Кровавый водопад неверных управленческих решений. История разработки Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 [УЛЬТРАЛОНГ]

Кровавый водопад неверных управленческих решений. История разработки Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 [УЛЬТРАЛОНГ]

Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 — проект нестандартный, и, продумывая данный лонг, я понял, что больше хочу рассказать не про саму игру, а про то, как она прошла свой путь от идеи до релиза во всех цифровых магазинах. В этом лонгриде я расскажу вам, как за 10 лет перейти от многогранной RPG к инди-экшену про вампира на побегушках в молодой компании.

Кровавый водопад неверных управленческих решений. История разработки Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 [УЛЬТРАЛОНГ]

Введение

Дабы ты, дорогой читатель, сразу понял, с какой позиции я оценивал как саму Bloodlines 2 так и историю о ее разработки, мне хочется сразу заявить о том, что фанатом первой части (которая вышла в далёком 2004 году) я не являюсь. Меня не связывают тёплые чувства олдфага, который играл, а точнее пытался играть в игру на релизе, так что в первую очередь я ждал просто хорошую игру, основанную на очень своеобразной настольной игре Vampire: The Masquerade.

Кровавый водопад неверных управленческих решений. История разработки Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 [УЛЬТРАЛОНГ]

С оригинальным «Вампирским маскарадом» я ознакомился совсем недавно, причём чисто из научного интереса, дабы понять, что так зацепило в этом проекте пару моих друзей. Впервые в первую часть я поиграл не так давно, примерно в конце 2024 года. Как бы я оценил «Vampire: The Masquerade — Bloodlines»? Это хорошая, даже, бы сказал, добротная RPG старой школы, которую, к сожалению, нельзя поиграть буквально «из коробки». Я не разделяю мнения о том, что игра является шедевром, и это субъективно, ведь для меня понятие «шедевр» в словаре описывает совершенно другие игры. Но жму руку фан-сообществу, которое на протяжении нескольких лет пыталось сделать из довольно забавного проекта играбельный, дабы большее количество людей ознакомилось с их любимым произведением.

Чем же была «Vampire: The Masquerade — Bloodlines»? Если сильно не вдаваться в подробности и забыть, что в игре была довольно интересная вариативность и густая атмосфера, то я бы сказал, что это довольно обычная история о попаданце, который, являясь новичком, пытается решить вековые проблемы древнего сообщества и/или является одним из главных действующих лиц огромного события. Главный же сюжетный «скелет» Bloodlines можно буквально описать данным видео:

Что ж, пора приступить к рассказу о тернистом пути, который ждал «Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2» на пути к релизу, но я хочу вас предупредить: это огромный текст, поскольку я захотел дать максимально полную картину произошедшего, дабы показать, как по кусочкам выстраивались события, приведшие к тому, что игроки увидели, запустив игру 21 октября. Поэтому я предлагаю вам выбор: если вы хотите погрузиться в историю разработки «Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2», просто продолжайте чтение, а если вам интересно узнать моё мнение об игре, то можете использовать ссылочку.

I - Перенос, перенос, перенос - история разработки Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2

I.I - Troika Games мечты о сиквеле

Начало истории разработки Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 довольно стандартное. Буквально сразу после релиза первой части в ноябре 2004 года разработчики из Troika Games начали задумываться о планах на будущее; всё же, несмотря на технические проблемы, игроки довольно тепло встретили их проект.

Кровавый водопад неверных управленческих решений. История разработки Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 [УЛЬТРАЛОНГ]

Казалось бы, пока высшее руководство в лице Activision (издателя «Vampire: The Masquerade — Bloodlines») обдумывало, стоит ли давать зелёный свет на разработку второй части или аддона для первой, разработчики могли привести в нормальное техническое состояние первую часть, дабы побольше игроков смогло ознакомиться с проектом. В интервью порталу www.gamebanshee.com генеральный и арт-директор Troika Games Леонард Боярский заявил, что судьба дополнения к оригиналу или сиквела полностью в руках издателя Activision.

Кровавый водопад неверных управленческих решений. История разработки Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 [УЛЬТРАЛОНГ]

Это будет решать Activision. Мы бы с удовольствием сделали либо дополнение, либо сиквел

Леонард Боярский, генеральный и арт директор Troika Games

Вот только проблемы с финансированием и некоторые управленческие решения привели к тому, что студия Troika Games в начале 2005 года закрылась. Причём следующим проектом, помимо Bloodlines 2, должен был стать буквально Fallout 3. Демонстрационное видео с геймплеем отменённого проекта было опубликовано на фанатских сайтах Fallout - «No Mutants Allowed» и «Duck and Cover».

С этого момента разработка Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 была поставлена на паузу на целых 10 лет. Пока руководство студий не хотело даже вспоминать об игре, фанаты оригинала пытались поддерживать свой любимый проект за счёт выпуска фан-патчей, которые исправляли технические огрехи игры. Да, разработчики даже не успели пофиксить все баги, переложив это на могучие плечи фан-сообщества. Первый фан-патч был выпущен энтузиастом Dan Upright (Дэн Апрайт) уже в конце 2004 года.

Кровавый водопад неверных управленческих решений. История разработки Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 [УЛЬТРАЛОНГ]

В дальнейшем поддержкой игры занялся Вернер Шпал (Wesp5), поскольку Дэн Апрайт устал от полировки игры. Но на подмогу Вернеру пришли другие фанаты, которые помогали ему чем могли (от написания скриптов до корректировки баланса способностей). Именно благодаря этим энтузиастам современные игроки могут пройти Vampire: The Masquerade — Bloodlines от начала до конца, встретив минимум багов. А устранив основные проблемы, сообщество взялось за восстановление вырезанного контента.

Кровавый водопад неверных управленческих решений. История разработки Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 [УЛЬТРАЛОНГ]

Зачем я это всё вам рассказываю, ведь мы говорим про разработку второй части? Всё дело в том, что именно благодаря стараниям фанатов с патчами вокруг первой части выросло огромное фан-сообщество. Даже на DTF найдётся десяток людей, которые готовы рассказывать про эту игру часами, буквально генерируя бесплатный рекламный материал для игры. И, как я считаю, только благодаря этому в 2015 году компания Paradox Interactive решила рискнуть и выкупить издателя White Wolf и всю интеллектуальную собственность, связанную с World of Darkness, у компании CCP Games. Естественно, вместе с правами на Vampire: The Masquerade - Bloodlines.

Кровавый водопад неверных управленческих решений. История разработки Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 [УЛЬТРАЛОНГ]

I.II - Первые слухи о сиквеле Bloodlines 2 от Paradox Interactive и Hardsuit Labs

Тут пора рассказать про историю студии Hardsuit Labs. До 2015 года никакой Hardsuit Labs и не существовало вовсе, а своё начало студия вообще берёт в 1994 году, когда Марк Лонг и Джонна Александер основывают студию Zombie Studios. К 2001 году штат насчитывал более 20 человек. Самый, конечно, прикол в том, что студия специализировалась на разработке специальных симуляторов для обучения и вербовки населения совместно с вооружёнными силами США.

Кровавый водопад неверных управленческих решений. История разработки Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 [УЛЬТРАЛОНГ]

Главным проектом компании, судя по разным сведениям является сетевой шутер Blacklight: Retribution.

Кровавый водопад неверных управленческих решений. История разработки Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 [УЛЬТРАЛОНГ]

А в 2015 году студия объявила о своём закрытии, поскольку основатели решили уйти на пенсию. Оставшиеся сотрудники уладили юридические вопросы и основали ту самую Hardsuit Labs. Руководство студии на тот момент осуществлял Энди Киплинг. Также студии повезло с кадрами, ведь им удалось переманить некоторых технических специалистов из Obsidian Entertainment. Осталось выстроить стратегию студии, договориться с инвесторами и выйти в высшую лигу.

И буквально через пару месяцев после открытия студии новость о покупке прав на Мир Тьмы вышла за пределы офиса Paradox Interactive. Мартин Каая-Клуни, являвшийся на тот момент креативным директором Hardsuit Labs, направился к своему начальству, дабы уговорить их взяться за разработку проекта и работу с Paradox Interactive.

Это было в конце 2015 года, я прочитал статью о том, что Paradox приобрела World Of Darkness [настольную игру, на которой основана Bloodlines], и я тут же побежал в офис наших владельцев и сказал: мы должны представить эту идею

Мартин Каая-Клуни на сцене Game Developers Conference
Кровавый водопад неверных управленческих решений. История разработки Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 [УЛЬТРАЛОНГ]

Получив зелёный свет от руководства, он позвонил своему старому другу Брайану Мицоде, который был, на минуточку, дизайнером и сценаристом оригинальной Vampire: The Masquerade — Bloodlines. Приехав в гости к Мицоде, Мартин решил не терять времени зря и устроить мозговой штурм со своим старым другом. В итоге за вечер они обрисовали основной сюжетный скелет сиквела и действующих персонажей. На той же неделе они отправили план в Paradox.

Финальное обсуждение судьбы проекта было организовано в феврале 2016 года; эта информация была получена благодаря статье Криса Авеллона для портала medium.com.

Кровавый водопад неверных управленческих решений. История разработки Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 [УЛЬТРАЛОНГ]

Итак, презентация Bloodlines 2. Я знаю всё об этом процессе не только потому, что это общеизвестно, но и потому, что я присутствовал на встрече, посвящённой презентации.

Крис Авеллон о феврале 2016 года

Встреча прошла в Лас-Вегасе. Я почти забыл, почему она проходила в Вегасе, но потом вспомнил, что именно там каждый год, когда нет пандемии, проходит конференция DICE.

Крис Авеллон о феврале 2016 года
Кровавый водопад неверных управленческих решений. История разработки Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 [УЛЬТРАЛОНГ]

Итак, Paradox и Hardsuit были в Лас-Вегасе на DICE. Мы, будучи болванами, поехали туда, не посещая DICE, потому что мы не руководители. Я поехал, потому что хотел помочь Hardsuit с презентацией. Я уже некоторое время работал с Hardsuit над игрой, и эта презентация была хорошей идеей, чтобы подбодрить ребят из Paradox, ведь я знал их много лет. Эта «поддержка» была очень эгоистичной с моей стороны, и, оглядываясь назад, оглядываясь назад, я, наверное, был просто ужасен.

Крис Авеллон

Также Крис подчёркивал, что настолько хотел, чтобы ребята из Paradox дали зелёный свет проекту, что в какой-то момент презентации просто начал неформальное общение с представителями Paradox, дабы убедить их, что это то, на что нужно выделить деньги.

Кровавый водопад неверных управленческих решений. История разработки Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 [УЛЬТРАЛОНГ]

Теперь, когда Paradox получили лицензию на Vampire, казалось, что это наконец-то может произойти... если мы просто сможем убедить их. Интересно, что Hardsuit не прошли и трети презентации PowerPoint, прежде чем мы остановили ее и просто начали общаться с Paradox о проекте более неформально, чтобы вовлечь их в идею (Power Points легко отвлекают). Paradox действительно занялись этим. Они согласились, взялись за ручку, бла-бла-бла.

Крис Авеллон

В итоге все старания Криса не прошли даром, и Paradox дала зелёный свет проекту. Где-то в то же время Крис Авеллон, помогавший ребятам из Hardsuit, подписал контракт до 2018 года в качестве одного из ведущих сценаристов игры.

