроки с тысячами часов в игре просто раздавят тебя за пару секунд.
Один раз я случайно наткнулся на такого отъявленного зэка. Нас было 3-4 одиночки, мы пытались его убить: я влил почти весь рожок пулемета, но человеку было абсолютно похуй - патроны летели в него, как в стену, он просто игнорировал урон. Я умер с пары выстрелов.
И это ярко показывает проблему PvE и PvP в игре: скилл почти ничего не решает. В PvP особенно: сильнее ты только потому, что больше времени дрочил игру, собрал идеальный билд и выбил нужные предметы. Твой противник доминирует над тобой просто за счет количества часов и удачи. Именно поэтому в PvP в Division и аналогичных лутер-шутерах нет смысла - это просто сломанное говно.
Слава богу, достижение, связанное с PvP дополнением вырезали - к счастью, никто в этот контент даже не играет.
Что в итоге
Вот так и получается - The Division 1. Игра, которая не хочет тебя радовать. Игра, которая не хочет тебя вознаграждать за твое потраченное время.
Ты можешь получать сотни сундуков - за повышение уровня, за прохождение режимов, за какие-то микродостижения, за участие в выживании, не важно. Но что внутри этих сундуков? Мусор. Один сплошной, одинаковый, унылый мусор. Ты будешь играть часы и часы, надеясь, что вот-вот выпадет нужная тебе пушка - а в итоге опять получаешь барахло. И снова идешь играть, потому что “ну вдруг в следующий раз повезет”. Но не повезет. Никогда.
В игре до обидного мало действительно интересных сетов, а экзотика выпадает крайне редко. Да, за свои 100 часов я выбил больше половины из того, что вообще можно выбить - и по части оружия, и по части брони. Но по-настоящему уникальных предметов - тех, что реально выделяются, что вызывают хоть какой-то азарт или восхищение, - раз, два и обчелся.
Да, там есть какие-то особенности, но... ну и что? “Смотри, у этой пушки особый эффект.” Да и у другой пушки, блять, он тоже есть. “Вот броня с уникальной чертой.” Да и у другой такая же. Истинно уникальные вещи можно пересчитать по пальцам, и за все время мне выпало буквально по одному экземпляру каждой из них.
Так вот вопрос - зачем? Зачем дрочить игру тысячами часов ради того, чтобы выбить эту сраную экзотику максимального грейда? Ради чего вообще все это? И вот в этом и заключается главная беда The Division - она не может предложить тебе ничего действительно интересного или захватывающего.
С точки зрения челленджа - все убого и лениво. Если речь идет о новых режимах - это не испытание, а просто рандомное наказание за то, что ты не знаешь, что тебя ждет. Ты “учишься” не потому, что игра тебя к чему-то готовит или подталкивает к исследованию, а потому что получаешь пиздюлей за незнание.
Не знал, что за углом враг? - Получи пиздюлей. Не знал, что тут спаун охотника? - Получи пиздюлей. Не знал, что зона обморожения именно тут? - Ну, держи фриз и смерть. И весь “челлендж” строится на этом - на наказании за неосведомленность. Ты не развиваешься, ты просто запоминаешь, где тебя уже разок убили.
Вторая сторона - сложность. О, хочешь испытаний? Поднимай уровень до “Испытания”, потом до “Легендарного”! Казалось бы, вот оно - вот сейчас будет мясо, тактика, командная игра! Ага. Щас.
На деле это превращается в гринд против губок для пуль. Каждый враг получает здоровье в десятки раз большее. Ты тратишь по 7-10 минут на зачистку одной комнаты, просто потому что у врага теперь 10 миллионов хп вместо 100 тысяч. Вот и весь “баланс”. Враги не становятся умнее, не ведут себя по-другому, не заставляют тебя думать. Они просто не умирают.
Ты можешь играть вчетвером, ты можешь играть в одиночку, ты можешь собрать самый распиздатый билд с максимальным уроном, но сути это не меняет. Это все еще одно и то же убожество, только цифры стали больше. Да, тебе будут сыпать больше лута. Да, награды будут “лучше”. Но, как мы уже выяснили, 99,9% этого - мусор. Ты все равно получаешь то, что пойдет в распыль, и игра тебя этим даже не стесняется унижать.
