«Если работает — сломай!»

Визуальные решения на службе у стиля «Человека-паука: Через вселенные».

<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=http%3A%2F%2Fconceptartworld.com%2Fnews%2Fspider-man-into-the-spider-verse-concept-art-by-alberto-mielgo%2F&postId=41626" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Концепт-арт</a> Альберто Мьельго, арт-директора начального этапа производства и визуального консультанта фильма
Концепт-арт Альберто Мьельго, арт-директора начального этапа производства и визуального консультанта фильма

Оригинальная статья: ‘If It’s Not Broke, Break It’: Sony Imageworks’ Renegade Approach To ‘Spider-Man: Into the Spider-Verse (13 декабря 2018 года, Cartoon Brew, Ian Failes).

Можно смело утверждать, что «Человек-паук: Через вселенные» («Sony Pictures Animation») не похож ни на один популярный американский анимационный фильм, сделанный в компьютерной графике. Стиль анимации полон отсылок к панелям комиксов: рисунок линий, движение персонажей и даже имитация в постобработке технологий офсетной печати. Но для того, чтобы такая намеренно не фотореалистичная стилизация обрела жизнь в качестве полнометражной картины, работавшей над фильмом студии «Sony Pictures Imageworks» пришлось менять многие типовые процессы, применяемые ими ранее для создания компьютерной анимации. «Cartoon Brew» попросил рассказать о том, какие новые методы появились на свет и как они были реализованы, супервайзера визуальных эффектов Дэнни Димиана (Danny Dimian).

«Если работает — сломай!»

Ещё на этапе планирования фильма продюсеры Кристофер Миллер и Фил Лорд, с которыми Димиан сотрудничал раньше в фильме «Облачно, возможны осадки в виде фрикаделек», хотели придать ленте узнаваемый стиль. Димиан: «Они хорошо разбираются в анимации и с самого начала сформулировали свои пожелания к результату так — мы или не должны понять, как это было сделано, или увиденное не имеет аналогов, а лучше — и первое, и второе сразу. В результате целью стала картинка, которая будет выглядеть свежей и поэтому заставляет пересмотреть наш студийный подход к работе».

Для «Imageworks» это означало необходимость изменения процессов в каждой точке, где это только возможно. По словам Димиана они пытались искать новые подходы, даже если для этого не было особой причины. «Мы хотели поменять принцип „Если работает — не трогай!“ на „Если работает — сломай!“. Задачей было подтолкнуть людей к экспериментам для поиска новых идей.»

Чтобы получить представление о том, как нужно организовать производство фильма и что потребуется от «Imageworks», перед началом работы был снят ряд тестовых роликов. Один из них — привычная для «Человека-паука» сцена, в которой он спрыгивает со здания. Ещё одна изображала супергероя, перелетающего между небоскрёбами в городе. Третьей сценой был крупный план эмоциональной «актёрской игры» Гвен Стейси. Последняя тестовая сцена была крайне важна для Димиана, поскольку она служила критерием того, насколько успешным будет нереалистичный подход к рендерингу: «Я работал над „Полярным экспрессом“ и представляю, наскольку сложно создавать стилизованных персонажей-женщин и детей, поскольку с их тонкими чертами лица, малым количеством деталей и не столь выраженной костной структурой труднее работать».

Концепт-арт Майлза Моралеса, главного героя фильма
Концепт-арт Майлза Моралеса, главного героя фильма
Трёхмерная модель Майлза
Трёхмерная модель Майлза

Тесты сразу же выявили ряд особенностей, которые необходимо было учесть аниматорам и специалистам по визуальным эффектам при создании фильма. «Все ролики рассчитывались для частоты 24 рисунка в секунду (on ones/on 1s), и мы убедились в том, что не сможем получить желаемый стиль при использовании стандартной для 3D-графики интерполяции компьютером промежуточных фаз движения. В частности нам не понравилась плавность движения. Свой вклад в ощущение плавности внесло и „размытие в движении“ (motion blur).»