Кровавый водопад неверных управленческих решений. История разработки Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 [УЛЬТРАЛОНГ]

Но это всё было за закрытыми дверьми. Фанаты же только в августе 2016 года получили маленькую надежду на сиквел. Paradox Interactive объявила на своём официальном форуме о проведении специального опроса среди фанатов жанра RPG. Главной задачей данного опроса, исходя из комментариев менеджеров компании, был сбор информации о геймерах, их ожиданиях, опыте и других подобных вещах, имеющих непосредственное отношение к ролевым играм и их реиграбельности.

Но не только фанаты не видели всей картины - Paradox Interactive не подозревала о том, что руководство студии Hardsuit Labs хотело ещё больше денег и на протяжении всего цикла разработки Bloodlines 2 оказывало услуги по аутсорсингу, обеспечив поддержку и помощь в портировании и оптимизации для 11 проектов. Всё бы ничего, вот только Paradox Interactive ожидало, что Hardsuit Labs выделит все силы для разработки Bloodlines 2, что, по идее, было очень логичным, ведь они вливали в студию немалые деньги.

Кровавый водопад неверных управленческих решений. История разработки Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 [УЛЬТРАЛОНГ]

Но вернёмся к планам Paradox. Во время фестиваля PDXCon в мае 2018 года журналисты из портала PCGamesN пообщались с генеральным директором компании Фредом Вестером. Главной темой, естественно, было возможное возвращение Vampire: The Masquerade — Bloodlines.

Кровавый водопад неверных управленческих решений. История разработки Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 [УЛЬТРАЛОНГ]

Сейчас мы экспериментируем с несколькими брендами White Wolf. Так же стоит отметить , что перед развитием большого франчайза вроде Vampire им сперва необходимо выработать план на следующие десять лет.

Фредрик Вестер, гениральный директор Paradox Interactive

Также Фредрик Вестер признал, что сиквел «Vampire: The Masquerade — Bloodlines» — это довольно логичный и наиболее очевидный выбор, исходя из покупки White Wolf, но просто запустить в разработку часть такой большой франшизы не получится — для этого нужно много сил и времени. Причём в этом интервью он подчеркнул, что для разработки Bloodlines 2 необходимо обладать правильным видением проекта и подходящей командой, но ни того, ни другого у Paradox сейчас нет. При этом в том разговоре также промелькнула мысль, что следующей Vampire может стать не Bloodlines 2, а другая игра в этом сеттинге.

Кровавый водопад неверных управленческих решений. История разработки Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 [УЛЬТРАЛОНГ]

В феврале 2019 года Paradox Interactive запустила веб-сайт Tender, который был точной копией сервиса для знакомств Tinder. Многие бы спросили: «Зачем и почему?» Но фанаты Мира Тьмы сразу поняли, что к чему, ведь в анкете, заполняемой на сайте, просили указать группу крови, что очень сильно намекало на скорый анонс новостей, связанных с Bloodlines 2. Ну либо разрабы решили устроить подпольную лабораторию, как в «Blade 2».

А в марте 2019 года было опубликовано фейковое письмо из личной переписки генерального и технического директора Tender. Так вот, в самом письме генеральный директор подчёркивает, что компании необходимо быть готовой к большому мероприятию, которое пройдёт 21 марта 2019 года в Сан-Франциско. Как раз в эту дату должно было пройти Game Developers Conference 2019 (GDC 2019).

Кровавый водопад неверных управленческих решений. История разработки Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 [УЛЬТРАЛОНГ]

Также одним из важных моментов, связанных с анонсом Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2, является стрим пользователя TenderBeta на сервисе Twitch, на котором был показан короткий ролик с видом на пирс Санта-Моника, являющийся ключевой локацией в оригинальной Vampire: The Masquerade — Bloodlines.

I.III - Первый анонс Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2

21 марта 2019 года на The Game Developers Conference 2019 компания Paradox Interactive официально анонсировала Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2. Игра должна была выйти в первом квартале 2020 года.

Также официально было объявлено, что за разработку проекта отвечает студия Hardsuit Labs, с которой работают специалисты, принимавшие участие в создании оригинала. Так, например, ведущим нарративным дизайнером новой игры стал Брайан Мицода, главный сценарист Vampire: The Masquerade — Bloodlines. Известный американский геймдизайнер и сценарист Крис Авеллон также привлечён к созданию игры.

Кровавый водопад неверных управленческих решений. История разработки Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 [УЛЬТРАЛОНГ]

Можно было сюда вставить текст из превью, дабы уточнить, что из себя представляла игра на момент анонса в 2019 году, но лучше я расскажу вам об интервью разработчиков из Hardsuit Labs порталу www.vg247.com.

Кровавый водопад неверных управленческих решений. История разработки Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 [УЛЬТРАЛОНГ]

Далее описываются события демо, представленной порталу www.vg247.com и главному редактору Мэтту Мартину (ныне ушёл из портала).

Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 начинается практически так же, как и оригинал. Игрок берёт под контроль новорождённого вампира. Главный герой стоит перед судом, где различные препирающиеся вампирские кланы выпытывают у него информацию, которой он просто не знает или не понимает, о чём его спрашивают.

Кровавый водопад неверных управленческих решений. История разработки Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 [УЛЬТРАЛОНГ]

А затем игрока отправляют в флешбэк - в тот самый день, когда главного героя обратили. Обычный вечер превратился в настоящую бойню, когда толпа обезумевших от голода вампиров напала на обычных прохожих, обратив их в создания ночи.

Позже вы просыпаетесь с новыми талантами и смутными целями. Выживайте, крадитесь в тенях, используйте свои новые способности. Это экшен-RPG, но в то же время она ощущается как иммерсивный симулятор в духе Dishonored.

Мэтт Мартин, бывший главный редактор www.vg247.com

Да-да, Bloodlines 2 должна была стать настоящей immersive-sim игрой и встать в один ряд с Deus Ex или хотя бы BioShock.

Кровавый водопад неверных управленческих решений. История разработки Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 [УЛЬТРАЛОНГ]

Чтобы сделать игру ещё более атмосферной и способной получить нужный отклик, ребята из Hardsuit Labs сознательно решили отразить в Bloodlines 2 пятнадцатилетние изменения, затронувшие реальный Сиэтл.

Кровавый водопад неверных управленческих решений. История разработки Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 [УЛЬТРАЛОНГ]

Мир совсем другой. Одна из причин, по которой мы выбрали Сиэтл для Bloodlines 2, заключается в том, что в Сиэтле много конфликтов, которые являются микрокосмом множества событий, происходящих повсюду. Это место показалось нам подходящим, чтобы заложить основу: конфликт между традицией и прогрессом, конфликт между деньгами и творческими стремлениями. Многие из этих конфликтов происходят прямо сейчас, и они очень реальны. Кажется, это идеальное место, чтобы погрузиться в нечто очень современное с точки зрения конфликта и одновременно вневременное

Мартин Каая-Клуни, креативный директор Hardsuit Labs
Кровавый водопад неверных управленческих решений. История разработки Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 [УЛЬТРАЛОНГ]

Прогрессивный подход в «Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2» проявляется не только в сюжетной составляющей. Важной частью ролевой системы является редактор персонажей, которым игроки могут воспользоваться дважды - один раз в начале игры, чтобы определить человеческие аспекты, а затем второй раз, чтобы проработать своего вампира.

[Мы хотим предоставить игроку полноценный ролевой опыт, позволяющий ему по-настоящему идентифицировать себя со своим персонажем, настраивая его и предоставляя массу возможностей для этого

Рэйчел Лейкер, дизайнер UX/UI в Hardsuit Labs
Кровавый водопад неверных управленческих решений. История разработки Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 [УЛЬТРАЛОНГ]

Следующим большим мероприятием для Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 стала E3 2019, а если быть точнее, шоу PC Gaming Show, на котором Paradox Interactive представила первый геймплейный трейлер игры.

А примерно в 21 июня 2019 года, разработчики в ходе интервью порталу Kotaku, заявили одну из важных новостей для фанатов - кринжовым танцем быть!

Ночные клубы являются своего рода неотъемлемой частью вампиров. Одной из вещей, которыми люди наслаждались в первой игре, являются танцы, поэтому, конечно, мы собирались использовать их и в нашем новом проекте.

Рэйчел Лейкер, дизайнер UX/UI в Hardsuit Labs

Мы фактически взяли танец непосредственно из первой игры, и один из наших аниматоров внимательно заучил его. Он фактически произвел захват движений этого танца для игры. В студии словно проходила большая вечеринка - захватывались и другие движения

Рэйчел Лейкер, дизайнер UX/UI в Hardsuit Labs

Далее в рамках выставки Gamescom 2019 портал PCGamesN взял интервью у старшего менеджера по продуктам Paradox Interactive Флориана Шварцера. В ходе интервью Флориан рассказал про общую продолжительность Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2.

Мы ожидаем, что многим геймерам не хватит одного прохождения и они захотят пройти игру вновь, но уже с другой тактикой и сюжетными развилками. Для первого прохождения, как мы предполагаем, понадобится около 30 часов. Это для тех, кто не просто несется по сюжету, но и останавливается, чтобы изучить мир

Флориан Шварцер, старший менеджер по продуктам Paradox Interactive

Также на YouTube-канале IGN был опубликован ролик с демонстрацией прохождения демо-версии игры.

I.IV - Первый запланированный перенос и события 2019-2020 года

Хоть фанаты и были на жёстком хайпе от анонса игры, но сразу после показа 28-минутного ролика с геймплеем свежего билда Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 в их головах начали закрадываться вопросики и сомнения. Показанный геймплей был довольно сыроват, а анимации выглядели так, будто это очень сырой альфа-билд игры.

И что самое прикольное, фанаты-то особо и не хейтили увиденное - они просто просили разработчиков не спешить с релизом игры в 2020 году и перенести её на годик. Ведь спустя 11 лет ожиданий им хотелось получить красивую и технически доработанную игру, несмотря на каноничное состояние первой.

Кровавый водопад неверных управленческих решений. История разработки Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 [УЛЬТРАЛОНГ]

Разработчики на комментарии фанатов не отреагировали, и, как итог, видосики с геймплеем с Gamescom и E3 начали активно собирать дизлайки. Просто запомните: игроки просили у разработчиков обратной связи ещё в августе 2019 года.

Кровавый водопад неверных управленческих решений. История разработки Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 [УЛЬТРАЛОНГ]

Несмотря на сумерки, нависшие над игрой, разработчики, придерживаясь своих планов по рекламе проекта, в октябре 2019 года привезли демку игры на «ИгроМир-2019». Стенд с показом был организован в коллаборации с издателем «Бука». Исходя из комментариев посетителей, разработчики решили схитрить, и на демостендах показывался предварительно записанный фрагмент Bloodlines 2 с комментариями разработчиков.

Кровавый водопад неверных управленческих решений. История разработки Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 [УЛЬТРАЛОНГ]

После 3 месяцев молчанки, 15–16 октября 2019 года, разработчики объявили о переносе Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 на конец 2020 года. Студия вместе с издателем, свесив все риски, решила, что физически не успеет реализовать все намеченные элементы в игре к Q1 2020 года. Плюс на их решение очень повлияла обратная связь от фанатов.

В нынешнем году мы улучшали производственные процессы и расширяли команду, однако в итоге стало ясно, что у нас не получится обеспечить необходимый уровень качества к началу 2020 года. Ваши отзывы тоже оказались бесценными. Надеемся, что вы поддержите наше решение.