Так зачем? Зачем стараться? Зачем играть, если весь результат твоих усилий - просто более жирный враг, которого ты убиваешь не за секунду, а за десять минут, чтобы в награду получить три бесполезные пушки, которые ты тут же сольешь? Это не челлендж. Это скучная, растянутая пытка, замаскированная под “высокую сложность”. Division не испытывает тебя. Она просто проверяет, сколько у тебя терпения. И ответ всегда один - слишком много, если ты еще продолжаешь играть.
Безусловно, у The Division есть и свои сильные стороны. Это не полный провал - в ней есть то, что, будь Ubisoft чуть менее алчными, могло бы сделать ее действительно крутым проектом.
Во-первых, сюжет и атмосфера. Да, подача сделана рвано - через аудиологи, записочки, терминалы и бесконечные “пиписочки”, но сам бэкграунд вполне неплох. Идея про вирус, опустошивший Нью-Йорк, про карантинные зоны, бандитов, делящих улицы, агентов, пытающихся вернуть контроль, и при этом теории заговора, что звучат по внутреннему радио - все это работает. Когда ты идешь по заснеженным улицам, слышишь скрип шагов, отдаленные крики, где-то гремит автомат, и тебе говорят:
“Агент, спаси ученого - он единственный, кто может остановить вирус”, - в этот момент действительно появляется ощущение участия в чем-то важном. Ты чувствуешь себя частью операции, частью чего-то большого, а не просто стрелком, который лутает очередной ящик ради +2% к урону от пистолета.
Да, Ubisoft растянули сюжет. Да, они навесили на игрока десятки побочных миссий и унылых активностей, чтобы ты просто дольше оставался в игре. Но если абстрагироваться от этого - сама история и мир неплохо прописаны.
Отдельно стоит отметить систему укрытий. Вот где у них действительно получилось. Механика, когда ты можешь навестись на стену впереди, зажать пробел, и персонаж сам быстро перебежит к укрытию, - это реально удобно. Мало где в шутерах от третьего лица укрытия сделаны настолько интуитивно. Ты не борешься с управлением, не кликаешь судорожно в поисках правильного угла - все работает плавно и логично.
И, пожалуй, основная идея PvE тоже сама по себе здравая. Division - это не игра, где нужно постоянно мериться скиллом в PvP. Это игра, где можно спокойно поиграть с друзьями против ИИ, вечером, под разговоры, под музыку, под что угодно. Она вполне годится в качестве “игры-подкаста” - такой, где сам геймплей становится просто фоном, а главное удовольствие - в общении с друзьями.
Ты сидишь в Дискорде, обсуждаешь новости, а где-то там на экране твоего агента опять зажимают под огнем. Ты что-то стреляешь, что-то лутаешь, и, знаешь, под пиво - самое то.
И вот в этом, пожалуй, весь потенциал Division. Не как глубокого шутера, не как продуманного RPG с бесконечными билдами, а как фоновой, атмосферной игры, в которую можно войти, пообщаться, пострелять и выйти, оставив за окном этот холодный, но почему-то уютный, заснеженный Нью-Йорк.
Но при этом, когда ты проводишь в игре десятки часов, когда за спиной уже длинная дистанция, все то, что поначалу казалось терпимым, начинает давить. Негативные эмоции, усталость, ощущение бессмысленности - все это постепенно выбивается вперед, затмевая даже те редкие приятные моменты.
Может быть, дело в отсутствии партнеров. Division все-таки затачивалась под кооператив, под слаженную команду, а когда ты бегаешь один - многие вещи перестают работать как надо. Может быть, это эффект перенасыщения, ведь у меня уже за плечами 200+ часов во второй части, и теперь первая кажется просто устаревшей, медленной, топорной. А может быть, это моя ОКР, это внутреннее желание довести до 100%, закрыть все ачивки, выбить каждый чертов подсолнух, даже если от этого уже не получаешь никакого удовольствия.
Может, все сразу.
Плюс есть масса мелких багов и недочетов, которые отдельно не стоят упоминания, но в совокупности они создают временами раздражение. Когда персонаж, например, вдруг идет не туда, куда ты направил камеру, потому что секунду назад взаимодействовал с каким-то ящиком. Когда ты видишь врага, стреляешь в него, а урон не засчитывается, потому что часть его модели торчит из-за укрытия под странным углом. Когда любое простое действие сопровождается какой-то микрозадержкой, прилипанием, нелепостью, которая вроде мелочь, но таких мелочей десятки.