Тесты также показали, что при использовании одних только упрощённых трёхмерных моделей, лица персонажей были недостаточно выразительны. «Анализируя комиксы, мы заметили, что эмоции персонажей могут передаваться линиями, нарисованными на их лицах. Причём эти линии не были похожи друг на друга и они не были привязаны к структуре лица. Это натолкнуло нас на мысль о рисовании дополнительных лицевых линий как части процесса анимирования вместо включения их в текстуры или 3D-модель.»

Провести черту

Таким образом, работа с линиями стала ключевой частью производства и помогла приблизиться к изобразительному стилю напечатанных комиксов. «Мы хотели, чтобы фильм выглядел как нарисованный, поскольку одной из интересных и привлекательных сторон рисования является то, что в нём используются различные хитрости и трюки, которые ориентируются на точку зрения наблюдателя, а не на фактическое положение объектов в реальности. Преимущество отдаётся тому, как это выглядит. Мы также хотели повторить особенности рисунков от руки — неточности при соединении черт, переменную толщину штриха, оттенки линий и так далее.»

Лицо 3D-модели перед нанесением линий
Лицо 3D-модели перед нанесением линий
Сначала на лицо Майлза наносятся базовые линии, которые приближают его внешний вид к комиксному
Сначала на лицо Майлза наносятся базовые линии, которые приближают его внешний вид к комиксному
«Imageworks» стремились сохранить впечатление рисунка от руки, добавив интенсивную штриховку
«Imageworks» стремились сохранить впечатление рисунка от руки, добавив интенсивную штриховку
Окончательный кадр из фильма
Окончательный кадр из фильма

Однако, поскольку фильм планировался к выходу также и в 3D-версии, «Imageworks» не устраивало решение, которое не будет создавать объёмный эффект в 3D-очках. Поэтому линии должны были существовать в виде трёхмерных объектов, которые могут перемещаться в пространстве.

«Линии делились на три типа. Первая группа входит непосредственно в модель и отдельно от неё не перемещается. Они в основном дополняют общую структуру — линии внутренней части уха, например — и не участвуют в выражении эмоций. Затем следуют детализирующие линии — например, линия, отделяющая нижнюю часть подбородка от шеи (поскольку эти области одного цвета) или нос от щеки. Эти линии определяют форму и в принципе не относятся к „эмоциональным“, но крайне важны для общего впечатления „нарисованности“ и поэтому то, как их рисовать, является осознанным выбором аниматора. И наконец, наиболее важные линии появляются на свет как обычные рисунки, а затем становятся объектами для управления аниматором и именно они отвечают за передачу эмоций — как например на лице.»

Свой стиль линий обрели также объекты и здания. Их модели начались со «сломанного» состояния, поскольку зачастую линии парили в воздухе на месте для оконных проёмов, если общая модель здания ещё не включала окна. Димиан утверждает, что полученные методики работы с линиями в фильме планируется шире и разнообразнее использовать в других проектах студии.

Отказ от размытия в движении

Стремясь повторить стиль комиксов, лента также отличается от обычных фильмов с компьютерной графикой отсутствием размытия в движении. Такое решение обычно напрямую влияет на объём перемещения камеры и подход к съёмке, поскольку полное отсутствие размытия может привести к слишком резкой смене положения персонажей в кадре (strobing). Но «Imageworks» смогла найти способ обойти эти ограничения.

«Было понятно, что задача требовала решения, однако нас не устраивал метод, который выглядел бы слишком традиционным. В поисках идей мы рассматривали подходы классической анимации и аниме. Больше всего нам хотелось найти вариант, который был бы похож на используемые в аниме и рисованной анимации смазанные изображения или „сжатие и растяжение“, но со своими особенностями.»

В итоге «Imageworks» не остановилась на единственном решении. Их программа для работы с линиями позволяла аниматорам добавлять линии движения и связывать их с фигурами. Также применялся метод, схожий с результатом работы механизма камеры: «Например, при быстром панорамировании камеры фон по окончании постобработки будет заметно размазанным и в нём будут своего рода полосы, но области на изображении будут иметь относительно чёткие границы, по стилю больше походя на иллюстрацию. По сути мы всегда старались избегать плавных переходов или размытия из-за движения. Вместо этого мы стремились использовать типичные для рисунка техники.»

