{ "author_name": "Глеб Диденко", "author_type": "self", "tags": ["\u043a\u043e\u043d\u043a\u0443\u0440\u0441\u044b"], "comments": 6, "likes": 28, "favorites": 2, "is_advertisement": false, "section_name": "gamedev", "id": "4185", "is_wide": "" }
Глеб Диденко
1 204
Gamedev

Результаты конкурса на лучшее сравнение поколений XCOM

Победитель получит виски или игры в Steam.

Поделиться

В избранное

В избранном

Независимый разработчик и партнёр DTF Леонид Сиротин совместно с редакцией портала подвёл итоги конкурса, объявленного 31 января 2017 года. Его участники должны были выделить и объяснить главные отличия перезапуска XCOM 2013 и 2016 годов от классических частей серии (UFO: Enemy Unknown/X-COM: UFO Defense и X-COM: Terror from the Deep).

Леонид Сиротин

Наиболее полно с поставленной задачей справился Илья Щибрик. Публикуем комментарии победителя.

Первое, что было сильно хардкорнее в том же Terror From The Deep — мета-гейм в виде планомерного захвата планеты пришельцами. В Enemy Unknown эту механику сильнейшим образом оказуалили — если раньше для проигрыша достаточно было два месяца подряд получать плохую оценку от руководства, то сейчас плохая оценка всего лишь лишает бонуса (это не говоря уже о том, что негативную оценку получить стало чуть менее, чем невозможно). Отсюда, кстати, вытекает ещё один нюанс: источники заработка. Если раньше нужно было собирать с поля боя всё, что только можно, и продавать, то в Enemy Unknown нужно было ждать траншей от Совета — деньги от траншей и выполнения миссий и были основными источниками заработка.

Второе — наличие баз и возможность строить их самостоятельно. TFTD подталкивала к расширению сети баз — больше баз, больше перехватчиков, больше возможностей быстро сбить тарелку и предотвратить набор очков пришельцами (да, они тоже набирали очки за миссии).

Третье — полноценные нападения на базы (с возможностью потерять базу, но не потерпеть поражение в кампании).

Четвёртое — мета-гейм сместился с равных боёв (у каждой стороны свои интересы, свои цели и свои способы их достижения) к обычному сюжетному повествованию, где нарратив двигают только успешные действия игрока.

Пятое — тайм-менеджмент. Строительство любой комнаты, крафт любого предмета требует времени. Планировать очередь крафта требовалось сильно заранее, никакого мгновенного создания не было и в помине.

Про мета-гейм, пожалуй, всё. Вообще, разница между TFTD и EU почти что такая же, как между TFTD и Apocalypse: новая часть либо нравится, либо нет. И это не продолжение, а скорее идейное развитие серии, её полный перезапуск (а судя по тому, что требуется от игрока для победы, перезапуск, более близкий именно к Apocalypse).

Теперь немного про боёвку, раз уж Леонид просит отдельно на этом остановиться.

Первое и самое главное (для старых игроков). Механика самоуничтожения оружия пришельцев на поле боя в новых частях. Понятно, для чего это было сделано (верная дорога упрощения геймплея), но у старых игроков вроде меня это вызывало сильнейшую фрустрацию. Большую фрустрацию вызывала разве что невозможность поднять оружие/предметы павшего бойца другим бойцом (истекающий на поле боя кровью медик и три штурмовика, в бессилии бегающие поочередно вокруг стремительно охладевающего тела).

Второе. Общая сложность боёв. Взять TFTD: первые столкновения с пришельцами гарантировали огромные потери. Если по итогам миссии весь отряд оставался жив, это считалось неимоверной удачей. В Enemy Unknown же это скорее данность — солдаты из расходных боевых единиц превратились в почти что бессмертных героев, и потеря каждого неизменно приводила к перезагрузке миссии (у тех, кто не играет с опцией Iron Man).

Третье. В значительной степени урезанный отряд. Сделано это было с целью уменьшения продолжительности боёв, но всё же высадка отряда в шесть человек выглядит не так эффектно, как высадка двух дюжин бойцов.

Четвёртое. Микро-менеджмент инвентаря перед боем (и вообще довольно сильное оказуаливание снаряжения). Набить карманы гранатами больше не получится, равно как и количество патронов в миссии не ограничено (а тип боеприпаса и вовсе выбрать нельзя).

Пятое. Отсутствие ответственности за разрушения (в новых частях). Да, большая часть миссий (в EU) проходит вне города — леса, поля и т.п. Однако даже в миссиях, которые проходят в черте города, у игрока нет ответственности за разрушения. Взорвал стену забегаловки? Что поделать, боевые потери. В Apocalypse разрушение стен и убийство жителей жёстко каралось — в первую очередь, финансово.

Я умышленно не упоминаю перки, классы, отсутствие свободного прицела у всего, кроме гранат/ракетницы, и т.п. Да, раньше можно было пострелять, к примеру, в стену, чтобы сломать её. Или пострелять в fog of war, в надежде на то, что пуля случайно зацепит пришельца. Или выстрелить в труп, в надежде, что на нём сдетонирует граната. Это очень крутые механики, которые добавляли глубины и сложности игровому процессу (ведь враг мог сделать то же самое). Причина, по которым такие механики не были добавлены в новые части — желание предельно упростить жизнь игрока, дать ему почувствовать себя предводителем отряда героев, а не менеджером ЧОП регионального уровня.