Разработчики из Padadox и Hardsuit Labs (взято из портала gamemag.ru)

И вот тут, если вы не знаете тайных махинаций внутри Hardsuit Labs на начало 2020 года, возникает вопрос только о том, почему же издатель и студия молчали целых 3 месяца, держа фанатов в состоянии мандража.

I.V - Начало конца - события 2020 и 2021 года

После печальных событий в октябре 2019 года разработчики из Hardsuit Labs ушли в подполье. Информации об игре не было, а фанатам просто оставалось ждать и надеяться, что студия, не покладая рук, работает над Bloodlines 2 и к концу 2020 года 100%-но выпустит долгожданный сиквел.

Тишину в эфире прервал известный инсайдер Dusk Golem. В конце апреля 2020 года он заверил игроков, что новый билд игры выглядит потрясающе.

Кровавый водопад неверных управленческих решений. История разработки Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 [УЛЬТРАЛОНГ]

Я поклялся хранить тайну, но я очень рад, что это будет раскрыто. Игра выглядит намного лучше, чем в первоначальном варианте годичной давности, они усердно работали над игрой, и это действительно заметно

Dusk Golem на форуме www.resetera.com

В той же ветке можно было найти вопрос одного из пользователей насчёт даты выхода: «Ажиотаж! Вы можете намекнуть, запланировано ли это на 2020 год или нет? Я предполагал, что это перенесут на 2021 год». Вот только Dusk Golem сказал, что на этот вопрос он, к сожалению, не может ответить.

Кровавый водопад неверных управленческих решений. История разработки Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 [УЛЬТРАЛОНГ]

Нет, не могу. Сестра категорически отказывается делиться чем-либо, что очевидно, но я планирую уважать это и не ставить ее в неловкое положение. Но в самом широком смысле, если кого-то беспокоит демонстрация игрового процесса, которую мы видели до сих пор, знайте, что игра прошла долгий путь с момента этой сборки.

Dusk Golem на форуме www.resetera.com

Думаю, не для кого не секрет, что все эти инсайды и сливы являются частью рекламной кампании, чтобы посмотреть на реакцию общественности, буквально ничего не подтверждая официально. Ведь уже через недельку (7 мая) Paradox Interactive выпустила новый трейлер игры с анонсом выпуска Bloodlines 2 на платформах Xbox.

А примерно через день был объявлен полный список платформ.

Кровавый водопад неверных управленческих решений. История разработки Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 [УЛЬТРАЛОНГ]

11 августа студия Hardsuit Labs и издательство Paradox Interactive объявили на своей страничке, что у них есть очень важные новости, касающиеся даты релиза Bloodlines 2. Фанаты задержали дыхание, ведь они думали, что их готовят к релизу. Но, к сожалению, до релиза игре было ещё очень далеко.

Кровавый водопад неверных управленческих решений. История разработки Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 [УЛЬТРАЛОНГ]

В тот же день студия объявила о переносе проекта на 2021 год. Объяснение причины переноса было всё те же - желание сделать качественный проект под стать сильной студии.

Мы переносим запуск игры на 2021 год. Мы всегда стремились создать максимально качественную игру, погрузить вас в переосмысленный Сиэтл и выпустить достойного наследника оригинала. Из-за той планки качества и амбиций, которую мы себе поставили, было принято действительно трудное решение - нам нужно больше времени. Это значит, что релиз в 2020 больше невозможен. Сдвиг запуска - одно из изменений, которые мы делаем для того, чтобы убедиться в максимальном качестве продукта. Это был не единственный вариант, который мы рассматривали. Мы расскажем больше в ближайшие месяцы о новой дате релиза и других организационных изменениях, которые помогут достичь нашей цели. Мы надеемся, что вы поймёте, что это верный шаг. Благодарим всех вас терпение

Paradox Interactive о переносе Bloodlines 2 на 2021 год

«И других организационных изменениях». Что ж, на тот момент многие уже понимали, что грядут довольно неприятные события. И 19 августа 2020 года издатель Paradox Interactive объявил о кадровых перестановках в студии Hardsuit Labs.

К моему сожалению, Paradox Interactive очень любезно очистило всю историю связанную с теми событиями со своего сайта. Спасибо еще раз порталу gamemag.ru, pcgamer.com и rockpapershotgun.com что сохранили информацию об этих событиях.

I.VI - Увольнение Брайана Мицоды, Мартина Кай Клуни и Криса Авеллона

Согласно удалённому с сайта Paradox пресс-релизу от 19 августа 2020 года, Hardsuit Labs покинули ведущий нарративный дизайнер Брайан Мицода и креативный директор Кай Клуни. Ну а если без формальностей: их выгнали из студии после 5 лет работы над проектом, не объяснив причину подобного решения комьюнити.

Кровавый водопад неверных управленческих решений. История разработки Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 [УЛЬТРАЛОНГ]

Решение об увольнении сотрудников было принято совместно руководством Paradox Interactive и Hardsuit Labs. Ну и, конечно, менеджеры не забыли показать, что они «за всё хорошее, против всего плохого», поэтому подчеркнули огромный вклад, который внесли Мицода и Клуни в проект.

Мы хотим пожелать им всего наилучшего в дальнейших начинаниях.

Руководство Paradox Interactive и Hardsuit Labs

На удивление, Брайан Мицода не стал отмалчиваться и дал интервью порталу www.rockpapershotgun.com, в котором рассказал, что для него значило увольнение из студии и как он оценивает работу своей команды.

Кровавый водопад неверных управленческих решений. История разработки Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 [УЛЬТРАЛОНГ]

Но очень интересным является вот этот абзац

Я не участвовал в обсуждениях, которые привели к решению отложить производство, и, насколько мне известно, никаких задержек, связанных с развитием сюжета Bloodlines 2, не было. Я уверен в проделанной мной и моей командой работе и горжусь ею. Когда эта работа будет представлена и в каком виде она будет реализована, мне неизвестно.

Брайан Мицода для портала www.rockpapershotgun.com

Очень интересная фраза про обсуждение переноса игры и её судьбы за закрытыми дверьми без участия ведущего сценариста проекта, который занимался разработкой и интеграцией квестов и диалогов от разных сценаристов, подбором актёров для озвучки, а также руководством narrative-отдела. При этом студия была не против задействовать Брайана в пиар-кампании игры, ведь для них он был главной рок-звездой оригинальной Bloodlines.

Меня попросили заняться этим PR, хотя это нетипично для директора по нарративу, и я чувствовал, что если фанаты этого захотят, я сделаю это ради блага игры. Но я не мог контролировать практически ничего, кроме того, что говорят мои игровые персонажи. Как вы, возможно, знаете, мне совсем не нравится PR-часть моей работы. Мне больше нравится творить.

Брайан Мицода для портала www.rockpapershotgun.com

Что же реально случилось? Я в начале истории про Hardsuit Labs упомянул, что во время активной разработки Bloodlines 2 руководство данной студии пыталось урвать любой заказ на аутсорсе и загружало свою студию работой, буквально забирая специалистов из команды, ответственной за Bloodlines 2. Хотя их главный инвестор в лице Paradox Interactive ещё и приобрёл 33 процента акций компании, что, как бы, выглядит не совсем красиво.

Лучиком света в этой тёмной истории являются бывшие работники компании, которые оставили буквально пару подсказок о том, что же творилось за стенами Hardsuit Labs. Сайт, кстати, — www.glassdoor.com; пришлось зарегаться, чтобы комменты нормально открывались.

Если кратко - руководство компании занималось буквально обманом своих работников о красивом будущем, навязывая им работу по 11 часов в день и перекидывая с одного проекта на другой. И, что самое главное, сотрудники видели истерику руководства из-за скорого релиза Bloodlines 2. Поэтому они пытались закрыть финансовую брешь и получить деньги здесь и сейчас за счёт работы над несколькими проектами на стороне. То есть сотрудники подтверждают, что вместо Bloodlines 2 Hardsuit Labs занималась другими проектами, отодвигая в сторону работу над игрой. Но вот проблема: подходил срок сдачи проекта, а студия уже во второй раз захотела перенести релиз Bloodlines 2.

И здесь есть 2 возможных развития событий.

Первый вариант. В какой-то момент руководство Paradox Interactive узнало о махинациях внутри Hardsuit Labs, пришло к руководству и спросило: «Готов ли проект к релизу?» Те, естественно, ответили, что от игры там — только голый скелет и что они очень сожалеют. Вот только сожаления и извинения не вернут затраченных денег, за которые руководству Paradox Interactive ещё отчитываться перед инвесторами.

Далее они решили выбросить из игры RPG-составляющую и все большие и сочные механики, дабы сделать из игры обычную Action/RPG. И дабы у главного сценариста и его друга не было вопросов и конфликтов с руководством, было решено их уволить, причём тихо, дабы не выносить сор из избы. Ведь Paradox Interactive буквально сливали инвесторские деньги на поддержание сомнительных проектов, что не очень хорошо могло сказаться на их стоимости на рынке.

Кровавый водопад неверных управленческих решений. История разработки Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 [УЛЬТРАЛОНГ]

Второй вариант. Издатель и руководство студии хотели видоизменить игру и сделать из неё более популярный проект для массового игрока. Данная теория опирается на слухи, которые опубликованы на сайте Game Informer.

Кровавый водопад неверных управленческих решений. История разработки Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 [УЛЬТРАЛОНГ]

Один из пользователей утверждал, что он - сотрудник компании Keyword Studios, которая была задействована в разработке Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 в качестве одной из аутсорс-команд. Согласно словам источника, главной причиной, по которой Брайана Мицоду и Мартина Кай Клуни попросили написать заявление по собственному желанию, было расхождение взглядов издателя и ведущих специалистов проекта. По первичной задумке, вторая часть должна была быть мрачнее первой, при этом выставляя напоказ жестокость и сцены сексуального характера. Такой тон игры шёл вразрез с планов Paradox Interactive, и им пришлось уволить Мицоду и Клуни.

Кровавый водопад неверных управленческих решений. История разработки Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 [УЛЬТРАЛОНГ]

Вот только эта теория довольно странно вписывается в тот факт, что игра должна была выйти до марта 2020 года, и, как мне кажется, большая часть нарративной составляющей была уже готова. Так почему Брайана не уволили ещё раньше, а тянули буквально до второго переноса игры? Возможно, правда была где-то посередине, и место разногласиям с ведущим сценаристом имели место быть.

Кровавый водопад неверных управленческих решений. История разработки Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 [УЛЬТРАЛОНГ]

Гнев фан-сообщества не заставил себя ждать. Как только до форумов долетела информация об увольнении Брайана Митсоды с поста ведущего сценариста и о найме на роль креативного директора Александра Мандрика, работавшего до этого в Ubisoft, фанаты начали буквально штурмовать официальные форумы Paradox Interactive с требованиями вернуть Брайана обратно в студию.

Кровавый водопад неверных управленческих решений. История разработки Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 [УЛЬТРАЛОНГ]

Они даже создали петицию, которую подписали практически 2 тысячи человек. Фанаты просили рассказать о причинах увольнения человека, на славе которого буквально пиарили игру.

Кровавый водопад неверных управленческих решений. История разработки Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 [УЛЬТРАЛОНГ]

Теперь, наконец, можно перейти к Крису Авеллону, поговорить о его увольнении и о той роли, которую он сыграл в судьбе Bloodlines 2.

Кровавый водопад неверных управленческих решений. История разработки Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 [УЛЬТРАЛОНГ]

Многие думают, что после событий, произошедших в 2020 году (Криса обвинили в сексуальных домогательствах), Paradox Interactive решила без каких-либо разбирательств уволить именитого сценариста и больше с ним никаких дел не иметь. Вот только в реальности всё было довольно тривиально. Криса никто не увольнял — его контракт просто закончился. Заключил он его на 2 года, и в 2018 году его просто не стали продлевать.

Кровавый водопад неверных управленческих решений. История разработки Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 [УЛЬТРАЛОНГ]

А вот что действительно печально: Paradox Interactive, видя всю дезинформацию, которую лили из каждой щели, не нашла ничего лучше, чем сказать, что участие сценариста в работе над игрой было «минимальным и скоротечным» и что ни один из созданных им материалов не будет использован в Bloodlines 2. Но сказать, что контракт у человека закончился в 2018 году, конечно же, было сложно, — ведь тогда социальных баллов компания не получит.

Рядом, кстати, подобное решили сделать менеджеры из Techland, которые также убрали весь контент, в создании которого был задействован Крис Авеллон. Просто представьте: две компании платили несколько лет человеку, причём немалые деньги, и после этого просто выкинули все наработки. Смех да и только.

Кровавый водопад неверных управленческих решений. История разработки Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 [УЛЬТРАЛОНГ]

Письмо Techland об увольнении Криса Авеллона с поста дизайнера Dying light 2

Сам же Крис, вспоминая про эту ситуацию в своем блоге довольно забавно интерпретирует данные события.

Хочу рассказать вам о том, что я делал в проекте, поскольку большинство людей думают, что меня выгнали из него в прошлом году (?) вместе со всеми остальными. Эта “новость” приписывается некоторым плохо сформулированным публичным заявлениям обычных идиотов, которые были пропущены через фильтр, который держал идиот, и налиты в стакан идиота, а затем розданы широкой публике и проданы как освежающая минеральная вода, которая в конечном итоге пройдет через ваш мочевой пузырь и попадет в унитаз. Спасибо вам за это, идиоты. Могли бы просто сказать: «Контракт окончен».

Крис Авеллон для chrisavellone.medium.com
Кровавый водопад неверных управленческих решений. История разработки Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 [УЛЬТРАЛОНГ]

Чем именно занимался Крис 2,5 года во время действия контракта? Он прописал несколько главных действующих лиц для истории, а также персонажей для сайд-квестов.

Чтобы объяснить мой контракт: я работал над Bloodlines 2 почти 2 с половиной года, с 2016 по середину 2018 года, затем мой контракт подошел к концу. Они не использовали ничего из того, что я написал за это время, а именно ряд основных персонажей и побочных миссий, проверьте мой LinkedIn . Это меня огорчило, но это не мой выбор. Весь этот опыт был похож на последние пять минут Бартона Финка (не сцена на пляже, сцена перед ней, всезнайка) , но растянулся на 2 с половиной года. Даже если бы я знал, что вся эта работа бесполезна, я бы все равно писал, хотя это часть твоей жизни, которую ты не вернешь, так что ты не можешь слишком много на этом зацикливаться. Я был на проектах, где МНОГОЕ было выброшено... как, по-видимому, в конце концов доказал Bloodlines 2 почти для всех, кто над ней работал.

Крис Авеллон для chrisavellone.medium.com

Вот так-то. К концу 2020 года проект уже лишился трёх талантливых людей, и эта потеря ой как отразится на итоговом продукте. Пора перейти к дальнейшим событиям.

I.VII - События 2020-2022 года и предпосылки к смене студии разработки

Буквально через пару месяцев после ухода Мицоды и Клуни студию Hardsuit Labs покинула Кара Эллисон - один из главных специалистов и ведущий нарративный директор проекта после Брайана. Самое интересное: сразу после своего ухода она удалила любые упоминания Bloodlines 2 в своих социальных профилях. Плюс она сразу устроилась в другую компанию, что как бы намекает на то, что после событий, произошедших в августе 2020 года, она понимала, что больше в этой студии ловить нечего, либо же она была проинформирована о планах Paradox Interactive касательно Bloodlines 2.

Кровавый водопад неверных управленческих решений. История разработки Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 [УЛЬТРАЛОНГ]

Замена нашлась быстро. Новым ведущим нарративным директором проекта стала Саманта Валлшлегер. Какой у неё был опыт? Ну, она занималась нарративной составляющей проектов Star Wars: The Old Republic и Mass Effect: Andromeda.

Спасибо что старые твитты остаются хотя бы в качестве новостей
Спасибо что старые твитты остаются хотя бы в качестве новостей

Спасибо что старые твитты остаются хотя бы в качестве новостей

В декабре 2020 года Эбба Юнгеруд, занимавшая на тот момент пост генерального директора Paradox Interactive, дала интервью шведскому изданию Placera, в котором рассказала о причинах переноса Bloodlines 2.

Кровавый водопад неверных управленческих решений. История разработки Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 [УЛЬТРАЛОНГ]

Чтобы разрабатывать устройства для следующего поколения, необходимо иметь комплекты разработчика от производителей. И я почти уверен, что пандемия затронула и Sony, и Microsoft, поскольку у них не было такого количества комплектов разработчика.

Эбба Юнгеруд для издания Placera

Также было заявлено, что «Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2» выйдет не раньше второй половины 2021 года. К сожалению, ссылки на страничку Placera с этим интервью не открываются, поэтому пришлось воспользоваться статьёй от pcgamer.com.

Кровавый водопад неверных управленческих решений. История разработки Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 [УЛЬТРАЛОНГ]

Наступил 2021 год. Фанаты ещё не отошли от всех весёлых новостей, касающихся игры, как руководство Paradox Interactive объявило в своём официальном канале Discord ещё одну новость. На этот раз головы полетели с руководства Hardsuit Labs, ведь студию просто отстранили от разработки Bloodlines 2.

Кровавый водопад неверных управленческих решений. История разработки Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 [УЛЬТРАЛОНГ]

Мы решили ещё больше отложить релиз [Vampire: The Masquerade Bloodlines 2] и не планируем выпускать игру в 2021 году. Мы также решили, что Hardsuit Labs больше не будет руководить разработкой Bloodlines 2, и начали сотрудничество с новой студией-партнёром для завершения работы над игрой. Это было непростое решение, но мы убеждены, что это верный путь к тому, чтобы сделать игру достойной

Paradox Interactive в своем официальном дискорд-канале

Сразу после этого на официальном сайте Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 вышло второе заявление от компании. Информацию нашёл на kotaku.com.

Поскольку в данный момент мы не можем сообщить новую дату релиза, мы также решили временно приостановить прием предварительных заказов. Мы хотели бы воспользоваться этой возможностью, чтобы воздать должное Hardsuit Labs за их усилия и поблагодарить их за упорный труд над проектом. Студия проделала колоссальную работу, заложив основу для игры, и мы надеемся, что вы, сообщество, также оцените их вклад в Bloodlines 2.

Paradox Interactive

В итоге в феврале 2021 года игра лишилась разработчиков, её релиз был поставлен на паузу, и все предзаказы убраны из цифровых магазинов. А сайт позже вообще ушел на полную зачистку, дабы ничего больше не связывало Bloodlines 2 с Hardsuit Labs. Думаю, вы уже поняли, что ушедшая в 2020 году Кара Эллисон знала о планах компании, поэтому и покинула студию до всех этих событий.

Кровавый водопад неверных управленческих решений. История разработки Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 [УЛЬТРАЛОНГ]

Затем наступило время затишья, да и Paradox Interactive не хотелось касаться темы, связанной с увольнениями, переносами и практически отменой Bloodlines 2. Только к середине октября в интервью изданию Nyhetsbyrån Direkt Фредрик Вестер, снова занимающий пост генерального директора компании Paradox Interactive, впервые за долгое время рассказал про Bloodlines 2 и намекнул, что проект был отдан другой команде разработчиков.

Кровавый водопад неверных управленческих решений. История разработки Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 [УЛЬТРАЛОНГ]

Когда мы отозвали игру у оригинального разработчика, у нас был длительный обзор на тот случай, если нам придется закрыть игру или запустить ее дальше”, - сказал он. “Тогда мы действительно были готовы полностью закрыть производство. Но мы получили "предложение", которое, по нашему мнению, было достаточно убедительным для запуска. игра продолжается, и мы очень надеемся, что это будет хорошая игра, которая оправдает ожидания игроков

Фредрик Вестер, генеральный директор Paradox Interactive

В ходе того же интервью он заявил, что Bloodlines 2 является очень важным проектом, успех которого покажет, стоит ли вкладываться в развитие франшизы.

Я хотел бы посмотреть, как будут принимать Bloodlines, прежде чем мы сделаем очередную крупную ставку в этом жанре. Существует огромное желание создавать хорошие игры в жанре ролевых игр, поэтому я абсолютно не хочу закрывать какие-либо двери. Но я хотел бы посмотреть, что произойдет, что мы можем сделать и как будут приниматься Bloodlines

Фредрик Вестер, генеральный директор Paradox Interactive

При обсуждения промежуточных итогов компании за Q3, которое, кстати, провели в прямом эфире, Фредрик Вестер и Александр Брикка поговорили о текущем состоянии Bloodlines 2.

У нового разработчика дела идут довольно хорошо, и мы довольны тем, как сейчас идет работа над проектом, но пройдет еще немало времени, прежде чем мы сможем начать говорить о датах релиза. Мы предпочитаем предоставить студии возможность полностью сосредоточиться на разработке игры и не иметь дела с фанатами, которые к ним постоянно обращаются. Поэтому мы пока не раскрываем название студии и очень рады, что так будет продолжаться ещё какое-то время.

Александр Брикк, финансовый директор Paradox Interactive

Также руководители подчеркнули, что очень надеются, что, хоть фанатам и придётся подождать игру немного подольше, результат их обрадует, а новость о том, что про проект не забыли, развеет тучи недоверия, повисшие над проектом. Но что самое интересное, промелькнула фраза, что Paradox Interactive планирует отказаться от сотрудничества со сторонними студиями, что как бы намекает на ситуацию с Hardsuit Labs.

Кровавый водопад неверных управленческих решений. История разработки Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 [УЛЬТРАЛОНГ]

Кстати, о Hardsuit Labs. В июле 2022 года бывший сотрудник студии и дизайнер пользовательского интерфейса и визуала в игре Виктор Блэнк опубликовал ряд скриншотов из билда 2019-2020 года. Источник - всё тот же ResetEra.

На этом допросы Фредрика Вестера не заканчиваются. Уже в ноябре 2022 года в интервью Nyhetsbyrån Direkt через популярный шведский журнал Privata Affarer гендир Paradox Interactive в очередной раз подчеркнул, что очень доволен нынешней версией Bloodlines 2 и что дата выхода этой экшен-RPG будет объявлена в ближайшее время. К сожалению, журнал удалил это интервью, но благодаря статье на exputer.com можно с ним ознакомиться.

Кровавый водопад неверных управленческих решений. История разработки Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 [УЛЬТРАЛОНГ]

События с 2020 по конец 2022 года показывают, насколько Paradox Interactive старалась максимально дистанцироваться от своего управленческого провала, последствия которого пришлось разгребать всё это время. В большинстве публичных выступлений подчёркивалось, как они рады выбранной ими студии-разработчику, и наступила пора потихоньку подготавливать фанатов к дальнейшим анонсам, связанным с Bloodlines 2.

I.VIII - Выжидание лучшего момента для возвращения Bloodlines 2 в инфополе - события до сентября 2023 года

За окном был декабрь, приближались новогодние праздники, а у Paradox Interactive всё ещё было желание не затягивать с анонсом новой студии, которой издатель доверил продолжить дело Hardsuit Labs. Речь, естественно, о разработке Bloodlines 2, а не о сомнительных тратах выделенных издателем средств. Но об этом я вам расскажу уже в следующей главе.

Кровавый водопад неверных управленческих решений. История разработки Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 [УЛЬТРАЛОНГ]

Примерно 18–20 декабря 2022 года, согласно одной из статей портала www.theloadout.com, один из пользователей портала Reddit при просмотре нового ролика, опубликованного на YouTube-канале британской игровой студии The Chinese Room, заметил очень знакомый HUD одной игры. Ей, естественно, оказалась Bloodlines 2. Фиолетовая цветовая гамма и мрачные улицы также соответствуют готическому Сиэтлу, в котором происходит действие игры.

В статье также подчёркивалось, что студия в последнее время активно нанимала разработчиков с опытом работы с проектами класса ААА на Unreal Engine 4.

В объявлении о вакансии игрового директора, с которым можно ознакомиться в интернет-архиве, указано, что на эту должность подходит человек «с опытом работы ведущим гейм-дизайнером, а также с опытом и интересом к соответствующим жанрам, таким как игры от первого лица, нарративные, приключенческие боевики, ролевые игры и хорроры». Это очень похоже на критерии, по которым Bloodlines 2 подходит для ролевых игр от первого лица.

Эхо Эпси для www.theloadout.com

Переждав практически 2,5 месяца и посмотрев на реакцию фанатов серии после публикации "слухов" о новой студии-разработчике, 22 февраля 2023 года Paradox Interactive совместно с Microsoft анонсировали проведение презентации Paradox Interactive Announcement Show 2023, которая должна была пройти 6 марта. Согласно комментарию Фредрика Вестера о грядущей презентации: "Слишком много премьер не ждите, но те, что будут, вас порадуют, ибо будут очень интересные".

И... на этой презентации не было никакой информации насчёт Bloodlines 2. По моему личному мнению и исходя из следующего анонса от издателя, руководство Paradox Interactive не хотело показывать актуальный билд игры публике, поскольку он был не готов. Издатель после стольких лет обещаний по проекту не мог пойти на такой риск. Хотя, думаю, для них не было секретом, что процентов 70 зрителей пришло на это шоу только из-за Bloodlines 2.

Кровавый водопад неверных управленческих решений. История разработки Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 [УЛЬТРАЛОНГ]

Вот только молчать уже тоже нельзя было, ведь нужно было подготовить игроков к предзаказам и показать инвесторам спрос на разрабатываемый проект. Так, 7 июня 2023 года на своём официальном сайте (спасибо, что с этого момента все материалы больше не удалялись) издатель анонсировал следующий показ, посвящённый только Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2.

Кровавый водопад неверных управленческих решений. История разработки Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 [УЛЬТРАЛОНГ]

Также они напомнили, что продолжают возвращать деньги за физические издания игры, а также что игроки могут потребовать возврат средств за предзаказ First Blood Edition, Unsanctioned Edition и Blood Moon Edition.

Кровавый водопад неверных управленческих решений. История разработки Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 [УЛЬТРАЛОНГ]

В ожидании презентации Paradox опубликовала свежую подборку скриншотов пост-альфа-билда Bloodlines 2 со взглядом на некоторые локации игры.

Кровавый водопад неверных управленческих решений. История разработки Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 [УЛЬТРАЛОНГ]

Это был интересный проект. В конце 2020 года Hardsuit Labs захотели завершить год мероприятием по сплочению команды. Я работал в паре с зажигалкой, сценаристом и программистом над игровым проектом. Команда хотела создать “Дом с привидениями”, похожий на мистический фильм о Скуби Ду, где призраком явно был кто-то под простыней.

Ларри Вэлли, бывший сотрудник Hardsuit Labs

Так же Ларри поделился видео где показана планировка и дизайн того самого дома.

Я отвечал за планировку и архитектуру дома, а также был художником по декорациям. Я экспортировал наборы материалов, такие как "Дорогая Эстер", чтобы создать основу для модульного набора. После экспорта ресурсов и текстур из Unreal я почистил, обновил и собрал надежный набор для сборки дома. Затем я дополнил и выстроил сюжет вокруг игры, над которой мы работали.

Ларри Вэлли, бывший сотрудник Hardsuit Lab

Когда мы закончили, Unreal Raytracing был только что выпущен для UE4, и я хотел повеселиться и продвинуть идею еще дальше. Я переврал историю о том, что белка была призраком, а не кошкой, и вдохновился картиной Дали “Сон, вызванный полетом пчелы вокруг граната за секунду до пробуждения". Я приурочил работу над секвенсором к песне Delta Heavy “Ghosts” и выпустил ее на лейбле Hardsuit Labs в качестве новогоднего видеоклипа.

Ларри Вэлли, бывший сотрудник Hardsuit Labs

Атмосферненько. И, как мне кажется, одним из больших желаний старой команды было сделать ремейк «отеля» из оригинальной Vampire: The Masquerade — Bloodlines. Но это осталось в прошлом, как и буквально 90% наработок Hardsuit Labs.

I.IX - Новый игрок на доске - The Chinese Room

В подтверждение недавних слухов и догадок (ну, там тяжело было не догадаться, ведь разрабы специально показали экраны с HUD игры), новой студией, которой Paradox Interactive поручила разработку Bloodlines 2, стала британская студия The Chinese Room. В портфолио студии были такие проекты, как Amnesia: A Machine for Pigs, Everybody's Gone to the Rapture и Dear Esther. На тот момент в студии работало примерно 40–50 человек.

Кровавый водопад неверных управленческих решений. История разработки Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 [УЛЬТРАЛОНГ]

Естественно, в конце трейлера фанатов ждала хоть примерная, но всё равно дата релиза проекта - осень 2024 года. Лично мне показалось интересным, что трейлер анонса вскоре был выпущен не на официальном канале Paradox, а на канале World of Darkness, который был полностью посвящён франшизе. Видимо, руководство очень сильно хотело показать фанатам, что Bloodlines 2 без сомнений является важной составляющей «Мира Тьмы». В тот же день для знакомства игроков со студией на YouTube-канале The Chinese Room вышел ознакомительный ролик, где несколько членов команды рассказали, как рады работе над таким интересным проектом.

В ходе своего выступления на PAX West 2023 изданию Digital Trends удалось пообщаться с Шоном Грини, вице-президентом Paradox Interactive по World of Darkness, и директором по дизайну студии The Chinese Room Алексом Скидмором. В интервью они рассказали о причинах смены студии разработки, а также о том, каким будет новая Bloodlines 2.

Кровавый водопад неверных управленческих решений. История разработки Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 [УЛЬТРАЛОНГ]

Читать это интервью было крайне странно, поскольку Шон Грини на вопросы о причинах расторжения контракта с Hardsuit Labs и их отстранения от проекта заявил, что Paradox и студия-разработчик просто не смогли прийти к единому мнению.

Кровавый водопад неверных управленческих решений. История разработки Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 [УЛЬТРАЛОНГ]

Hardsuit Labs — отличная студия, и они проделали большую работу над этим проектом. У нас просто было совершенно разное видение конечного продукта, и мы не смогли прийти к единому мнению. Поэтому правильным решением было прекратить сотрудничество и найти студию, разделяющую это видение

Шоном Грини, вице-президентом Paradox Interactive по World of Darkness

Вообще, тяжело после прохождения второй части читать старые интервью, поскольку они вызывают вопросы. К примеру, журналист из Digital Trends на вопрос «каково общее видение Paradox для Bloodlines 2?» получил очень сомнительный на сегодня ответ от Грина.

Для Paradox Bloodlines 2 это игра которая «воплощает мечту игрока о том, чтобы быть вампиром в видеоигре, а также переносит Vampire the Masquerade V5 [ролевую игру] в видеоигру и показывает нам, каково это».

Шоном Грини, вице-президентом Paradox Interactive по World of Darkness

Также подтвердилась информация о том, что Paradox Interactive подписала контракт с The Chinese Room в конце 2021 года, и всё это время было выделено на переосмысление, а не на полную переработку имеющегося билда игры. Это тоже звучит крайне сомнительно, поскольку от старых идей и наработок в игре остались только город и персонажи.

Проделанная работа над игрой была очень важна для достижения определённого этапа, поэтому темы, Сиэтл как место действия, а также значительная часть художественного оформления и персонажей были перенесены. Это не полная переработка, но и не прямое продолжение.

Шоном Грини, вице-президентом Paradox Interactive по World of Darkness

Кстати, впервые разработчики рассказали о нарративных изменениях в Bloodlines 2. К примеру, теперь история будет вестись от лица вампира-старейшины со стажем, который недавно приехал в Сиэтл. В первоначальном варианте главным героем должен был стать новоиспечённый вампир (слабокровный), который в начале истории искал своё место в вампирской политике Сиэтла.

Кровавый водопад неверных управленческих решений. История разработки Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 [УЛЬТРАЛОНГ]

Мы хотим рассказать историю, в которой игрок чувствует себя её звездой. Вы всегда должны чувствовать себя звездой истории. Кроме того, мы уделяем особое внимание подбору замечательных персонажей, великолепной озвучке и превращению самого мира в персонажа. Наш Сиэтл немного отличается от настоящего: он выше, ярче, мрачнее и виден глазами вампира. Мы стараемся сделать этот мир максимально насыщенным и подарить игрокам эмоциональные переживания. И, возможно, даже скримеры.

Алекс Скидмор, директором по дизайну студии The Chinese Room

Ну и Шон Грин объяснил причины молчанки издателя на счет судьбы Bloodlines 2.

Если бы мы не были уверены в новом окне релиза, мы бы не начали новую маркетинговую кампанию. Есть причина, по которой мы какое-то время не занимались рекламой и продвижением этой игры. Мы хотели дать The Chinese Room возможность выпустить этот проект, вырастить его, не прерывая разработку, и выйти на стадию альфа-тестирования. Теперь, когда альфа-тестирование завершено, самое время начать общаться с нашими фанатами

Шоном Грини, вице-президентом Paradox Interactive по World of Darkness

Таким образом, с начала 2022 года The Chinese Room занималась полной разработкой Bloodlines 2 с огромным количеством наработок, оставшихся от Hardsuit Labs. То есть у них под рукой был готовый билд, его перенесли на UE5, и в сентябре 2023 года у них на руках оказался альфа-билд, в котором всё ещё упоминались RPG-составляющие.

7 октября 2023 года на официальном сайте, посвящённом Bloodlines 2, вышел новый дневник разработчиков. На этот раз про игру решила рассказать старший нарративный дизайнер и сценарист Сара Лонгторн. От фразы «рок-звезда» осталась пустота, поскольку, хоть игроку и давался в руки старейшина, его возможности и умения были искусственно подавлены до уровня «простой пешки, которую можно использовать и эксплуатировать». Тогда какой смысл был давать старого вампира, если, по итогу, вся его «древность» будет раскрываться в паре диалогов? Ведь без своих сил ему придётся пресмыкаться и уважать буквально вампиров из яслей.

Одним из ключевых творческих решений, определяющих сюжет Bloodlines 2, стал выбор сделать персонажа игрока не новорожденным вампиром, а некогда дремлющим сородичем-старейшиной - чрезвычайно старым и могущественным вампиром. Согласно автору, сородичи-старейшины чрезвычайно сильны благодаря своему возрасту, но у игрового персонажа его сила была искусственно подавлена до уровня "простой пешки, которую можно использовать и эксплуатировать". Игроки окажутся в ловушке в Сиэтле и потенциально могут попасть под власть гораздо более молодых вампиров.