Растяжение
Растяжение
Смазанные фигуры
Смазанные фигуры
Прозрачность
Прозрачность
Дублирование конечностей
Дублирование конечностей
Размытие фона
Размытие фона
Линии движения
Линии движения

Влияние на анимацию частоты рисунков в секунду

Анимация «Человека-паука» в основном исходила из частоты 12 рисунков в секунду (on twos/on 2s), однако дополнительно также использовались частоты в 24 рисунка (on 1s) и 8 рисунков в секунду (on threes/on 3s). [В рисованной анимации 24 рисунка в секунду означачают, что для 24 кадров из которых состоит одна секунда, каждый рисунок будет снят только один раз. При частоте в 12 рисунков каждый из них будет снят дважды (первый рисунок займёт кадры 1 и 2, второй — 3 и 4…), при 8 — трижды и так далее. — M. S.] Такой выбор конфликтовал с процессом моделирования эффектов, в котором перемещение происходит с постоянной скоростью. Димиан: «Расчёту „не понравится“ тот факт, что в одном кадре движение есть, а в следующем — нет». Студии пришлось искать способы «согласовать» моделирование с нуждами анимации.

«У нас получались отдельные наборы данных для частоты в 24 рисунка и в 12. Специалисты по визуальным эффектам принимали решения по тому, какие объекты требует непрерывного моделирования, а какие будут привязаны к частоте анимации. Затем многочисленные аниматоры использовали свои таланты для того, чтобы сформировать промежуточные кадры.»

Замедленная сцена: камера и преследователи меняют своё положение каждый кадр, а главные герои — каждый второй. При этом Майлз движется только в чётных кадрах, а Питер Б. Паркер — только в нечётных. Источник; аниматор: Эндрю Перес.

Моделирование ткани для одежды персонажей представляло особую сложность в анимировании с частотой 12 рисунков в секунду. Чтобы движение одежды выглядело согласованным, «Imageworks» пришлось просчитывать не только покадровое решение, но и промежуточную интерполяцию. Это привело к появлению «кадров-призраков», которые не предназначены для зрителей и для которых не проводится рендеринг, но позволяют процессу моделирования быть непрерывным. Такая ситуация потребовала разработки программного обеспечения, которое поддерживало моделирование с разрывами и удаляло «кадры-призраки» после расчёта.

Стилистика цветной офсетной печати

Приняв решение отталкиваться от внешнего вида комиксов, создатели фильма обратили внимание на эффекты, характерные для офсетной печати, и задумались над тем, как их можно включить в визуальный стиль ленты. Перед «Imageworks» была поставлена задача воспроизвести то, как в процессе офсетной печати многообразие цветов и оттенков получается из нескольких базовых цветов. «Например мы заметили, что иногда в печати появлялись неточности и при каждом прогоне цвета ложились неровно. Этот участок для читателя производил впечатление слегка размытого. Мы использовали такой же эффект в фильме. Когда мы хотели, чтобы часть кадра находилась не в фокусе, это было внешне похоже на ошибку офсетного процесса и вместе с тем мало отличалось от размытия фокуса камерой.»

Размытие фокуса имитируется сдвигом цветов. Чем дальше находится план, тем сильнее расфокусировка и заметнее расхождение «красок».
Размытие фокуса имитируется сдвигом цветов. Чем дальше находится план, тем сильнее расфокусировка и заметнее расхождение «красок».

«Мы решили отказаться от плавных переходов между цветами. Вместо этого, как и при печати, в местах перехода использовалась сетка из цветных точек. Ещё мы заметили, что тени на рисунках часто имеют штриховку, поэтому на многих тенях в фильме есть какая-нибудь штриховка тонкими или толстыми линиями.»