И все это - словно песчинки, которые по одной еще можно не замечать, но со временем они образуют гору раздражения. И вот ты сидишь, смотришь на этот заснеженный, холодный, будто мертвый Нью-Йорк, и чувствуешь не вовлеченность, а просто усталость. Пустоту, будто все, что ты делал, не имело смысла ни для персонажа, ни для тебя.
И вот возвращаясь к самой первой претензии - к урону, к хрупкости, к тому, как игра вообще работает с цифрами, - становится понятнее, почему любые разговоры про “скилл” в контексте Division 1 просто не имеют веса.
Потому что все, что я описал до этого, уже наглядно показывает, что это не игра, где можно проявить мастерство или показать скилл. Это не соревновательная площадка, не система, где важны рефлексы или точность. Это просто… подпивасное хрючево.
Можно назвать ее, наверное, бесконечным циклом однообразного гринда ради гринда. Без фантазии, без глубины, без ощущения, что за твоими действиями стоит смысл. Ты просто повторяешь одно и то же, словно заведенный, и игра при этом даже не старается давать тебе повод продолжать. В этом частично минус самого жанра.
Эта игра совсем не про скилл. Твой уровень владения мышью, прицеливание в голову - все это решает тут мизерно. Да, ты, конечно, сольешь меньше патронов, чтобы убить очередную тушку, но не отрицай: враги все равно будут вносить дохера урона, и ты просто скукожишься - может, чуть позже, но все равно скукожишься.
Это не про тактику. Можно засесть где-нибудь сверху и расстреливать врагов, но толку от этого мало, если у них АИМ, будто у киберспортсменов. Это игра про сраные цифры, про билды, про подбор брони и пушек. Ты можешь хоть миллион часов провести в КС, можешь быть ветераном всех шутеров мира - толку от этого в The Division будет мало. Если у тебя неподходящая пукалка, если броня не того уровня - ты просто говно.
И ведь дело даже не в том, что тебя убивают с шести пуль. Это еще можно было бы понять, если бы механика выстроена вокруг реализма, тактики, хардкора. Но ведь вся эта “хрупкость” героя ломается через пару уровней, когда ты впервые получаешь доступ к мировому этапу - и внезапно начинаешь сам уничтожать всех вокруг, просто потому что цифры стали больше. И все.
И я не хочу сказать, что игра сложная, дорогие вы мои лохоназыватели. Я дошел до 14 уровня пять лет назад, я поднялся с него до 30 и так далее. Всех убил и всех прошел. Это все пшик. Я говорю, что для того жанра, каким игра хочет казаться, "сложности" хотя бы во время сюжетного прохождения излишни. Враги не должны представлять опасности ваааапще, гринда простого уровня не должно быть вовсе. А в постгейме сложность не должна быть скучной. Напомню выведенную нами формулу - игра чистый подпивас хрюканина.
Где тут баланс сложности? Где ощущение роста, прогресса, смысла? Его нет. Все сводится к тому, что ты гриндишь 40-50 часов, и в итоге получаешь пушку, которая на два пункта хуже, чем твоя текущая. Зачем? Ради чего?
К защитникам игры - хоть раз кто-то по-настоящему защищал первую Division аргументами, кроме фраз “ну там снег красиво падает”? Каждый раз, когда где-то возникает тема этой игры, все хвалят исключительно атмосферу. “О, там такой снег, там зима!”
Ну и все. Вот бы в Дивижку - там атмосферно, там снежок летит. Больше - ничего. Иные плюсы или достоинства ни разу не упоминались. Если все, что у игры есть хорошего - это снег, то, может, действительно проще в Скайрим пойти? Там хотя бы и снег, и фэнтези, и жизнь вокруг, и сюжет. А не этот унылый конвейер, где даже твои цифры устали от самого себя.
Справедливости ради давайте отметим, что пост касается в основном игры с точки зрения предложения достижений а также пути их получений. Также он написать отчасти на эмоциях и в свободной манере. Все, кто чхать хотел на подсолнухи - смело можете воспринимать лишь половину информации, ведь остальная все же относится к контенту или чему-то около того.