Сара Лонгторн, старший нарративный дизайнер и сценарист The Chinese Room
Кровавый водопад неверных управленческих решений. История разработки Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 [УЛЬТРАЛОНГ]

Продолжая рекламную кампанию и знакомство игроков с новым видением игры, студия The Chinese Room выпустила третий дневник разработки проекта, посвящённый стилю нео-нуар.

В роли Старейшины, попавшего в современный и незнакомый мир, мы используем все визуальные элементы нео-нуара, чтобы нарисовать Сиэтл глазами нашего Вампира. Контраст очень важен для этой визуальной идентичности во многих отношениях. Классика нео-нуара — это свет и тьма. Мы используем это, чтобы разделить мир на две части. Вампиры обитают во тьме, это место, которое нужно использовать для безопасности, но из-за этого тёмные места кажутся более мёртвыми. Тьма становится местом, где мы чувствуем себя наиболее защищёнными, наиболее созвучными окружающему миру.

The Chinese Room
Кровавый водопад неверных управленческих решений. История разработки Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 [УЛЬТРАЛОНГ]

Также разработчики рассказали немного о ночном Сиэтле. Во-первых, это не точная копия 1:1, плюс команда старалась не копировать всё дословно, ведь главной задачей стояло передать сердце и душу города, попутно придав ему вампирские оттенки. Немаловажным изменением по сравнению со старым билдом стало добавление снега на улочки Сиэтла. Он органично меняет форму и атмосферу улиц, крыш и зданий, покрывая всё и вся. Если дождь скоротечен, то снег в некоторых моментах отражает вечность и обжигающий холод.

Хоть об этом я ещё раз скажу, когда мы перейдём к разговору про саму игру, но атмосфера в игре невероятная. Визуальные эффекты нео-нуара в фотографии и кино, по словам дизайнеров, оказали на них большое влияние. Будь то жуткие стихийные городские пейзажи Николаса Миллера или видения культур, скрытых на виду, в таких фильмах, как «Джон Уик», и работах Николаса Виндинга Рефна.

Одни из работ Николаса Миллера
Одни из работ Николаса Миллера

С городом и тонкостями атмосферы познакомили - пришла пора побольше рассказать про главного героя игры. Судя по всему, разработчики решили упростить по максимуму редактор и RPG-составляющую игры, дав игроку заранее подготовленного персонажа с именем и внешностью. Главная причина подобного решения была довольно странной.

Кровавый водопад неверных управленческих решений. История разработки Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 [УЛЬТРАЛОНГ]

Создание персонажа в Мире Тьмы, который смог бы найти отклик в сердцах игроков и перевернуть их представления о Сиэтле, является одним из основных принципов нашей работы над повествованием. Выбрав один из четырех кланов, которому принадлежит Файер, игроки приступят к исследованию мрачной подноготной Сиэтла, пропитанной духом вампиров. Фабиен, странный и вездесущий голос в голове Файер, поможет игрокам лучше познакомиться с окружающим миром. А благодаря системе разветвленных диалогов каждый разговор с представителями влиятельной элиты Сиэтла будет определять реакцию окружения и персонажей на главного героя, влияя на развитие сюжета.

The Chinese Room

Несмотря на довольно интересный нарративный приём, взятый прямёхонько из Cyberpunk 2077 (в голове главного героя две разные личности), и обещания о продуманной системе выборов, уже тогда чувствовалось, что от RPG-составляющей в игре останутся только условности. На самом деле это очень странное решение, которое не понравилось многим фанатам, ведь они ждали полноценную RPG или хотя бы игру с RPG-элементами.

Кровавый водопад неверных управленческих решений. История разработки Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 [УЛЬТРАЛОНГ]

Пробудившегося Старейшину встречает мир, сильно отличающийся от того, который он помнит. Но в каждой встрече, будь то сражение или беседа, у него есть преимущество – несколько сотен лет практики дают о себе знать. Сиэтл меняется в зависимости от выбора вариантов диалога, каждый раз формируя уникальный опыт прохождения.

The Chinese Room
Кровавый водопад неверных управленческих решений. История разработки Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 [УЛЬТРАЛОНГ]

Чтобы хоть немного успокоить фанатов и в очередной раз поднять хайп, они решили рассказать, что вдохновлялись не какой-то там RPG, а Baldur's Gate 3 при работе над Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2. The Chinese Room заявили, что очень сильно ориентируются на лучших в этом жанре и мечтают перенять опыт Larian Studios в отношении свободы отыгрыша роли.

Кровавый водопад неверных управленческих решений. История разработки Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 [УЛЬТРАЛОНГ]

Наша сценаристка Сара Лонгторн большая поклонница Baldur's Gate 3, и мы ищем способы, как можно заимствовать BG3 некоторые аспекты или убедиться, что мы не делаем гигантских шагов назад в плане сюжета

Арон ле Брей, нарративный дизайнер студии The Chinese Room

Очень смелое и громкое заявление, поскольку сделать по-настоящему многогранную систему выбора и нарративных разветвлений многим студиям не по силам, а опыт The Chinese Room заключался в разработке только хорроров с главной геймплейной фишкой - ходьбой и бегом.

Далее рекламная кампания была направлена на представление игрокам всех имеющихся в игре вампирских кланов. Пользователям будет доступен широкий выбор: грубая сила клана Бруха, маскировка Бану Хаким, жестокое манипулирование Вентру или магия крови Тремеров.

А для полной картины разработчики показали дерево прокачки, которое совершенно не впечатляло своим размахом для игры, которая вдохновляется именитыми RPG.

Кровавый водопад неверных управленческих решений. История разработки Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 [УЛЬТРАЛОНГ]

Наступил 2024 год. По планам издателя, релиз Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 был не за горами, а про игру появлялось всё больше и больше информации. В конце января, к примеру, появились 2 геймплейных ролика, показывающих геймплей за клан Бруха и прохождение сюжетной миссии, связанной с поиском информации о метке на руке главного героя.

В мае был представлен ещё один вампирский клан - Вентру. Главной фишкой данных существ является способность к подчинению воли врагов своим желаниям, заставляя их выполнять приказы, сражаться против своих союзников, забывать и самоустраняться.

Стоит отдать должное: Paradox Interactive и The Chinese Room за 6–7 месяцев 2024 года сделали всё возможное, чтобы продать Bloodlines 2 игрокам. Но неопытность разработчиков через пару месяцев всё же сыграет свою роль.

I.X - Очередной перенос на 2025 год и финальный этап

Но, видимо, как бы сильно Paradox Interactive ни верила в силы The Chinese Room, от очередного переноса Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 это не уберегло. В августе Paradox Interactive объявило о том, что ролевая игра Bloodlines 2 не выйдет осенью 2024 года. Причина довольно тривиальна - The Chinese Room занимается полировкой геймплея и различных механик, включая кланы вампиров, дабы они ощущались более уникальными.

Что ж, теперь Bloodlines 2 перенесена на 2025 год, однако точная дата релиза всё ещё не раскрывается. По старинке, в октябре 2025 года, руководство Paradox Interactive решило отмочить ещё один перл и сказало, что компания планирует передать разработку потенциальной третьей части другому издателю - сама компания не будет заниматься сиквелом после того, как выпустит вторую часть.

Просто представьте лица фанатов и акционеров, которые слышат подобное после информации о переносе проекта. Но, поняв, что они наговорили, заместитель генерального директора Paradox Interactive Маттиас Лилиа поспешил с демедж-контролем сказанного.

Paradox не закончила с Vampire: the Masquerade. Paradox, как издатель видеоигр, не будет напрямую концентрироваться на издании игр, выходящих далеко за рамки его основных компетенций в долгосрочной перспективе. Мы полностью уверены в том, что The Chinese Room разработает Bloodlines 2!

Когда мы говорим, что «потенциальная Bloodlines 3 будет сделана кем-то другим. Мы продолжаем владеть World of Darkness и работать с ней, но эта команда работает совершенно иначе, чем основная организация.

Маттиас Лилья, заместитель генерального директора Paradox Interactive

И вот, чисто по моему субъективному мнению, фраза: «Мы полностью уверены в том, что The Chinese Room разработает Bloodlines 2» — выглядит так, будто они настолько в шоке от компетенции The Chinese Room, что просто хотят завершить разработку побыстрее и больше не связываться с франшизой.

Но это ещё были только цветочки, ведь дальше руководство Paradox Interactive начало потихоньку готовить фанатов к тому, чтобы они снизили ожидания от игры, в частности что касается RPG-составляющей. В октябре Маттиас Лилья в интервью порталу www.rockpapershotgun.com выдал довольно странный тейк в защиту Bloodlines 2.

Я совсем недавно играл в Bloodlines 1, и это хорошая игра, но в то же время старая, и в ней есть много вещей, которые сегодня не прошли бы. Но я понимаю, почему люди были в таком восторге от неё в 2004 году, потому что в ней было много крутых вещей, и ощущение вампира было очень сильным, независимо от других особенностей. Но я думаю, люди помнят свои ощущения. И если бы они переиграли её, то, думаю, увидели бы, что по меркам 2004 года это действительно хорошая игра, теперь, после патча.

Маттиас Лилья порталу www.rockpapershotgun.com

Просто представьте: разработчик сиквела, который взялся за разработку только из-за фанбазы и популярности первой части, после 6 лет переносов и управленческих ошибок начинает говорить, что, мол, первая часть клёвая, но сейчас такое не зайдёт. А ещё он подметил её техническое состояние, что очень смешно - с учётом того, в каком состоянии по итогу вышла Bloodlines 2.

Но в первую очередь мы хотим прояснить, что мы создаём духовного преемника, а не игру, полностью повторяющую оригинал, чтобы люди не разочаровывались и не чувствовали себя обманутыми. Мы этого действительно не хотим.

Маттиас Лилья порталу www.rockpapershotgun.com

После вот этого интервью, думаю, большинство фанатов поняли, что Paradox и The Chinese Room после увольнения всех сценаристов, которые разбирались в RPG, и из-за затягивания разработки просто выкинули большую часть геймплейного шарма оригинала.

Ещё интересней, что подобные риторические высказывания появились сразу после последнего переноса игры, поскольку энтузиазма и слов про RPG в духе BG3 было очень много, и жаль, что они все были пустой болтовнёй. Терпение у фанатов подходило к концу; многие мои знакомые говорили, что не намерены покупать эту игру, поскольку ничего общего с оригинальным Bloodlines сиквел, как оказалось, не имеет.

В начале ноября (2–3 числа) на официальном YouTube-канале World of Darkness вышел новый трейлер Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2, посвящённый главным действующим лицам.

Но лично меня больше заинтересовали кадры с боевой системой, а если быть точнее - то, как теперь ГГ использует огнестрельное оружие. Если вы помните, то в первоначальном нарративном базисе главный герой был новорождённым вампиром, который ещё помнил свою людскую жизнь, за счёт чего использовал оружие довольно стандартно.

Но поскольку по задумке The Chinese Room главный герой является ультра-«мощной» версией вампира в возрасте, брать в руки холодное оружие ему буквально не по статусу, и поэтому теперь оружие будет использоваться за счёт телекинеза. Кстати, в игре это было сделано хорошо: стрелять в болванчиков было не так скучно.