Дополнительное влияние также оказали рисунки известного художника Джека Кирби — ряд сцен, включая заключительное сражение фильма, включает многочисленные «пузырьки». «Во многих комиксах присутствует то, что мы назвали „точками Кирби“. В работах Джека подобные точки и кляксы встречаются часто. Сначала мы использовали их, потому что они классно выглядят, но затем они приобрели дополнительный смысл. Во-первых, точки отсылают к тому факту, что по существу печатный процесс заключается в переносе точек краски на бумагу. А во-вторых, „пузырьки“ производят впечатление частиц, которые выбрасывает разрыв между мультивселенными.»

«Точки Кирби» повлияли на дизайн фильма. (Разворот из «Captain Victory #13», <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=http%3A%2F%2Fwww.heavymetal.com%2Fnews%2Fget-jacked-up-20-explosive-spreads-by-comics-legend-jack-kirby%2F&postId=41626" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">январь 1984 года</a>.)
«Точки Кирби» повлияли на дизайн фильма. (Разворот из «Captain Victory #13», январь 1984 года.)

Эффект «сбоя»

В фильме персонажи и объекты из другой мультивселенной «глючат» в нашем мире, поскольку их законное место не здесь. Но создатели фильма пытались показать переключение мультивселенных в момент такого сбоя. «На самом деле зритель видит смену сцен, каждая из которых была анимирована относительно другой камеры и другого стилевого решения. Эти наборы представляют собой другие миры, из которых могли появиться персонажи.»

«Если работает — сломай!»

Для этого в «Imageworks» провели рендеринг одной и той же анимационной последовательности с нескольких углов зрения камеры и затем собрали их в общее трёхмерное пространство. «Получаются трёхмерные объекты, разные углы зрения на которые демонстрируют разные мультивселенные, каждая из которых рендерится в своим стиле», — поясняет Димиан. — «Надеюсь, что всё вместе успешно передаёт ощущение сбоя множественных вселенных».

Больше эффектов, но нарисованных вручную

По ходу фильма (особенно в его заключительной части) появляется множество эффектов взрывов, пламени и искр. В «Imageworks» не захотели моделировать их с помощью привычного программного обеспечения, а вместо этого придали им двумерный стиль.

Взрывы в драке с Зелёным Гоблином были нарисованы вручную
Взрывы в драке с Зелёным Гоблином были нарисованы вручную

«Мы начали с 3D-моделирования, но его результаты не производили нужного впечатления. Причина, по которой заметная доля взрывов и искр получилась хорошо — их анимацию с самого начала нарисовали вручную. Наши художники по эффектам составили последовательность событий в кадре и передали эту примерную заготовку аниматорам, рисующим 2D-эффекты. После этого у нас появились небольшие библиотеки отрисованных вручную взрывов. Эффекты были разбиты на отдельные составляющие, которые затем могли быть собраны и повторно использованы в новых сценах.»

«С самого начала приоритетом для нас было произвести впечатление, что весь фильм был создан рукой художника, причём сохраняя несовершенства. Какие-то вещи, которые не планировались изначально, но оказались уместны, вошли в фильм, и мы всё время обращали внимание на подобные недочёты и другие примеры того, что это сделано человеком.»

163163
44 комментария

Кто бы что ни говорил, но титаническая работа и абсолютно заслуженный оскар.

111
Ответить

А рисованная анимация или стоп моушен анимация это не титанический труд, да ещё и без компьютеров на первом плане (хотя нынче они помогают и там и там)?!
Анимация это впринципе тяжкий труд, даже плохая.
Так что я связи титаническая работа = Оскар не вижу. Конкуренты Паука тоже не на коленке на скорую руку снимались.

6
Ответить
Комментарий удалён модератором

Этот мульт - лучшее, что происходило с экранизацией комиксов в 2018
И возможно, одна из наибольших удач Sony со времен Уэбба.

53
Ответить

за Уэбба респект, дилогия нчп лучше нынешнего паука из квм

4
Ответить

По мимо графики , на меня больший эффект произвёл крепкий крутой сценарий , вот с чего я поймал кайф..

2
Ответить