Немалая часть нашей политики в отношении распространения игр должна быть реакционной. Мы просто вынуждены ждать и следить за тем, что приходит к нам через Steam Direct.
После этого мы должны принять решение о том, насколько рискован конкретный релиз для Valve, наших партнёров среди разработчиков и наших клиентов.
После подробного исследования фактов и дискуссии мы считаем, что Rape Day несёт в себе непредсказуемые потенциальные убытки и риски, и поэтому её не будет в Steam.
Мы уважаем желание разработчиков самовыражаться, и цель Steam в том, чтобы они могли найти свою аудиторию. Но этот разработчик выбрал контент и метод его презентации, которые сильно усложняют нашу роль в их распространении.
Мы уважаем желание разработчиков самовыражаться, и цель Steam в том, чтобы они могли найти свою аудиторию. Но этот разработчик выбрал контент и метод его презентации, которые сильно усложняют нашу роль в их распространении.Кстати, очень хороший ответ. То есть, не тупо извинения, какие они плохие, что допустили такую игру в свой магазин, не клятвенные заявления, что они это не поддерживают, и все такое.
Комментарий удалён модератором
За отсутствие virtue signaling'а нужно давать медаль, имхо.
Оно развивается!
ведь игры про жестокие убийства никого не смущаютНо это неправда. Manhunt и Hatred критиковали и запрещали. Сцены типа No Russian тоже.
Да и сами игроки негативно реагируют на жестокость часто. Не зря люди спорят о сценах пыток из GTA. Некоторых это отталкивает от игры вообще.
Да даже про Монхан я не раз читала, что людям не нравится убивать монстров ради убийства.
Да, есть спорные моменты в мейнстримных играх вроде Prototype или зомби-фикшн, но там особая подача, а Prototype с его эджем мертв как серия.
В играх противников стараются сделать не-людьми, хотя бы формально (зомби, опять же). Их обезличивают (маски комбайна). Игры подчеркнуто показывают их плохими и дают герою суперважную цель во имя вселенского блага. Убийство редко показывается в хорошем контексте (не зря же супергерои - модели для подражания редко убивают). Да и редко показывается как процесс. Противники обычно быстро и сравнительно бескровно умирают (никто не стонет и не мочится, истекая кровью, не пытается отчаянно собрать кишки назад в живот), их тела растворяются в воздухе.
Ну и как бы да, убийство во благо - часто нашей культуры, большинства историй. И не то чтоб тут не о чем было говорить, на самом деле.
Убийство редко показывается в хорошем контекстеИменно поэтому фаталити в свежем МК11 выглядят как влажные фантазии снафф-фетишиста и демонстрируются во всех гротескных деталях, но почему-то никто их не осуждает, как это было с Manhunt или Hatred?
А по сабжу - и хорошо. А топ осле определенной черты становится стремно, что ты поддерживаешь компания и держишь в их сервисе свою библиотеку.
Позицию они тоже выбрали интересную - "мешает отношениям с партнерами". Практично и попробуй оспорь.
Скрин адово криповый, кстати. Прям противно.