Также где-то в это время была опубликована карта игрового Сиэтла, по улочкам которого игрокам предстояло бродить в поисках пары для ужина.

Кровавый водопад неверных управленческих решений. История разработки Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 [УЛЬТРАЛОНГ]

По старинке пиар-кампания Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 опять ушла в подполье, и хоть какие-то слухи о готовности игры появились только в двадцатых числах марта 2025 года. А я хочу напомнить, что с начала разработки прошли буквально 10 лет, и в марте инсайдеры находят информацию о том, что организация ESRB присвоила Bloodlines 2 отметку M (17+).

Кровавый водопад неверных управленческих решений. История разработки Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 [УЛЬТРАЛОНГ]

Но самый сок был в объяснении этой оценки. Хочу предупредить, что присутствует ненормативная лексика, поэтому скрою этот текст под спойлер.

В этом ролевом экшене игроки в роли вампиров от первого лица исследуют городские улицы, расследуют убийства, взаимодействуют с персонажами и сражаются с вампирами в ближнем бою.

В бою можно использовать физические атаки (удары когтями, пинки, укусы) и вампирские способности (телекинез, вселение). Также доступны скрытные атаки (ломание шеи), позволяющие устранять врагов незаметно. Сражения отличаются высокой динамикой, сопровождаются звуками ударов, реалистичными выстрелами и обильными кровавыми эффектами.

Некоторые атаки могут приводить к крупным планам с обезглавливанием или пронзанием врагов. В ряде локаций встречаются обезглавленные тела в лужах крови, крупные кровавые пятна можно увидеть в разных местах. В игре присутствует откровенный контекст в диалогах (например, "перекусить шлюхами", "вагина, наверное, сладкая"). Также в репликах персонажей звучит нецензурная брань

ESRB

Спустя буквально пару часов на официальном сайте Paradox Interactive появился блог с информацией о том, что «Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2» выйдет в октябре 2025 года (видео и пояснение, если быть точнее). Без точной даты, но хотя бы фанатам сказали, в какой именно месяц; на их улице наконец-то будет праздник, если, конечно, у них ещё остались надежды на этот проект.

Кровавый водопад неверных управленческих решений. История разработки Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 [УЛЬТРАЛОНГ]

Сразу после анонса издатель решает, что пора запустить следующий этап пиар-кампании Bloodlines 2. Так, спустя примерно 4–5 дней, на сайте PC Gamer (в журнал это интервью попало в апрельский выпуск) вышло интервью с Алексом Скидмором (креативным директором Bloodlines 2) и Иэном Томасом (директором по нарративной составляющей игры). Интервью проходило в офисе The Chinese Room. В этот раз речь разработчиков зашла о романах в игре. Куда же современной RPG без них?
Источник

Так что есть несколько романтических вариантов. Но вампирская романтика — это не то же самое, что человеческая. Так что у нас есть — это, наверное, ужасно, и я не хочу произносить эту фразу — своего рода романтическая подпитка. Так что с именованными вампирами есть моменты, если вы разыграли свои права на карту, вы можете устроить романтическую подпитку.

Алекс Скидмор, креативный директор The Chinese Room

Иэн Томас же рассказал о важности взаимоотношений между вампирами.

Как сказал Алекс, романтические отношения у вампиров очень разные и нетрадиционные, но отношения определённо существуют, как если бы вы были в одной группе людей на протяжении 100 лет. И это интересная часть головоломки — выяснить, кто с кем связан, будь то романтический союз или политический. Так что, вероятно, за закрытыми дверями у них может происходить много всего

Иэн Томас, директор по нарративной составляющей The Chinese Room

Звучит вроде интересно: понять взаимосвязи внутри клана, понять, кто испытывает какие чувства, - это же можно отлично разыграть на шахматной доске. Будет ли это реально работать в игре? Ну, сразу скажу, что нет. Также рассказали, как разработчики презентуют питание человека в Bloodlines 2.

Укус вампира в VTM называется „поцелуем“, чтобы люди не кричали, а оставались после этого в некотором ошеломлении, и, вероятно, когда придут в себя, то скажут: Это было потрясающе. Куда делся этот человек?“ В этом и заключается романтика, тогда как в сценах сражений у нас её не было. Мы хотим, чтобы сцены сражений были смертоносными, ужасными

Алекс Скидмор, креативный директор The Chinese Room

Кстати, а вот тут они даже не обманули: обычных людей, которые ходят по улочкам виртуального Сиэтла, в Bloodlines 2 можно заманить в переулок с помощью довольно странного кокетства, напоминающего разговоры об «интиме» двух 18-летних студентов.

24 июня благодаря порталу Game Developer выяснилось, что в The Chinese Room стартовала реструктуризация, приведшая к увольнению 10 человек (согласно сайту LinkedIn). Можно было бы сказать, что эта новость ещё раз подчёркивает состояние внутренних дел внутри студии, но не в этот раз. Данные события полностью были связаны с компанией Sumo Group (она же Sumo Digital), которая как раз владела The Chinese Room. А уже в июле студия заявила, что совершила обратный выкуп акций и обрела независимость.

Не забыли также продолжить тему — вы ждёте не ту игру». 30 июля 2025 года в интервью порталу Game Informer Алекс Скидмор решил ещё раз напомнить игрокам, что Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 от The Chinese Room фактически никак не связана с первоначальной версией ролевой игры. Всё, что осталось у нынешней версии от оригинала, — выбранный сеттинг и исходный код.

Обе игры друг на друга фактически ничем не похожи. Нам достался весь исходный код, но производство мы начали с чистого листа, во многом, наверное, потому что наша команда имела совершенно иное творческие видение этого проекта

Алекс Скидмор, креативный директор The Chinese Room

Плюс в ещё одном интервью тому же порталу уже арт-директор Бен Мэтьюз начал говорить про то, что Bloodlines 2 — не GTA. Сравнение это, конечно, сильно смешно звучит, поскольку нужно только для того, чтобы ещё раз сказать, насколько маленькой будет игра по сравнению не то что с отменённой версией, а с оригинальной Bloodlines.

Мы не делаем GTA; это не большая, открытая, раскинувшаяся игра, где горизонт — это предел. Мы уделили этому особое внимание, стараясь сделать всё максимально плотным

Бен Мэтьюз, арт-директор The Chinese Room

Также в статье журналист надеется, что Сиэтл в Bloodlines 2 будет похож на Прагу из Deus Ex: Mankind Divided. Атмосферно Сиэтл и вправду получился невероятным, а вот наполнением оказался хуже инди-игр с 3 локациями.

Вот это «наша команда имела совершенно иное творческое видение этого проекта» и Мы не делаем GTA; это не большая, открытая, раскинувшаяся игра, где горизонт - это предел» в купе со словами про первую часть подтверждает тот факт, что Paradox планировала либо минимизировать RPG-составляющую, либо её полностью вырезать при смене студии.

Кровавый водопад неверных управленческих решений. История разработки Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 [УЛЬТРАЛОНГ]

Но вот проблема: у The Chinese Room вообще не оказалось опыта и сил сделать не то что большую RPG, а добротный гибрид Action-RPG. И, как бы это было понятно сразу, если посмотреть на их портфолио, где большая часть геймплейной составляющей — это ходьба, бег и открытие дверей. Видимо, Paradox очень хотела сэкономить, наняв на проект инди-студию.

Спустя 6 лет после Gamescom 2019 и показа первого геймплея Bloodlines 2, на Gamescom 2025 Paradox Interactive наконец-то объявляет окончательную дату релиза - 21 октября 2025 года — и показывает свеженький трейлер игры.

Но вот самая важная информация о ценах и изданиях была выложена на официальном сайте Paradox Interactive, где игроков ждал удивительный сюрприз в виде двух платных кланов, засунутых в премиальное издание игры.

Кровавый водопад неверных управленческих решений. История разработки Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 [УЛЬТРАЛОНГ]

Эх, а раньше за предзаказ игры давали сигма-плащ и саблю прямиком с полей Гражданской войны в США.

Кровавый водопад неверных управленческих решений. История разработки Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 [УЛЬТРАЛОНГ]

Реакция игроков не заставила себя ждать, и через недельку комьюнити-менеджер выложил на официальном канале Discord пост с благодарностью игрокам за обратную связь касательно платных DLC. А вот точной информации, будут ли они платными или нет, так и не было подтверждено. Фанатов попросили подождать, дабы Paradox и отдел маркетинга проанализировали, стоит ли игра с подобным вырезанным контентом свеч.

Кстати, также была опубликована дорожная карта касательно новой информации о Bloodlines 2. Помимо ещё одной презентации кланов (уже в третий раз), пообещали показать геймплей за второго главного героя - детектива-вампира Фабиана. Показ был запланирован на 20 августа.

Кровавый водопад неверных управленческих решений. История разработки Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 [УЛЬТРАЛОНГ]

Отдельно хочется обратить внимание на тот факт, что про Фабиана разработчики рассказали ещё при первом анонсе версии Bloodlines 2 от The Chinese Room, что намекает на то, что до примерно этого момента они не могли решить, каким должен быть геймплей за другого персонажа. Всё же он должен был заметно отличаться от основной ветки не только сюжетно, но и геймплейно, дабы игрок ещё раз мог прочувствовать, что играет за двух разных по уровню возможностей вампиров.

Фабьеном, таинственным детективом-малкавианцем, застрявшим в голове Файр. Познакомьтесь с новыми персонажами, используйте свои странные способности, чтобы раскрыть дело, и узнайте, кто готов убить за сигарету...

Играйте за Фабьена в Сиэтле 1920-х годов и в современном Сиэтле, чтобы узнать, что с ним произошло и как это связано с Кочевником.

Paradox Interactive

В середине августа Paradox Interactive начал следующий этап пиар-кампании «Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2» и начал рассылать доступ к демоверсии игры представителям игровых СМИ и блогерам. Как мне кажется, многие из вас ознакомились с данной версией за счёт видео от Михаила Галкина для STOPGAME.

Кровавый водопад неверных управленческих решений. История разработки Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 [УЛЬТРАЛОНГ]

Поскольку «Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2» планировалось продавать не только фанатам серии, но и новой аудитории, необходимо было сразу заявить, сколько времени игрокам потребуется на полное прохождение игры. Зачем? Всё довольно просто: многих игроков пугают большие игры и необходимое для их прохождения время.

Так вот насчёт продолжительности Bloodlines 2. 1 сентября 2025 года на портале wccftech.com выходит интервью с директором по дизайну Джей Хиксом, в котором он сказал, что пробежать игру можно за 20 часов, а вот на выполнение всех сайдиков потребуется минимум 35–40 часов. Причём практически столько же времени необходимо для прохождения первой части, хотя она является довольно объёмной RPG.

Кровавый водопад неверных управленческих решений. История разработки Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 [УЛЬТРАЛОНГ]

В продолжение истории, связанной с платными кланами, комьюнити-менеджер компании Paradox Interactive выложил в социальных сетях пост о том, что 17 сентября планирует рассказать пользователям о больших изменениях касательно Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2, с припиской, что 8 сентября начнётся возврат денежных средств за предзаказы игры, сделанные в PS Store. По-видимому, издатель решил не рисковать, поскольку и так игра, которую он собирается выпустить, представляет собой совершенно не тот проект, что ждали фанаты 10 лет.

Кровавый водопад неверных управленческих решений. История разработки Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 [УЛЬТРАЛОНГ]

Подходя к финалу хроники разработки «Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2», приятно осознавать, что, несмотря на огромное количество сомнительных решений, руководство Paradox Interactive решило не лишаться последних покупателей своей игры и 17 сентября в своём официальном блоге объявило радостную — хотя какая уж это радостная новость — объективно заслуженную для фанатов новость: кланы Ласомбра и Тореадор подтверждены в базовой игре на момент запуска, что делает все 6 кланов доступными для игры каждому.

Кровавый водопад неверных управленческих решений. История разработки Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 [УЛЬТРАЛОНГ]

Теперь при покупке Bloodlines 2 Premium Edition игрок получит только сезонный пропуск для двух планируемых DLC. Причём выход DLC запланирован на Q2 и Q3 2026 года, что вообще уморительно, если посчитать, сколько делалась игра и какой по итогу контент получили игроки на релизе. Также был выпущен новый обзорный трейлер Bloodlines 2.

Сентябрь заканчивался, а релиз игры был настолько близок, что многие не верили, что эпопея длиной в 10 лет наконец-то завершится. Мы с вами переходим к финальной главе, посвящённой истории разработки Bloodlines 2, и немного поговорим о реакции людей на новую версию вампирской саги.

I.XI - Релиз Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 и принятие прессой и игроками

До релиза Bloodlines 2 оставался месяц, а The Chinese Room продолжала знакомить пользователей с вампирскими кланами, доступными в игре без каких-либо дополнительных вложений. Мне очень сильно хочется это ещё раз подчеркнуть, ведь это такая редкость, когда издатель прислушивается к обратной связи и возвращает пользователям вырезанный из базовой версии контент. Так вот, 25 сентября студия The Chinese Room опубликовала ещё один трейлер, посвящённый клану Бану Хаким и способностям его представителей.

А уже 8 октября показали геймплей за клан Ласомбра - тот самый, что был скрыт в премиальном издании игры. Стелс-класс с возможностью запугать панков на улицах Сиэтла, с щепоткой способностей, напоминающих телепортацию из Dishonored.

Далее в Steam-сообществе, посвящённом Bloodlines, The Chinese Room опубликовали системные требования Bloodlines 2. Я вот очень сильно сомневался, что игру смогут нормально оптимизировать, - всё же там был UE5, а на Steam Deck многие игры с этим движком идут либо только с минимальными настройками, либо в 15 FPS.

Кровавый водопад неверных управленческих решений. История разработки Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 [УЛЬТРАЛОНГ]

Но вот чудо: согласно опубликованным системным требованиям, The Chinese Room удалось оптимизировать проект, и он запустится даже на карточках GTX 1060. Правда ли это было? Конечно, игра без проблем запустится и будет выдавать 30 FPS в зданиях, а вот в открытом мире вас будет ждать 15-25 FPS со статтерами. После этой новости я воодушевился и предзаказал игру для Steam Deck. Но кто же знал, что это была простая уловка, дабы завлечь побольше людей на предзаказ, и на старте на улочках Сиэтла будет вот так вот:

Спасибо каналу Deck Wizard за видосик - https://www.youtube.com/@DeckWizard

А через 2 дня сняли эмбарго на публикацию оценок и обзоров от журналистов. И это первый блог, который я решил не рыскать в сети, а просто зайти на наш с вами любимый сайт и посмотреть новость от редакции. Согласно порталу OpenCritic, на 15 октября 2025 года средняя оценка «Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2» составила 67 баллов из 100 на базе 14 обзоров от таких изданий, как GameSpot, GameMag, Push Square, 3DNews и т. д.

Кровавый водопад неверных управленческих решений. История разработки Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 [УЛЬТРАЛОНГ]

В большинстве хоть немного положительных рецензий журналисты выделяли великолепную атмосферу и визуальную составляющую (дизайн города, персонажей), но вот геймплейный базис и сюжет не понравился практически всем. Роберт Перчес из портала EuroGamer поставил игре 2 балла, поскольку после получения 4 способностей клана игра больше не даёт вам каких-либо инструментов для разнообразия однообразного геймплея.

Вы, конечно, сможете открыть способности других кланов и сделать свой билд, но в этом не чувствуется глубины, поскольку большая часть времени будет посвящена истреблению толпы болванчиков кулаками.

Кровавый водопад неверных управленческих решений. История разработки Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 [УЛЬТРАЛОНГ]

Но почему в Bloodlines 2 нельзя экипировать мечи или оружие падших, для меня загадка. Понимаю, тематически это связано с тем, что вы — вампир-старейшина и не хотите пачкать себя оружием смертных, но отсутствие этих возможностей означает, что игра не даёт вам новых инструментов для решения более сложных ситуаций по мере развития сюжета, что обычно так любят делать экшен-игры. Итак, у вас есть четыре способности и всё более неэффективные кулаки, и всё. Становится немного скучно.

Роберт Перчес, редактор портала EuroGamer

За счёт оперативной доставки предзаказанных физических копий Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 в сети начали появляться геймплейные вырезки из первых двух часов игры. Игроки, увидев реальный геймплей столь ожидаемого ими проекта, были настолько разочарованы, что, к примеру, пара моих друзей просто отменила предзаказ. Меня же позабавила боевая система, похожая буквально на «аниме».

Автор YouTube-канала Keiffy75 Games

Что ж, лично я просто хотел дождаться релиза игры и самостоятельно оценить проект: вдруг сюжет мне настолько понравится, что минусы игры, которые отмечали игровые издания, не смогут омрачить нарративную составляющую.

Кровавый водопад неверных управленческих решений. История разработки Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 [УЛЬТРАЛОНГ]

21 октября 2025 года издательство Paradox Interactive объявило о релизе Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 на всех заявленных ранее платформах. Естественно, к релизу игры они выложили трейлер на своём официальном сайте.

Финальным аккордом этой замечательной и поучительной истории, как мне кажется, лучше всего сделать факты. А лучшим фактом успешности ваших решений при разработке игры является либо сарафанное радио и мнение фанатов, либо цифры продаж в первые несколько недель. Так тут замечательно - и то и то. Ведь фанаты либо делали рефанд после часа игры, либо говорили, что за 60 баксов эту игру покупать не собираются, поскольку не видят, за что требовать такую сумму Paradox.

А вот цифры продаж показали, что даже обычным покупателям этот продукт абсолютно не интересен. Да что там: если судить по чарту продаж физических изданий игр в Великобритании за 19–25 октября, Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2, находясь на 20 месте, уступила премиальному изданию The Outer Worlds 2 и, что самое смешное, Tomb Raider I-VI Remastered.

На этой очень печальной ноте заканчивается история некогда самой ожидаемой игры для фанатов RPG. Более обширный эпилог всего вышеуказанного материала будет в следующей части, а сейчас мне хочется поставить точку в этой теме и перейти к рассказу про саму Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2.

II - Очень коротко о самой Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2

Закончив с анализом архивов разработки «Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2», главным вопросом, который предстояло решить, было то, сколько я хочу рассказать про саму игру. И вся шутка в том, что изучать все интервью, статьи, видео и посты в соцсетях было в разы интереснее, чем проходить Bloodlines 2.

Прохождение я начал на среднем уровне сложности, а из кланов мне больше понравился Тореадор. Слишком уж мне понравились их способности гипноза в роликах, которые мне напоминали Киллгрейва из сериала «Джессика Джонс».

По моему субъективному мнению, самым сочным и мясистым плюсом Bloodlines 2 является визуальная составляющая игры и атмосфера предновогодней недели. Директор по визуалу и команда художников проделали огромнейшую работу, которая чувствуется в образах персонажей, в арте некоторых сюжетных сцен и, что самое главное, в интерьере сюжетных локаций, которые посетит главный герой на своём пути.

Также мне очень зашла постановка некоторых игровых сцен. Пару из них хотелось записать и сделать из них видео для коллекции, дабы потом вставлять их в различные лонгриды или посты. Самой любимой сценой в самом начале, которая выглядит максимально бизарно... А вот вторую сцену вы увидите уже в эпилоге.

И на этом плюсы заканчиваются. Самым ужасным является нарративная составляющая игры. Настолько плохо обыграть двух персонажей в одном теле — да ещё в нео-нуарной истории про вампиров - это прям надо постараться. Но по итогу голос в голове главного героя — это типичный напарник, которому прописали очень много поверхностных диалогов. Геймплей же за него вам запомнится надолго - в плохом смысле этого слова.

А сам главный герой, который является буквально мега-ультра-свирепой-нечестью на протяжении всей игры, отыгрывает роль мальчика на побегушках, главная цель которого — узнать, кто же поставил ему сдерживающую метку. И ладно бы в игре была хитроумная диалоговая система, где каждое сказанное вами слово влияло на дальнейшие события. Ведь разработчики в 100 интервью обещали это сделать, а по итогу диалоги превращаются в «прожми все варианты, пока не найдёшь правильный», а вариативность — прямиком из светофора в Mass Effect. С финального расследования Фабиана я, честно, вообще в голос проорал.

Ладно, вы не смогли сделать RPG, но у вас же осталось ещё Action. Но и тут Bloodlines 2 не радует, ведь большую часть времени игра будет напоминать вам новеллу, где вы будете бегать от одной говорящей головы к другой, дабы получить у них крупицу сюжета, а Сиэтл, который должен был по идее играть роль третьего главного героя, будет раздражать вас, поскольку будет виновником того, что эти пробежки будут утомительно длинными.

Есть ещё, конечно, боевка и стелс, но это настолько дёшево сделано, что даже говорить не хочется. А вот что на самом деле интересно: где же обещанная иммерсивность, как в Dishonored? Наверное, в непропускаемых боевых сценах с гопниками из подворотни.

Это 10 минут реального "геймплея" из основного сюжетного квеста, ужатые в 15 секунд. Благодарю Петра за видос

Про RPG-составляющую в виде прокачки и кастомизации, мне кажется, сказал уже каждый, кто писал лонгрид про Bloodlines 2. Всё, что осталось от идей Мицоды и Клуни, - это выбор причёски и костюмчика, а древо навыков - скорее, ветка с 4 активными способностями своего клана. Да, можно за счёт NPC прокачать способности других кланов, но это не спасает ни геймплей, ни реиграбельность игры.

Кровавый водопад неверных управленческих решений. История разработки Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 [УЛЬТРАЛОНГ]

После прохождения «Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2» у вас останется много вопросов, и, наверное, главным будет: «Почему эта игра стоит 60 баксов?» Я бы ещё добавил: «Почему разработчики наврали и добавили в системные требования GTX 1660, поскольку оптимизация у игры отсутствует?»

Кровавый эпилог

Хочется всё это подытожить шуточкой и сарказмом, но данный материал было настолько тяжело воспринимать, что всё, что остаётся в конце, — это рефлексия.

10 лет разработки, огромное количество затраченных человеко-часов, увольнение людей, которые верили в проект, бесконечное обрезание RPG-составляющей и открытая ложь в интервью, и просто тонна ужасных и сомнительных управленческих решений воплотили Bloodlines 2 в том состоянии, в котором она поступила на полки магазинов. Игра и её история разработки поднимает в целом довольно стандартный вопрос для 2025 года — насколько вроде бы опытные и квалифицированные люди не видят, что они творят, и всячески отказываются принимать свои ошибки?

Спасибо всем вам, кто прочитал этот некраткий экскурс в историю разработки «Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2». Теперь вы знаете правду. А вот что вам с ней делать — уже решать вам.

Промокод:

123
9
6
6
6
3
1
1
1
1
1
1
1
1
194 комментария