Почему разработчики пошли на все эти изменения? Нет, разумеется, расширение аудитории — во главе угла, но есть и ещё одна причина: релиз на консолях. Играть в старый X-COM на PS/Xbox было бы не просто невозможно, а физически больно.

Боёвка, при всей своей краеугольности для тактической стратегии, в новом XCOM всё же вторична. Не в том смысле, что без неё можно обойтись, а в том, что она является всего лишь средством донесения нарратива до игрока: чтобы узнать, что будет дальше, пройди миссию, захвати предмет, защити город, сбей тарелку, найди останки, и т.д. При этом, сами бои стали казуальными — путь упрощения довёл до передачи всей инициативы в руки игрока и полного лишения инициативы стороны пришельцев. К примеру, перестали иметь смысл засады: враг в них просто не попадётся, потому как внутри миссии у пришельцев нет задачи: они группками бегают по очень ограниченному участку локации (чтобы ни дай бог игрок не встретил слишком сильное сопротивление).

Если раньше сюжет развивался бы вне зависимости от действий игрока, то тут мы в самом начале встаём на проторенную десятками ААА-тайтлов дорожку: беги вперёд, убивай всех, смотри скриптовые ролики. Выбора не просто мало, его нет. Нельзя же решение о том, какую ячейку в базе выкопать под новую комнату, назвать осознанным выбором, влияющим на сюжет? Все перки, классы и кастомизация — всё это иллюзия выбора. Как варианты ответов в плохих RPG: вроде бы, что-то изменилось и NPC ответил иначе, но на сюжете это не сказалось ни капли.

Нет, раньше тоже реального выбора не было — на высокой сложности путь развития каждый раз был один и тот же. Рандом вносил свои коррективы, но очерёдность исследований и строительств была практически идентична (потому как оптимальна).

Но старые части могли похвастать тем, чего нет в EU/XC2 и вряд ли появится в новых сериях XCom: у пришельцев были свои цели. Тарелка летала по планете не в ожидании, пока её собьют, а с целью найти базу, либо высадить десант. Ответные удары были не по сюжету, а когда пришельцы находили твою базу. Было отчётливое ощущение, что играешь с другим человеком — ну или по крайней мере, против соперника, у которого есть свои интересы.

Отсюда, кстати, и отсутствие внятной кастомизации в старых частях — она была не нужна, когда у тебя в каждой миссии солдаты умирали, как мухи. Шанса привязаться просто не было (если играть не на лёгком уровне сложности). Все эти богохульные процессы, вроде изменения пластики лица, цвета формы, и всего прочего — все они подчеркивают линейность и ААА-шность EU: это не стратегия с безликими юнитами, а пошаговый шутанчик с прокачкой героев.

Да, разумеется, прокачка бойцов, их кастомизация, возникающие в результате успешных боёв никнеймы (снайпер «Black Widow», штурмовик «Juggernaut», и так далее) — всё это неизбежно заставляет игрока привязываться к персонажам. Очень крутой ход для ролевой игры! Но возможно ли, что отряд из шести человек останавливает вторжение пришельцев? Старые части были менее «голливудизированы» в этом плане: вторжение пришельцев, превосходящих и числом, и технологиями, и тактикой, можно было остановить только путём многочисленных жертв. А здесь у нас отряд из четырёх снайперов, медика и штурмовика выкладывает дорожку из трупов, ведущую прямиком к пришельцам домой, а Совет, в духе какой-нибудь Candy Crash Saga, по-отечески хлопает по плечу, подмигивая: «Great job! Start next mission?»

Кстати, перков и классов в старых частях не было именно за ненадобностью. Роль классов играло оружие, которое можно было надеть на кого угодно. Снарядил отряд аптечками, и вот у тебя уже треть отряда — медики. Любое оружие можно было отдать любому члену отряда. Любой армор можно было надеть на кого угодно (даже кусками — шлем от одного армора, броня от другого, поножи от третьего). Гранат, опять же, можно было набрать полный инвентарь (тогда вопрос с эвакуацией оборудования вставал особенно остро, правда, не говоря уже про затраты).

Вообще, старая система прокачки характеристик, вместо классов, выглядит гораздо логичнее, но, повторюсь в очередной раз, именно для стратегии: упрямо ползущие вперёд столбцы храбрости, меткости, реакции, скорости и так далее — внушали уверенность, что уж этот-то боец точно быстрее среагирует на внезапное появление мегаспавна и не сляжет от одного попадания.

В EU всё, разумеется, не так. Развитие идёт толчками: открыли новый перк, поовнили с ним одну миссию, дальше враги «приспособились» (сюжетно, к сожалению) и выставили контр-меру. У штурмовика появился Run & Gun? Значит, в следующей миссии у врагов появится мутон.

То же самое с оружием, исследованием, строительством и всем остальным: прогресс игрока является измеримым, предсказуемым и зажатым в тесные рамки сюжета. Это даёт более консистентный геймплей на большом количестве прохождений — у 3,5 миллионов человек, которые проходили EU, первое прохождение было более-менее одинаковым. Минус в том, что второй раз проходить игру вряд ли захочется (особенно если начал не на харде и без Iron Man), так как нового она уже ничего не предоставит.

Просим Илью отправить письмо на play@dtf.ru. В тексте следует указать приз, который хотелось бы получить: 10 игр в Steam или элитный виски.

Спасибо всем участникам за идеи!

#конкурсы

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

0

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться
[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-549065259", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxeub&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&fmt=1&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } } ]